(因為我自己是開發者所以寫的都是開發者視角,感興趣可以看我之前的文章)
按我個人的習慣說,機制是遊戲開發者對現實世界矛盾的概括。用盡量簡潔的聯繫塑造出一個能自洽的世界邏輯。
機制按我自己的分類法則可以把微觀機制分為:物理機制(空間、時間、運動),數值機制(金幣、血量、攻擊力、各種數值判定等),元素關聯機制(把幾種元素用某些聯繫關聯在一起,比如用幾種蔬菜合成出某個食品)
(啊這是我臨時編的,再說一下我文章裡的名詞基本都是我臨時瞎編的肯定不專業,有更專業的名詞的話可以再改)
我控制角色進行物理運動,或者玩戰旗的時候佈置棋子的空間分佈,都屬於是物理層面的機制。我一刀砍在敵人身上,我的攻擊力減去敵人防禦力導致敵人扣除生命值屬於是一種數值機制。元素關聯機制就是把一些本身獨立的元素用某些邏輯關聯在一起,比如在鍊金遊戲中把兔子血和山羊角混合後煉成藥品,跟前兩者相比屬於是人為痕跡比較重的機制。
現在市面上戰鬥類遊戲居多,並不只是因為大家就喜歡打架,而是因為戰鬥的過程是最容易用簡單元素去概括、最容易用簡單元素延伸出複雜效果的,也是最容易做出彩的。
我想表現一個戰鬥,只需做出一個能讓玩家輸入的揮刀操作,碰撞判定,以及敵人的血量增減,這個基本的戰鬥機制就算做完雛形了。再加入移動跳躍和敵人狀態機,就可以讓玩家獲得基本的戰鬥體驗。
而且,揮刀攻擊和躲避敵人攻擊這兩種基本操作,本身就可以產生快感,不容易讓人膩味。
相比之下,各種生活類體驗更難用簡單的聯繫去概括,而且缺乏像戰鬥體驗那樣直觀的視覺表現方式,重複性操作也更容易讓人膩味,導致非戰鬥類遊戲往往更難出彩。
比如我想做一個跟妹子談戀愛的遊戲,做個給妹子送禮物的操作以及妹子收到禮物後的好感度上升,這是遠遠不足以讓玩家獲得基本體驗的。而且我在戰鬥遊戲中揮一百次刀不覺得膩,我在戀愛中聽妹子說一百遍“謝謝你”我早就膩了。
為什麼容易膩,首先“送禮物-妹子好感提升”這個循環本身不足以讓玩家產生好的體驗,其次要引入一個概念:就是遊戲機制中簡單的操作是否能帶來複雜多變的結果。
一般來說,玩家用越少的操作創造出越豐富的結果,我們就可以說這個遊戲機制越美。(當然這不是一定的,所有遊戲機制最後都要用玩家體驗去評判,對策劃來說不存在必然有效的量化標準)
所以大家都喜歡推崇湧現式機制設計,只需設計出幾種基本操作元素,就可以讓玩家發揮出多樣的遊戲效果。比如圍棋只有黑白兩種棋子,但能延伸出海量的棋譜,就可以說圍棋的遊戲機制是一種非常優雅的設計。這裡點名表揚一哈傳送門()
(提點別的,我習慣把解密遊戲分為兩類,一種是規則公開一種是規則不公開,像傳送門就是把遊戲規則公開給玩家的,就一把槍,開一槍開個洞。繡湖是典型的規則不公開,玩家除了知道自己要在屏幕上點點點外其他啥也不知道,需要自己探索規則,一但把規則摸清了,謎題差不多也就解出來了)
即時戰鬥遊戲中的揮刀操作雖然簡單,但加上空間和時間兩個維度,簡單的揮刀也可以延伸出多樣的戰鬥體驗。
但我剛才做的戀愛遊戲裡,一種操作只會帶來一種結果,給妹子送禮物,妹子說一句謝謝你,屬於是極其拉誇的遊戲設計,幾乎不能算做遊戲了。
想讓這個戀愛遊戲更好玩,必須加入更多的維度,讓一個操作產生的結果更加豐富,比如在不同時機給妹子送禮物,在不同場合送禮物,妹子的反饋不一樣。
但問題來了,即時戰鬥遊戲中,從不同距離不同時機下揮刀帶來的反饋不同,是遊戲機制自然湧現的結果。而給妹子在不同場合下送禮物的反應沒法做到自然湧現,只能手動去設置妹子在不同場所下反應的不同,這遠遠不足以成為一種優雅的機制。
當然設計機制考慮很多別的事情比如機制所延伸出的玩家策略是否合理是否健康是否平衡。通解乃遊戲機制的大忌。我第一次做的遊戲《低溫燃燒》就是犯了這個錯誤,遊戲中任何關卡都存在唯一最優解-龜縮在牆角減少受敵面積,導致遊戲設計非常失敗。
遊戲中如果出現玩家利用連策劃都沒想到的逃課玩法過關,很多時候就是遊戲的某層邏輯沒能自洽。
我自己的方舟同人小遊戲低溫燃燒
那麼,機制是如何產生遊戲樂趣的呢,遊戲機制本身的複雜度、自由度、平衡度等跟樂趣沒什麼直接關聯,機制的創新程度也跟樂趣無關,頂多遊戲剛開始的時候提供一些新鮮感。
機制好不好玩主要取決於對玩家情緒的調動能力。
舉個例子玩馬里奧的時候,玩家每次跳躍都有一個預期落點,比如期望能跳到烏龜背上,但是並不是每次都能精準跳到預期地點,偶爾會一腳踩空摔死。玩家對於操作的結果是不能完全預知的,這種不完全的掌控感會帶來玩家情緒的起伏,進而促進玩家注意力提升並提升遊戲樂趣。
我之前舉例的戀愛遊戲送禮物不好玩,就是你每次送禮物都能百分百預知妹子好感度會提升,所以沒意思了,全知全能是很無聊的啊(埼玉臉)
所以要製作好玩的機制,首先調動玩家預期,然後給予玩家一定程度的掌控能力,最好能保證這個掌控能力隨著玩家的努力而逐漸提高。
然後機制的設計當然也不止是為了好玩,很多時候也為了創造出別樣的體驗,比方說我想在戰鬥中實現像JOJO那樣抓住進攻時機一招斃命的高度緊張的遊戲。我可以在設計戰鬥機制時,強調戰鬥雙方攻擊的致命程度,但我又不希望戰鬥太快結束,所以我可以讓雙方的戰鬥在多數時間中處於僵持狀態,互相尋找進攻時機,鼓勵玩家在合適的時機積極進攻,對過於盲目或過於保守的策略進行一定機制上懲罰。
當然很多個體遊戲作者,還想要在遊戲里加入一些自己想表達的東西,啊這些也可以靠合適的機制來實現。比如UT中給予玩家殺死或寬恕NPC的選項,靈魂獻祭的犧牲與救贖等都是不錯的用機制詮釋主題的案例。
大家都明白的事情寫多了沒意思,遁了
(以後可能宣傳點我個人的遊戲)
(也可能不寫)