节奏医生-一款音游中的文艺片


3楼猫 发布时间:2024-06-21 01:39:25 作者:10min Language

音游中那些魔王曲,通常都离不开满屏塞爆的note,根本读不了的谱,强烈干扰的演出效果。

 《Cytus2》算是谱面难度可视化比较直观的代表

 《节奏医生》走了另一条路子,在这款另类节拍类音游中,你永远只需要按一个键,而且只用按下一句乐曲中的最后一拍。

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“文艺片”集结的地方

 这是一款来自于马来西亚两位就读于剑桥大学的学生作品,他们将DEMO版拿去参加了2014年IGF(独立游戏节),然后拿到了Student Showcase提名,而那一届该奖项得主是《Risk of Rain》

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IGF似乎总有挖掘神作的灵敏嗅觉,不拘一格和个性化的巧思总能在这里得到赏识,尤其在颇具分量的几个奖项上,可能只是一些制作者们疯狂的自我表达,包括游戏性上的,

譬如Seumas McNally大奖,曾经有缓慢且情感细腻的叙事《Night in the Woods》,如一本厚重纪实文学的迷案集《Return of the Obra Dinn》,袖珍版塞尔达《a short hike》,没有一句台词,但充满了殖民地牛仔风格的浪漫黑客游戏《QuadrilateralCowboy》。

大部分得到IGF奖项认可的作品,通常都暗藏着深厚的文学功底,“非感官刺激”方面的审美,甚至对游戏的一些哲思,但绝不会让人感到过于迎合商业爽点,相反,它们在游戏性与叙事结合上的考量是非常有才思的,这些游戏更接近于“充满技术力和个人风格的文艺片”。

仔细品味后,总能觉得它们似乎跳脱了类型限制,充满了“真正的思考”。

但是放心,游戏中的文艺片们也并不总是曲高和寡,它们大都在这个亚文化圈有着很高的接受度,与《节奏医生》同一届的《雨中冒险》续作已经销量破百万,显然,枪林弹雨的浪漫感被它描绘到了极致。

在真正开始聊《节奏医生》之前,我铺垫了那么多,只是想说明《节奏医生》真的是一款很特别的音乐节拍类游戏,特别到纵使在谱面与演出效果已经日渐精妙华丽的音游界,它仍然称得上一部“文艺片”。


2-3噩梦,懂的都懂

 7th Beat Games开发了两款节奏类音乐游戏,分别是《冰与火之舞》和《节奏医生》,当你玩上它们时,会同时联想到传统音游和考验反应的小游戏(诸如《几何冲刺》和《超级六边形》)。这两款游戏介于它们之间,比起重视谱面note排布的音游要极简了很多,又比重视反应力的小游戏都不一样更重视节拍的理解程度。

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它们都是全程单键操作,然而纵使资深音游玩家,也很容易在这两款极简的节拍类游戏上栽跟头,血压拉满,怒砸键盘。

通常来说我们并不会将专业音乐学习与音游水平之间划上什么关系,但《节奏医生》确实涉及到了一些乐理知识,而且确实能对游戏理解产生帮助。

首先它反映了制作者一个很“轴”的创作前提——在第七拍时按下。甚至从7th BeatGames这个名字也能看出他们对第七拍有多么执着。

当然,并不是整个游戏流程都遵循第七拍原则,前面的关卡也有将一个小节划分为二拍,并在第二拍按下,但总体来说游戏综合考验“第七拍”能力,这听起来确实足够极简,但隐藏的考验项目实在是非常丰富乃至令人闻风丧胆。

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对于有一定乐理知识的玩家而言,可能会少掉一些阻碍——你一定有过在老师的口令下,试图将乐谱根据严苛的节拍恰到好处进行衔接的艰难经历。学过乐器的玩家一定知道我在说什么,卡住无数新手的2-3关简直就是在完美复现向老师还课时的噩梦画面。

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它的噩梦组成成分,主要是从一个简单的在第二拍按下的节奏,在“ready set go”的语音提示后,无缝衔接上一段摇摆不定,捉摸不透的二拍子。

如果将它实际上用音乐谱面表述,则很容易明白。最简单的简谱表示(见下图),红色的拍子是玩家需要按下的部分。在每小节两拍的前提下,丢盘子之前是稳定的二拍子,丢盘子开始,则转变为游戏中每两拍对应谱子上实际的一拍,而这一拍当中“摇摆”的部分则是附点音符在搞鬼。

 

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这里就还需要熟悉附点音符的时值(见下图),用通俗的话语来说,一个附点音符(左边)的时值,是一拍加上半拍,也就是1.5拍,再与上图中附点音符后面的0.5拍加起来组成两拍。

 

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也就是说,玩家需要在两拍的最后0.5拍按下,它没有加速,没有变奏,只是一个小节衔接着另一个小节,如此而已。

 

一切都是『干扰』带来的恶趣味

 一个按键+简单粗暴的第七拍按键规则太简单了?不,《节奏医生》处处充满干扰。

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甚至可以说,制作者“自认为”的游戏特点,基本上全都是干扰项。

游戏的演出自然是一大亮点,尽管是视觉感官上最明显的干扰项,但2-X关的惊艳演出确实震撼了不少玩家。

当然,这需要你先抗过2-3的摇摆二拍子——多数玩家遭遇到的第一个干扰关。

但实际上大部分真正对数拍子这件事产生实质性干扰的,仍然是围绕“第七拍”进行的各种演出效果。

虽然表面上看来,游戏的画面在引导你按照一二三四五六七的逻辑去规划一个小节,但实际上很多小节里都藏有隐藏拍子的设定,开始数一的时候,并不是实际上音乐中一句的开始。

非常典型的代表是4-4关,极为用力地应用了制作者在游戏介绍中提到的交错拍子,赫米奥拉(hemiola)拍子,不规则拍子,这种综合应用足以叫扮演医生的玩家们当场心肌梗塞。

很难去形容这一关具体的难度,不过在制作者提到的赫米奥拉(hemiola)拍子中,可以找到一部分答案。

赫米奥拉(hemiola)拍子,在节奏上的表达指三个节拍的时值用两个等时拍子填充,见下图,注意附点音符,两个等时的拍子不代表两拍。

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在4-4关中,有大段谱面是这种两条音轨之间赫米奥拉拍子的对应关系。

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用具体的简谱表示,在上下两条轨道完成一个小节的节拍中,对应的音乐中的节奏如下图:

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首先明确,上轨道对应人声音轨,下轨道则是一条伴奏音轨,因此下轨道音轨本身已经是这首曲子的干扰项。从这张扒下来的节拍谱能看出,上下轨道的强拍子切入点并不一致,上轨道的强拍对应下轨道的弱拍,而下轨道第一拍的起始点,也并不是主导玩家思路的人声轨道的起始点,下轨道一个完整的八拍子,实际上是从音乐一个小节的中间开始的。

 

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这是勃拉姆斯的f小调第三钢琴奏鸣曲,示范了从小节中段起头,并在一句结尾落在小节中断

 更糟的是,本就不规则的节拍,以及不规则对应的两条轨道,玩家还要在弱拍子上按下,也就是说,你必须有强大的大小脑分离音轨能力,脑补整体节拍能力,以及弱拍识别能力。

而论及制作者对音游干扰项的理解,4-2关可以说是极致的综合考验。

这一关共有四条音轨,并且将整个游戏的知识点基本全部用上,包括隐藏拍,长拍子,不规则节拍,分轨读谱等,与此同时还加上了强烈的视觉干扰项——打乱轨道顺序。

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注意上图所示,原本的轨道顺序其实是从上至下3 2 1 4,该段落则变形为上图,加上本就复杂的几条时间轴错乱的分轨,这一干扰项直接杜绝了玩家想要通过背板轻松通关的可能,错乱的拍子顺序就是制作者在告诉大家,尽可能去读谱,习惯节奏吧,而这也正是所有音游的魅力所在。

说到这里,其实那些令新玩家们感到惊奇的演出效果,已经是《节奏医生》各种干扰设计最温柔的一面了,它围绕“第七拍”展开的内核,才是将恶趣味与文艺性结合在一起的真正“元凶”。


摇摆的拍子,与我那笨拙的反射神经

传统音游考验的是玩家对谱面上note的识别能力,由于谱面本身是线性延展的,不会在谱面上直接呈现数条音轨并行的状况,因此即使我们能很清晰感受到某一段note对应了一段音轨,也不需要我们的大脑刻意识别哪一段对应了某一条音轨。

因此通常来说,不论多么可怕的魔王曲,我们也不会认为它与玩家现实中的音乐造诣有多少关联。

《节奏医生》却要求我们的大脑必须识别,且明确知道游戏中每一条线到底对应了音乐中的哪一条音轨,一定的乐理知识或许这并不能帮助你很快掌握游戏诀窍,但至少在遇到瓶颈时,知道如何用节拍知识拆分谱面并找到读谱思路,至少…抗压能力还是有保障的。

 

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虽然实际游玩过程中你不需要知道精确的拍子对应关系,但如果完全没意识到这些干扰项,那你很可能根本不知道出错在哪里,只能感受到一堆摇摆的拍子挑战你笨拙的反射神经。这就是经典之“2-3困局”!

在作者曾经的自述中,这款游戏最初的灵感是他在为戏剧创作音乐的某一天产生了,写到这里我不禁胆寒了一瞬间,一个音游竟然还要考验玩家对扒谱方面的天赋和悟性…难说作者有没有带入谱曲时自己的心情。

《节奏医生》这样在商业上亦能有所成功的文艺游戏,一遍又一遍告诉玩家们,艺术不一定是孤芳自赏。它尝试在音游中与音乐理解建立更深度的联系是大胆的自我表现,而华丽的演出效果,极简的低门槛规则又是商业上与玩家建立友好的成熟设计。


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