音遊中那些魔王曲,通常都離不開滿屏塞爆的note,根本讀不了的譜,強烈干擾的演出效果。
《Cytus2》算是譜面難度可視化比較直觀的代表
《節奏醫生》走了另一條路子,在這款另類節拍類音遊中,你永遠只需要按一個鍵,而且只用按下一句樂曲中的最後一拍。
“文藝片”集結的地方
這是一款來自於馬來西亞兩位就讀於劍橋大學的學生作品,他們將DEMO版拿去參加了2014年IGF(獨立遊戲節),然後拿到了Student Showcase提名,而那一屆該獎項得主是《Risk of Rain》
IGF似乎總有挖掘神作的靈敏嗅覺,不拘一格和個性化的巧思總能在這裡得到賞識,尤其在頗具分量的幾個獎項上,可能只是一些製作者們瘋狂的自我表達,包括遊戲性上的,
譬如Seumas McNally大獎,曾經有緩慢且情感細膩的敘事《Night in the Woods》,如一本厚重紀實文學的迷案集《Return of the Obra Dinn》,袖珍版塞爾達《a short hike》,沒有一句臺詞,但充滿了殖民地牛仔風格的浪漫黑客遊戲《QuadrilateralCowboy》。
大部分得到IGF獎項認可的作品,通常都暗藏著深厚的文學功底,“非感官刺激”方面的審美,甚至對遊戲的一些哲思,但絕不會讓人感到過於迎合商業爽點,相反,它們在遊戲性與敘事結合上的考量是非常有才思的,這些遊戲更接近於“充滿技術力和個人風格的文藝片”。
仔細品味後,總能覺得它們似乎跳脫了類型限制,充滿了“真正的思考”。
但是放心,遊戲中的文藝片們也並不總是曲高和寡,它們大都在這個亞文化圈有著很高的接受度,與《節奏醫生》同一屆的《雨中冒險》續作已經銷量破百萬,顯然,槍林彈雨的浪漫感被它描繪到了極致。
在真正開始聊《節奏醫生》之前,我鋪墊了那麼多,只是想說明《節奏醫生》真的是一款很特別的音樂節拍類遊戲,特別到縱使在譜面與演出效果已經日漸精妙華麗的音遊界,它仍然稱得上一部“文藝片”。
2-3噩夢,懂的都懂
7th Beat Games開發了兩款節奏類音樂遊戲,分別是《冰與火之舞》和《節奏醫生》,當你玩上它們時,會同時聯想到傳統音遊和考驗反應的小遊戲(諸如《幾何衝刺》和《超級六邊形》)。這兩款遊戲介於它們之間,比起重視譜面note排布的音遊要極簡了很多,又比重視反應力的小遊戲都不一樣更重視節拍的理解程度。
它們都是全程單鍵操作,然而縱使資深音遊玩家,也很容易在這兩款極簡的節拍類遊戲上栽跟頭,血壓拉滿,怒砸鍵盤。
通常來說我們並不會將專業音樂學習與音游水平之間劃上什麼關係,但《節奏醫生》確實涉及到了一些樂理知識,而且確實能對遊戲理解產生幫助。
首先它反映了製作者一個很“軸”的創作前提——在第七拍時按下。甚至從7th BeatGames這個名字也能看出他們對第七拍有多麼執著。
當然,並不是整個遊戲流程都遵循第七拍原則,前面的關卡也有將一個小節劃分為二拍,並在第二拍按下,但總體來說遊戲綜合考驗“第七拍”能力,這聽起來確實足夠極簡,但隱藏的考驗項目實在是非常豐富乃至令人聞風喪膽。
對於有一定樂理知識的玩家而言,可能會少掉一些阻礙——你一定有過在老師的口令下,試圖將樂譜根據嚴苛的節拍恰到好處進行銜接的艱難經歷。學過樂器的玩家一定知道我在說什麼,卡住無數新手的2-3關簡直就是在完美復現向老師還課時的噩夢畫面。
它的噩夢組成成分,主要是從一個簡單的在第二拍按下的節奏,在“ready set go”的語音提示後,無縫銜接上一段搖擺不定,捉摸不透的二拍子。
如果將它實際上用音樂譜面表述,則很容易明白。最簡單的簡譜表示(見下圖),紅色的拍子是玩家需要按下的部分。在每小節兩拍的前提下,丟盤子之前是穩定的二拍子,丟盤子開始,則轉變為遊戲中每兩拍對應譜子上實際的一拍,而這一拍當中“搖擺”的部分則是附點音符在搞鬼。
這裡就還需要熟悉附點音符的時值(見下圖),用通俗的話語來說,一個附點音符(左邊)的時值,是一拍加上半拍,也就是1.5拍,再與上圖中附點音符後面的0.5拍加起來組成兩拍。
也就是說,玩家需要在兩拍的最後0.5拍按下,它沒有加速,沒有變奏,只是一個小節銜接著另一個小節,如此而已。
一切都是『干擾』帶來的惡趣味
一個按鍵+簡單粗暴的第七拍按鍵規則太簡單了?不,《節奏醫生》處處充滿干擾。
甚至可以說,製作者“自認為”的遊戲特點,基本上全都是干擾項。
遊戲的演出自然是一大亮點,儘管是視覺感官上最明顯的干擾項,但2-X關的驚豔演出確實震撼了不少玩家。
當然,這需要你先抗過2-3的搖擺二拍子——多數玩家遭遇到的第一個干擾關。
但實際上大部分真正對數拍子這件事產生實質性干擾的,仍然是圍繞“第七拍”進行的各種演出效果。
雖然表面上看來,遊戲的畫面在引導你按照一二三四五六七的邏輯去規劃一個小節,但實際上很多小節裡都藏有隱藏拍子的設定,開始數一的時候,並不是實際上音樂中一句的開始。
非常典型的代表是4-4關,極為用力地應用了製作者在遊戲介紹中提到的交錯拍子,赫米奧拉(hemiola)拍子,不規則拍子,這種綜合應用足以叫扮演醫生的玩家們當場心肌梗塞。
很難去形容這一關具體的難度,不過在製作者提到的赫米奧拉(hemiola)拍子中,可以找到一部分答案。
赫米奧拉(hemiola)拍子,在節奏上的表達指三個節拍的時值用兩個等時拍子填充,見下圖,注意附點音符,兩個等時的拍子不代表兩拍。
在4-4關中,有大段譜面是這種兩條音軌之間赫米奧拉拍子的對應關係。
用具體的簡譜表示,在上下兩條軌道完成一個小節的節拍中,對應的音樂中的節奏如下圖:
首先明確,上軌道對應人聲音軌,下軌道則是一條伴奏音軌,因此下軌道音軌本身已經是這首曲子的干擾項。從這張扒下來的節拍譜能看出,上下軌道的強拍子切入點並不一致,上軌道的強拍對應下軌道的弱拍,而下軌道第一拍的起始點,也並不是主導玩家思路的人聲軌道的起始點,下軌道一個完整的八拍子,實際上是從音樂一個小節的中間開始的。
這是勃拉姆斯的f小調第三鋼琴奏鳴曲,示範了從小節中段起頭,並在一句結尾落在小節中斷
更糟的是,本就不規則的節拍,以及不規則對應的兩條軌道,玩家還要在弱拍子上按下,也就是說,你必須有強大的大小腦分離音軌能力,腦補整體節拍能力,以及弱拍識別能力。
而論及製作者對音遊干擾項的理解,4-2關可以說是極致的綜合考驗。
這一關共有四條音軌,並且將整個遊戲的知識點基本全部用上,包括隱藏拍,長拍子,不規則節拍,分軌讀譜等,與此同時還加上了強烈的視覺干擾項——打亂軌道順序。
注意上圖所示,原本的軌道順序其實是從上至下3 2 1 4,該段落則變形為上圖,加上本就複雜的幾條時間軸錯亂的分軌,這一干擾項直接杜絕了玩家想要通過背板輕鬆通關的可能,錯亂的拍子順序就是製作者在告訴大家,儘可能去讀譜,習慣節奏吧,而這也正是所有音遊的魅力所在。
說到這裡,其實那些令新玩家們感到驚奇的演出效果,已經是《節奏醫生》各種干擾設計最溫柔的一面了,它圍繞“第七拍”展開的內核,才是將惡趣味與文藝性結合在一起的真正“元兇”。
搖擺的拍子,與我那笨拙的反射神經
傳統音遊考驗的是玩家對譜面上note的識別能力,由於譜面本身是線性延展的,不會在譜面上直接呈現數條音軌並行的狀況,因此即使我們能很清晰感受到某一段note對應了一段音軌,也不需要我們的大腦刻意識別哪一段對應了某一條音軌。
因此通常來說,不論多麼可怕的魔王曲,我們也不會認為它與玩家現實中的音樂造詣有多少關聯。
《節奏醫生》卻要求我們的大腦必須識別,且明確知道遊戲中每一條線到底對應了音樂中的哪一條音軌,一定的樂理知識或許這並不能幫助你很快掌握遊戲訣竅,但至少在遇到瓶頸時,知道如何用節拍知識拆分譜面並找到讀譜思路,至少…抗壓能力還是有保障的。
雖然實際遊玩過程中你不需要知道精確的拍子對應關係,但如果完全沒意識到這些干擾項,那你很可能根本不知道出錯在哪裡,只能感受到一堆搖擺的拍子挑戰你笨拙的反射神經。這就是經典之“2-3困局”!
在作者曾經的自述中,這款遊戲最初的靈感是他在為戲劇創作音樂的某一天產生了,寫到這裡我不禁膽寒了一瞬間,一個音遊竟然還要考驗玩家對扒譜方面的天賦和悟性…難說作者有沒有帶入譜曲時自己的心情。
《節奏醫生》這樣在商業上亦能有所成功的文藝遊戲,一遍又一遍告訴玩家們,藝術不一定是孤芳自賞。它嘗試在音遊中與音樂理解建立更深度的聯繫是大膽的自我表現,而華麗的演出效果,極簡的低門檻規則又是商業上與玩家建立友好的成熟設計。