《原子之心》:除了蘇式美學,這款遊戲還有什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-08-11 08:42:24 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者#星遊鑑賞社#葉蔵

《原子之心》:除了蘇式美學,這款遊戲還有什麼?-第0張

前言

《原子之心》這部作品從有相關概念到實際發售,週期之長在遊戲界也堪稱少有,可謂是吊足了愛好者們的胃口。在經歷多次跳票後,遊戲終於在今年2月底與玩家見面,雖然對遊戲爆火早有準備,但是今年二月底《原子之心》的流行盛況真的讓我記憶猶新。周邊與遊戲有關的消息,不是對《原子之心》中蘇式美學的讚賞,就是對冰箱諾拉、雙生舞伶的感嘆。而在熱度過後,似乎大家都對《原子之心》遊戲整體好玩的呼聲很小,甚至不乏相反的論調。如今已過半年,遊戲本身塵埃落定,正值第一個劇情dlc“湮滅本能”發售,這篇評測就結合新出的dlc再來回顧下這部作品,談談製作組在這半年時間內對遊戲的反思與改進。

《原子之心》:除了蘇式美學,這款遊戲還有什麼?-第1張

獨一無二的蘇式美學

提到蘇式美學,我腦海中浮現的就是“強大的集體力量”與“發達的重工業技術”這兩個詞,比如宏偉的紀念碑、巨大的人民廣場都是體現蘇式美學的典型建築。如今斯人已逝,我們現實中再也無法見到當年蘇聯是怎樣的精神面貌,但是遊戲中的虛擬世界可以幫助大家實現這個夢想,《原子之心》對於蘇式美學的完美展現可謂是市面上獨一份。遊戲很聰明的將整個流程中最驚豔最震撼的場景放在了開頭,玩家以一名特工的身份代入,跟隨著熙熙攘攘的人群,參加大集體慶典。眼前是漫天的綵球與成群的機器人方隊,周圍人民揮舞著紅旗歡呼著新時代的降臨,可以說《原子之心》滿足了我對烏托邦的一切構想。除了開頭的慶典之外,蘇式美學簡約大氣的建築風格貫穿了整個遊戲,獨特的藝術美感賦予了每個場景別樣的魅力,漫步於色彩乾淨明亮的建築中,真的是一種享受。

《原子之心》:除了蘇式美學,這款遊戲還有什麼?-第2張

體現蘇式美學的地方也不僅僅是眼睛所看到的建築,還有耳朵能聽到的音樂。《原子之心》將許多經典的蘇聯配樂加入到探索與戰鬥中,為玩家打造了十分“優雅”的遊玩體驗,時而懸疑,時而輕鬆,時而驚悚,時而刺激。這點在湮滅本能dlc中給我感覺更為強烈。dlc新增了人偶敵人,人偶敵人會如芭蕾舞演員一般作出各種動作,分裂肢體向玩家發起進攻。當進入場景音樂響起,伴隨著活潑俏皮的音樂“芭蕾舞演員們”依次奔向玩家,為原本緊張壓迫感極強的戰鬥增添了些許情趣,搭配手中亂舞的新武器,玩家自己簡直就是在上演一齣戲劇。

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人物刻畫生動 很怪但我很喜歡

《原子之心》講述的是一個反轉再反轉的故事:在大集體2.0上線前夕,P3特工莫名遭到了機器人的攻擊,與此同時各地機器人發生叛亂。受謝切諾夫教授之命,P3特工開啟了尋找叛亂幕後黑手的任務,只是隨著真相一點點浮出水面,每個人都顯得可疑,就連P3特工最尊敬的謝切諾夫教授也似乎有問題......

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遊戲內刻畫了許多生動的人物,比如一直嘴炮的手套“AI查爾斯”;神秘莫測、一個小屋對抗整個機器人軍隊的季娜奶奶;騷話不斷、真正關心主角的魅魔冰箱;身材曼妙、無條件聽從命令的雙生舞伶。這些人物要麼外表出眾,要麼個性獨特、主打一個不瘋魔不成活,給人的印象都相當深刻,其中以冰箱諾拉和雙生舞伶在互聯網上最火。雙生舞伶作為謝切諾夫教授的貼身護衛,與主角P3特工的聯繫也相當緊密,身為機器人的她們本身擁有類人的外表、豐滿的身體極具金屬光澤,面罩的設計更是給人以無限的遐想,動作也與其他笨拙的機器人相比靈動(甚至動捕由專業的芭蕾舞者擔任),可謂是賺足了玩家的眼球。而冰箱諾拉則走內斂路線,用熾熱的心、充滿挑撥意味的騷話,與看似普通的外表形成了鮮明反差。

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在玩完《原子之心》本體後,很多玩家會發現一個問題——這是一個尚未講完的故事,從而導致了一部分差評。這種設計到底是製作組原本就想留白處理,還是有意等dlc後續解惑,我們不得而知,但總歸是盼到了劇情性dlc推出。而製作組很清楚大家最想在dlc中見到誰、最想在dlc中知道什麼,於是安排了季娜婆婆、雙生舞伶與玩家見面,緊接遊戲本體結局之一,重點講述冰箱諾拉的故事。雖然劇情略短只有三到四個小時,但總歸是在玩家心中進一步加深了對冰箱諾拉的感情地位,還是很有必要去體驗的。

稚拙的關卡設計

之所以採用“稚拙”這個詞,是因為考慮到《原子之心》是Mundfish的第一部作品,他們需要足夠的時間去學習進步;並且隨著世代更替,遊戲在立項時的玩法無法追趕上當今潮流也是一大原因。與高超的蘇式美學造詣相反,《原子之心》關卡設計水平不算太高,這點真的相當可惜。最為明顯的一點就是遊戲初期找四個罐子的任務,敗光了很多玩家在開篇慶典的好感:當玩家以為完成所有任務,可以順利離開瓦維洛夫綜合體時,任務一下子分裂成找四個罐頭開啟白樺,並且每個罐頭都需要一連串操作才能取得,這種為了解謎而解謎的感覺屬實不太讓人舒服,並且本身的謎題設計稱不上是多麼巧妙,倒可以說是刻意複雜。而貫穿遊戲全程大量重複的門鎖系統更是如此,給人一種製作組放這個東西就是為了讓玩家在這裡停頓解謎的感覺,沒有什麼劇情上的合理動機。

遊戲的引導方式同樣存在問題,有形的任務引導,比如在四個罐子任務處並沒有給玩家明確的目標;而無形的路徑引導,比如這個地方該往哪裡走、該找個地方爬過去還是另闢蹊徑,製作組也沒有通過視線聚焦等約定俗成的方式去告訴玩家。這就造成遊玩過程中經常出現卡關的狀況,只能說在關卡設計上,製作組還需要多加學習打磨。

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而在湮滅本能dlc中,製作組彷彿感受到玩家們對於門鎖的深惡痛絕,遊戲全程僅僅安排了幾個門鎖。但是引導問題依舊存在,解謎設計問題也不小:dlc開局就讓玩家幾乎無意義地在平臺間跑上跑下,僅僅只是為了開幾個按鈕?顯然不是,製作組想趁這個時間交代下劇情,但是交代劇情肯定有更好的方式,這種方法有種俄國人特有的耿直。

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雙手搭配 戰鬥不累

《原子之心》戰鬥體驗還蠻新奇的。玩家左手可以利用手套發出技能,右手可以使用各式武器,恰當的武器與技能搭配能使戰鬥的效果事半功倍。製作組非常慷慨的為玩家提供了相當多的手套技能和可解鎖武器,並且手套技能的增益幅度很大(比如生成護盾保護自己、比如發出冰霜控制敵人),可解鎖的武器上自傳奇武器AK47、下至“消人斧”。在使用手感方面,使用近戰武器可以清楚的看到對敵人外表造成的傷害反饋,遠程武器則略遜一籌。

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相比本體,dlc湮滅本能中的戰鬥體驗下降了許多。製作組首先給玩家自斷一臂,在手套技能上雖然增加了時停,但是取消了本體的神技大規模心念遙感;在武器上雖然增加了歐吃矛和修枝鋏,但是之前的武器還得自己再拿。兩把新武器中歐吃矛算是普通的近戰武器,修枝鋏的屬性則相對雞肋,雖然能切換兩種攻擊模式,但是實戰不如去換別的遠程武器。此外,dlc中的堆怪現象相當嚴重,可能製作組考慮到玩家有時停技能所以才增加了難度,但是自帶復活的小怪真的讓人應接不暇。

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結語

事到如今,我們終於可以給《原子之心》這款遊戲下個定論。它擁有極高的蘇式美學造詣,角色設計也相當討喜,但遊戲自身的關卡設計並不過硬,戰鬥體驗新奇不過還有待改進。而在湮滅本能dlc中,製作組聽取了玩家的一部分建議,同時也暴露出另外一部分問題。作為Mundfish的處女作,《原子之心》已經相當成功,這款遊戲展現了你我夢想的那個烏托邦,在藝術風格上足以登頂;但是遊戲本身設計比之市面上的其他作品,在很多地方都顯得稚拙,作為一家心懷壯志的開發組,Mundfish還有很長的路要走。

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