第一日,战火即将降临的消息传来,人心惶惶,不安笼罩家庭。
第二日,父亲应召上了前线,家国是他最后的守护。
第三日,一颗导弹从天空打到了屋顶,残垣断壁,支离破碎。
......
第一百日,女孩从梦中醒来,已在万里外的战俘营中。
.....
第七百三十三日,硝烟已弥漫整个世界,活下去!
前言
一个以剧情驱动的游戏,其最核心的无疑是跌宕起伏扣人心弦的故事内容,可以是末日下人物的所见所闻,也可以是闲情逸致的日常。
当然,除开最重要的剧情,添加一下调味的游戏性内容也不可或缺,不然往往就失去了游戏的本质,成为名副其实的“走路模拟器”,这样和看一场豆瓣高评分电影有什么区别呢?
体验完《流离归途》,花了我总共六个小时的时间,在这六个小时里,我真真切切的感受到一个孩子是怎样以童真的视角观察战争,动人的故事与部分游戏性内容交错结合,连续体验六个小时的我竟然在结束后没感到一丝疲倦,并写下了这篇评测。
战火无情,万里归途
《流离归途》将故事舞台放在二战下,以苏联的一个家庭为主体,用小女孩阿莎雅的目光将故事呈现出来。
战争起始,噩梦便侵入了每一位被战争波及到的平民与孩子,阿莎雅的父亲应召踏上前线,一家人忧心忡忡,这是个悲惨的时期,每个人的心中都如硝烟弥漫的战场,充满灰尘与黑暗。
故事发生在斯大林格勒战役时,阿莎雅与母亲一同居住,前线的父亲无法发来电报。
战争时期中的阿莎雅感到孤独,好在天真无邪的孩童拥有可倾诉的玩偶朋友,他们一同对话,陪伴。
蔓延的战火最终波及到女孩与母亲,他们被带到了德国,成为俘虏,为德国人工作得以生存。
经历波折磨难,女孩流离失所,她必须逃离战火,回到万里外的家乡。
当我感受完《流离归途》的故事,心中突然回想起另一个故事——《三毛流浪记》。
如果说《三毛流浪记》是封建下孤儿三毛在旧上海为了生存历尽磨难的城市流浪儿童的故事,那《流离归途》就是战争中无辜孩子被牵连的悲惨成长故事。
诚然,在苦难下,人的成长速度最快,逆境往往最磨炼人。
没有孩子这么快长大,战争使每个人都长大,万里归途中的阿莎雅学会与敌人斗智,学会利用地形逃离风雪,学会使用工具脱离陷阱。
然而她又深刻体会到孤苦流离中最悲情的苦难。
饥饿时伏在地面与鸽子争抢食物,困倦时蜷缩在角落等待日出,然而,人亦有情。
在无路可走时,故乡的战士给了她希望;在无处可去时,善良的女人给了她安身之所;在敌人逼近时,俘虏劳工帮助其逃离......
以童真展现战争,这让我想起了另一个类似电影——《小男孩》,战火、个人、民族,同样的信念,成长,这总能引起人最深处的共情与思考。
合理的故事节奏
游戏中并非从头到尾一股脑的将故事塞给玩家,也并没有用非常多的笔墨描写前线的残酷与庞大的历史,正如故事主角一样,一个孩子哪有更多的心思去关注战争的发展呢?
父母、和平、家,这正是她所向往的。
平淡的故事发展,恰当处给玩家心理上进行一些抒情与激荡,并加入一些合理的游玩内容,就组合而成错落有致的游戏节奏。
这也正是我连续体验六个小时直至结局也没感到疲倦的主要原因。
游戏内容可分为两大块,探索解密与逃脱,解密中,结合剧情发展,为玩家安排一些合理的收集物品、组合与探索,比如收集木棍而组成篝火对,或寻找一些关键物品推进剧情发展。
而发展到逃脱时,则需要利用地形,通过敌人的视线盲区与地形遮挡处逃离危险处,同时增加些许跳跳乐环节与地面的障碍,让玩家在逃离时不会过多感到疲倦。
一些优缺
《流离归途》虽然称不上一款非常优秀的反战题材游戏,但以第一人称和第三人称结合而叙述故事的沉浸感非常棒,无论是平静下来暂歇的迟缓,还是逃脱追击的急促,或是解密探索尺度的把控,都可以算合理。
同时在音乐与音效的设计上也符合苏联的古典审美,虽然美术没有长在我喜爱的点上,但仍然很有特色。
但有小部分的设计确实让人感到难受,主角迟缓的动作与部分章节上地图跳跳乐搭配起来略微难受,同时我也在解密上遇见一个bug,让剧情无法推进,只能退出进度重启这个章节。
尾言
无论强弱美丑与对错输赢,战争中最为受苦的永远是无辜平民与孩童,《流离归途》让我这个只从课本与荧幕上看见战争的人直观感受到战争对平民的打击。
当然,真正的战争无疑更为残酷,任何笔墨都仅仅展现其一角,愿世界和平。
黑暗中,总有一线光明,对吧?
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