第一日,戰火即將降臨的消息傳來,人心惶惶,不安籠罩家庭。
第二日,父親應召上了前線,家國是他最後的守護。
第三日,一顆導彈從天空打到了屋頂,殘垣斷壁,支離破碎。
......
第一百日,女孩從夢中醒來,已在萬里外的戰俘營中。
.....
第七百三十三日,硝煙已瀰漫整個世界,活下去!
前言
一個以劇情驅動的遊戲,其最核心的無疑是跌宕起伏扣人心絃的故事內容,可以是末日下人物的所見所聞,也可以是閒情逸致的日常。
當然,除開最重要的劇情,添加一下調味的遊戲性內容也不可或缺,不然往往就失去了遊戲的本質,成為名副其實的“走路模擬器”,這樣和看一場豆瓣高評分電影有什麼區別呢?
體驗完《流離歸途》,花了我總共六個小時的時間,在這六個小時裡,我真真切切的感受到一個孩子是怎樣以童真的視角觀察戰爭,動人的故事與部分遊戲性內容交錯結合,連續體驗六個小時的我竟然在結束後沒感到一絲疲倦,並寫下了這篇評測。
戰火無情,萬里歸途
《流離歸途》將故事舞臺放在二戰下,以蘇聯的一個家庭為主體,用小女孩阿莎雅的目光將故事呈現出來。
戰爭起始,噩夢便侵入了每一位被戰爭波及到的平民與孩子,阿莎雅的父親應召踏上前線,一家人憂心忡忡,這是個悲慘的時期,每個人的心中都如硝煙瀰漫的戰場,充滿灰塵與黑暗。
故事發生在斯大林格勒戰役時,阿莎雅與母親一同居住,前線的父親無法發來電報。
戰爭時期中的阿莎雅感到孤獨,好在天真無邪的孩童擁有可傾訴的玩偶朋友,他們一同對話,陪伴。
蔓延的戰火最終波及到女孩與母親,他們被帶到了德國,成為俘虜,為德國人工作得以生存。
經歷波折磨難,女孩流離失所,她必須逃離戰火,回到萬里外的家鄉。
當我感受完《流離歸途》的故事,心中突然回想起另一個故事——《三毛流浪記》。
如果說《三毛流浪記》是封建下孤兒三毛在舊上海為了生存歷盡磨難的城市流浪兒童的故事,那《流離歸途》就是戰爭中無辜孩子被牽連的悲慘成長故事。
誠然,在苦難下,人的成長速度最快,逆境往往最磨鍊人。
沒有孩子這麼快長大,戰爭使每個人都長大,萬里歸途中的阿莎雅學會與敵人鬥智,學會利用地形逃離風雪,學會使用工具脫離陷阱。
然而她又深刻體會到孤苦流離中最悲情的苦難。
飢餓時伏在地面與鴿子爭搶食物,睏倦時蜷縮在角落等待日出,然而,人亦有情。
在無路可走時,故鄉的戰士給了她希望;在無處可去時,善良的女人給了她安身之所;在敵人逼近時,俘虜勞工幫助其逃離......
以童真展現戰爭,這讓我想起了另一個類似電影——《小男孩》,戰火、個人、民族,同樣的信念,成長,這總能引起人最深處的共情與思考。
合理的故事節奏
遊戲中並非從頭到尾一股腦的將故事塞給玩家,也並沒有用非常多的筆墨描寫前線的殘酷與龐大的歷史,正如故事主角一樣,一個孩子哪有更多的心思去關注戰爭的發展呢?
父母、和平、家,這正是她所向往的。
平淡的故事發展,恰當處給玩家心理上進行一些抒情與激盪,並加入一些合理的遊玩內容,就組合而成錯落有致的遊戲節奏。
這也正是我連續體驗六個小時直至結局也沒感到疲倦的主要原因。
遊戲內容可分為兩大塊,探索解密與逃脫,解密中,結合劇情發展,為玩家安排一些合理的收集物品、組合與探索,比如收集木棍而組成篝火對,或尋找一些關鍵物品推進劇情發展。
而發展到逃脫時,則需要利用地形,通過敵人的視線盲區與地形遮擋處逃離危險處,同時增加些許跳跳樂環節與地面的障礙,讓玩家在逃離時不會過多感到疲倦。
一些優缺
《流離歸途》雖然稱不上一款非常優秀的反戰題材遊戲,但以第一人稱和第三人稱結合而敘述故事的沉浸感非常棒,無論是平靜下來暫歇的遲緩,還是逃脫追擊的急促,或是解密探索尺度的把控,都可以算合理。
同時在音樂與音效的設計上也符合蘇聯的古典審美,雖然美術沒有長在我喜愛的點上,但仍然很有特色。
但有小部分的設計確實讓人感到難受,主角遲緩的動作與部分章節上地圖跳跳樂搭配起來略微難受,同時我也在解密上遇見一個bug,讓劇情無法推進,只能退出進度重啟這個章節。
尾言
無論強弱美醜與對錯輸贏,戰爭中最為受苦的永遠是無辜平民與孩童,《流離歸途》讓我這個只從課本與熒幕上看見戰爭的人直觀感受到戰爭對平民的打擊。
當然,真正的戰爭無疑更為殘酷,任何筆墨都僅僅展現其一角,願世界和平。
黑暗中,總有一線光明,對吧?
#steam遊戲# #pc遊戲# #遊戲推薦# #單機遊戲# #動作遊戲推薦#