《原子之心》:除了苏式美学,这款游戏还有什么?


3楼猫 发布时间:2023-08-11 08:42:24 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者#星游鉴赏社#葉蔵

《原子之心》:除了苏式美学,这款游戏还有什么?-第0张

前言

《原子之心》这部作品从有相关概念到实际发售,周期之长在游戏界也堪称少有,可谓是吊足了爱好者们的胃口。在经历多次跳票后,游戏终于在今年2月底与玩家见面,虽然对游戏爆火早有准备,但是今年二月底《原子之心》的流行盛况真的让我记忆犹新。周边与游戏有关的消息,不是对《原子之心》中苏式美学的赞赏,就是对冰箱诺拉、双生舞伶的感叹。而在热度过后,似乎大家都对《原子之心》游戏整体好玩的呼声很小,甚至不乏相反的论调。如今已过半年,游戏本身尘埃落定,正值第一个剧情dlc“湮灭本能”发售,这篇评测就结合新出的dlc再来回顾下这部作品,谈谈制作组在这半年时间内对游戏的反思与改进。

《原子之心》:除了苏式美学,这款游戏还有什么?-第1张

独一无二的苏式美学

提到苏式美学,我脑海中浮现的就是“强大的集体力量”与“发达的重工业技术”这两个词,比如宏伟的纪念碑、巨大的人民广场都是体现苏式美学的典型建筑。如今斯人已逝,我们现实中再也无法见到当年苏联是怎样的精神面貌,但是游戏中的虚拟世界可以帮助大家实现这个梦想,《原子之心》对于苏式美学的完美展现可谓是市面上独一份。游戏很聪明的将整个流程中最惊艳最震撼的场景放在了开头,玩家以一名特工的身份代入,跟随着熙熙攘攘的人群,参加大集体庆典。眼前是漫天的彩球与成群的机器人方队,周围人民挥舞着红旗欢呼着新时代的降临,可以说《原子之心》满足了我对乌托邦的一切构想。除了开头的庆典之外,苏式美学简约大气的建筑风格贯穿了整个游戏,独特的艺术美感赋予了每个场景别样的魅力,漫步于色彩干净明亮的建筑中,真的是一种享受。

《原子之心》:除了苏式美学,这款游戏还有什么?-第2张

体现苏式美学的地方也不仅仅是眼睛所看到的建筑,还有耳朵能听到的音乐。《原子之心》将许多经典的苏联配乐加入到探索与战斗中,为玩家打造了十分“优雅”的游玩体验,时而悬疑,时而轻松,时而惊悚,时而刺激。这点在湮灭本能dlc中给我感觉更为强烈。dlc新增了人偶敌人,人偶敌人会如芭蕾舞演员一般作出各种动作,分裂肢体向玩家发起进攻。当进入场景音乐响起,伴随着活泼俏皮的音乐“芭蕾舞演员们”依次奔向玩家,为原本紧张压迫感极强的战斗增添了些许情趣,搭配手中乱舞的新武器,玩家自己简直就是在上演一出戏剧。

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人物刻画生动 很怪但我很喜欢

《原子之心》讲述的是一个反转再反转的故事:在大集体2.0上线前夕,P3特工莫名遭到了机器人的攻击,与此同时各地机器人发生叛乱。受谢切诺夫教授之命,P3特工开启了寻找叛乱幕后黑手的任务,只是随着真相一点点浮出水面,每个人都显得可疑,就连P3特工最尊敬的谢切诺夫教授也似乎有问题......

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游戏内刻画了许多生动的人物,比如一直嘴炮的手套“AI查尔斯”;神秘莫测、一个小屋对抗整个机器人军队的季娜奶奶;骚话不断、真正关心主角的魅魔冰箱;身材曼妙、无条件听从命令的双生舞伶。这些人物要么外表出众,要么个性独特、主打一个不疯魔不成活,给人的印象都相当深刻,其中以冰箱诺拉和双生舞伶在互联网上最火。双生舞伶作为谢切诺夫教授的贴身护卫,与主角P3特工的联系也相当紧密,身为机器人的她们本身拥有类人的外表、丰满的身体极具金属光泽,面罩的设计更是给人以无限的遐想,动作也与其他笨拙的机器人相比灵动(甚至动捕由专业的芭蕾舞者担任),可谓是赚足了玩家的眼球。而冰箱诺拉则走内敛路线,用炽热的心、充满挑拨意味的骚话,与看似普通的外表形成了鲜明反差。

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在玩完《原子之心》本体后,很多玩家会发现一个问题——这是一个尚未讲完的故事,从而导致了一部分差评。这种设计到底是制作组原本就想留白处理,还是有意等dlc后续解惑,我们不得而知,但总归是盼到了剧情性dlc推出。而制作组很清楚大家最想在dlc中见到谁、最想在dlc中知道什么,于是安排了季娜婆婆、双生舞伶与玩家见面,紧接游戏本体结局之一,重点讲述冰箱诺拉的故事。虽然剧情略短只有三到四个小时,但总归是在玩家心中进一步加深了对冰箱诺拉的感情地位,还是很有必要去体验的。

稚拙的关卡设计

之所以采用“稚拙”这个词,是因为考虑到《原子之心》是Mundfish的第一部作品,他们需要足够的时间去学习进步;并且随着世代更替,游戏在立项时的玩法无法追赶上当今潮流也是一大原因。与高超的苏式美学造诣相反,《原子之心》关卡设计水平不算太高,这点真的相当可惜。最为明显的一点就是游戏初期找四个罐子的任务,败光了很多玩家在开篇庆典的好感:当玩家以为完成所有任务,可以顺利离开瓦维洛夫综合体时,任务一下子分裂成找四个罐头开启白桦,并且每个罐头都需要一连串操作才能取得,这种为了解谜而解谜的感觉属实不太让人舒服,并且本身的谜题设计称不上是多么巧妙,倒可以说是刻意复杂。而贯穿游戏全程大量重复的门锁系统更是如此,给人一种制作组放这个东西就是为了让玩家在这里停顿解谜的感觉,没有什么剧情上的合理动机。

游戏的引导方式同样存在问题,有形的任务引导,比如在四个罐子任务处并没有给玩家明确的目标;而无形的路径引导,比如这个地方该往哪里走、该找个地方爬过去还是另辟蹊径,制作组也没有通过视线聚焦等约定俗成的方式去告诉玩家。这就造成游玩过程中经常出现卡关的状况,只能说在关卡设计上,制作组还需要多加学习打磨。

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而在湮灭本能dlc中,制作组仿佛感受到玩家们对于门锁的深恶痛绝,游戏全程仅仅安排了几个门锁。但是引导问题依旧存在,解谜设计问题也不小:dlc开局就让玩家几乎无意义地在平台间跑上跑下,仅仅只是为了开几个按钮?显然不是,制作组想趁这个时间交代下剧情,但是交代剧情肯定有更好的方式,这种方法有种俄国人特有的耿直。

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双手搭配 战斗不累

《原子之心》战斗体验还蛮新奇的。玩家左手可以利用手套发出技能,右手可以使用各式武器,恰当的武器与技能搭配能使战斗的效果事半功倍。制作组非常慷慨的为玩家提供了相当多的手套技能和可解锁武器,并且手套技能的增益幅度很大(比如生成护盾保护自己、比如发出冰霜控制敌人),可解锁的武器上自传奇武器AK47、下至“消人斧”。在使用手感方面,使用近战武器可以清楚的看到对敌人外表造成的伤害反馈,远程武器则略逊一筹。

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相比本体,dlc湮灭本能中的战斗体验下降了许多。制作组首先给玩家自断一臂,在手套技能上虽然增加了时停,但是取消了本体的神技大规模心念遥感;在武器上虽然增加了欧吃矛和修枝铗,但是之前的武器还得自己再拿。两把新武器中欧吃矛算是普通的近战武器,修枝铗的属性则相对鸡肋,虽然能切换两种攻击模式,但是实战不如去换别的远程武器。此外,dlc中的堆怪现象相当严重,可能制作组考虑到玩家有时停技能所以才增加了难度,但是自带复活的小怪真的让人应接不暇。

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结语

事到如今,我们终于可以给《原子之心》这款游戏下个定论。它拥有极高的苏式美学造诣,角色设计也相当讨喜,但游戏自身的关卡设计并不过硬,战斗体验新奇不过还有待改进。而在湮灭本能dlc中,制作组听取了玩家的一部分建议,同时也暴露出另外一部分问题。作为Mundfish的处女作,《原子之心》已经相当成功,这款游戏展现了你我梦想的那个乌托邦,在艺术风格上足以登顶;但是游戏本身设计比之市面上的其他作品,在很多地方都显得稚拙,作为一家心怀壮志的开发组,Mundfish还有很长的路要走。

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