(因为我自己是开发者所以写的都是开发者视角,感兴趣可以看我之前的文章)
按我个人的习惯说,机制是游戏开发者对现实世界矛盾的概括。用尽量简洁的联系塑造出一个能自洽的世界逻辑。
机制按我自己的分类法则可以把微观机制分为:物理机制(空间、时间、运动),数值机制(金币、血量、攻击力、各种数值判定等),元素关联机制(把几种元素用某些联系关联在一起,比如用几种蔬菜合成出某个食品)
(啊这是我临时编的,再说一下我文章里的名词基本都是我临时瞎编的肯定不专业,有更专业的名词的话可以再改)
我控制角色进行物理运动,或者玩战旗的时候布置棋子的空间分布,都属于是物理层面的机制。我一刀砍在敌人身上,我的攻击力减去敌人防御力导致敌人扣除生命值属于是一种数值机制。元素关联机制就是把一些本身独立的元素用某些逻辑关联在一起,比如在炼金游戏中把兔子血和山羊角混合后炼成药品,跟前两者相比属于是人为痕迹比较重的机制。
现在市面上战斗类游戏居多,并不只是因为大家就喜欢打架,而是因为战斗的过程是最容易用简单元素去概括、最容易用简单元素延伸出复杂效果的,也是最容易做出彩的。
我想表现一个战斗,只需做出一个能让玩家输入的挥刀操作,碰撞判定,以及敌人的血量增减,这个基本的战斗机制就算做完雏形了。再加入移动跳跃和敌人状态机,就可以让玩家获得基本的战斗体验。
而且,挥刀攻击和躲避敌人攻击这两种基本操作,本身就可以产生快感,不容易让人腻味。
相比之下,各种生活类体验更难用简单的联系去概括,而且缺乏像战斗体验那样直观的视觉表现方式,重复性操作也更容易让人腻味,导致非战斗类游戏往往更难出彩。
比如我想做一个跟妹子谈恋爱的游戏,做个给妹子送礼物的操作以及妹子收到礼物后的好感度上升,这是远远不足以让玩家获得基本体验的。而且我在战斗游戏中挥一百次刀不觉得腻,我在恋爱中听妹子说一百遍“谢谢你”我早就腻了。
为什么容易腻,首先“送礼物-妹子好感提升”这个循环本身不足以让玩家产生好的体验,其次要引入一个概念:就是游戏机制中简单的操作是否能带来复杂多变的结果。
一般来说,玩家用越少的操作创造出越丰富的结果,我们就可以说这个游戏机制越美。(当然这不是一定的,所有游戏机制最后都要用玩家体验去评判,对策划来说不存在必然有效的量化标准)
所以大家都喜欢推崇涌现式机制设计,只需设计出几种基本操作元素,就可以让玩家发挥出多样的游戏效果。比如围棋只有黑白两种棋子,但能延伸出海量的棋谱,就可以说围棋的游戏机制是一种非常优雅的设计。这里点名表扬一哈传送门()
(提点别的,我习惯把解密游戏分为两类,一种是规则公开一种是规则不公开,像传送门就是把游戏规则公开给玩家的,就一把枪,开一枪开个洞。绣湖是典型的规则不公开,玩家除了知道自己要在屏幕上点点点外其他啥也不知道,需要自己探索规则,一但把规则摸清了,谜题差不多也就解出来了)
即时战斗游戏中的挥刀操作虽然简单,但加上空间和时间两个维度,简单的挥刀也可以延伸出多样的战斗体验。
但我刚才做的恋爱游戏里,一种操作只会带来一种结果,给妹子送礼物,妹子说一句谢谢你,属于是极其拉夸的游戏设计,几乎不能算做游戏了。
想让这个恋爱游戏更好玩,必须加入更多的维度,让一个操作产生的结果更加丰富,比如在不同时机给妹子送礼物,在不同场合送礼物,妹子的反馈不一样。
但问题来了,即时战斗游戏中,从不同距离不同时机下挥刀带来的反馈不同,是游戏机制自然涌现的结果。而给妹子在不同场合下送礼物的反应没法做到自然涌现,只能手动去设置妹子在不同场所下反应的不同,这远远不足以成为一种优雅的机制。
当然设计机制考虑很多别的事情比如机制所延伸出的玩家策略是否合理是否健康是否平衡。通解乃游戏机制的大忌。我第一次做的游戏《低温燃烧》就是犯了这个错误,游戏中任何关卡都存在唯一最优解-龟缩在墙角减少受敌面积,导致游戏设计非常失败。
游戏中如果出现玩家利用连策划都没想到的逃课玩法过关,很多时候就是游戏的某层逻辑没能自洽。
我自己的方舟同人小游戏低温燃烧
那么,机制是如何产生游戏乐趣的呢,游戏机制本身的复杂度、自由度、平衡度等跟乐趣没什么直接关联,机制的创新程度也跟乐趣无关,顶多游戏刚开始的时候提供一些新鲜感。
机制好不好玩主要取决于对玩家情绪的调动能力。
举个例子玩马里奥的时候,玩家每次跳跃都有一个预期落点,比如期望能跳到乌龟背上,但是并不是每次都能精准跳到预期地点,偶尔会一脚踩空摔死。玩家对于操作的结果是不能完全预知的,这种不完全的掌控感会带来玩家情绪的起伏,进而促进玩家注意力提升并提升游戏乐趣。
我之前举例的恋爱游戏送礼物不好玩,就是你每次送礼物都能百分百预知妹子好感度会提升,所以没意思了,全知全能是很无聊的啊(埼玉脸)
所以要制作好玩的机制,首先调动玩家预期,然后给予玩家一定程度的掌控能力,最好能保证这个掌控能力随着玩家的努力而逐渐提高。
然后机制的设计当然也不止是为了好玩,很多时候也为了创造出别样的体验,比方说我想在战斗中实现像JOJO那样抓住进攻时机一招毙命的高度紧张的游戏。我可以在设计战斗机制时,强调战斗双方攻击的致命程度,但我又不希望战斗太快结束,所以我可以让双方的战斗在多数时间中处于僵持状态,互相寻找进攻时机,鼓励玩家在合适的时机积极进攻,对过于盲目或过于保守的策略进行一定机制上惩罚。
当然很多个体游戏作者,还想要在游戏里加入一些自己想表达的东西,啊这些也可以靠合适的机制来实现。比如UT中给予玩家杀死或宽恕NPC的选项,灵魂献祭的牺牲与救赎等都是不错的用机制诠释主题的案例。
大家都明白的事情写多了没意思,遁了
(以后可能宣传点我个人的游戏)
(也可能不写)