谈谈个人对开放世界角色扮演游戏的理解


3楼猫 发布时间:2025-01-12 05:14:52 作者:随风旅鸟x山地知更鸟 Language

最近几天很沉迷老头环,那种探索的新鲜感让人沉迷,不由得让我想起前几年疫情在家玩野炊的快乐,它足够大,里面填满了各种各样的npc和具有宫崎英高风格的支线,我在史东薇尔城东走西走了一下午,最后从小葛boss房离开,映入眼帘的是我之前乱跑到达的湖之利耶尼亚,顿时有种世界线收束的奇妙感觉。打完仿生泪滴出来,在星光照耀下的是曾经刷钱的银行,熟悉而又陌生充满了我的开荒体验。

谈谈个人对开放世界角色扮演游戏的理解-第0张

这时我在想,环作为开放世界和我以前玩的魂游又有什么不一样?这种地区互通的感觉其实并不陌生,早几年玩血源,游戏进入中后期的一个区域,有个梯子可以直通尤瑟夫卡诊所的后面,而这地方算是游戏开局的出生点,原来我之前的冒险一直在这张地图的地下。

黑魂和血源都是这样非常精妙的箱庭设计,一张地图四通八达,前期与后期的区域被宫崎老贼巧妙的串联在一起。

这种巧妙在法环的世界中不断的重复,如史东薇尔城,卡利斯学院。

我突然发觉,法环的开放世界实际上是由无数个优秀的箱庭小世界组成的,无论是银行,地下河,各种神授塔,他们实际上是相互独立的探索体验,因此他的探索目的性很强——我就是要把这一块区域舔完。

而这些箱庭小世界相互连接的大路,老贼给他们塞满了各种小垃圾,头盖骨里的卢恩,地上随处可见的锻造石,墓地陵园购,由石剑钥匙打开的地下室与矿道。

这些东西的存在让阿褪赶路的时候也有充足的体验,不觉得自己是在干跑。

这也就是我最早所说的,玩野炊的快乐

谈谈个人对开放世界角色扮演游戏的理解-第1张

不管是王国之泪还是荒野之息,在这块大陆上处处都充满了“游戏性”。

王国之泪的组装系统可玩性真的很高,光是在那搭积木做个飞行器都可以花费我很长时间,而荒野之息的炸弹时停冰柱等等都在推图的时候给人很多选择。

地图上有很多神庙,按上文的说法这也是很多的箱庭世界,但它大多都是一个单一的迷题,或者说是线性的关卡,与环这种高超的地图设计完全不一样,为什么野炊给人的感觉并不单调?

因为角色性能的差异,林克的技能是很多的,并且不局限于战斗,这些解密关卡因为技能的存在有了各式各样的解法,完全凭借玩家的想象力,法环是四通八达的地图让玩家惊叹制作组的地图设计,而野炊是给玩家一堆配件,让玩家自己做出想要的成品,获得强烈的满足。

再说回大世界,野炊的大世界并不像环一样塞很多东西诱导玩家捡起来,它的大世界本身就很有趣。

在奇怪的地方干了些无聊的事(如搬起块石头丢进河中奇怪的圈里),呀哈哈会跳出来给你奖励,这在游戏早期非常常见,制作组在悄悄告诉你干这种“无聊的事”实际上是有奖励的。

于是我在之后的探索中慢慢对各种事情产生好奇,用火烧草地引起上升气流,用滑翔伞乘风能不能飞到对面,野炊的探索部分本身就是娱乐。

说完这两个,还有一种开放世界游戏,那便是辐射4,老滚5,巫师3,新战神这种,包括我在内的很多人第一次接触的开放世界游戏。(没有其他截图,放张前段时间玩的战神五截图应付一下)

谈谈个人对开放世界角色扮演游戏的理解-第2张

这种“传统开放世界游戏”给人构建了一个很大的舞台,特别是老滚五,你可以去任何地方干你想干的任何事,你甚至可以把主线抛之脑后,做完你想完成的一切支线后再去主线开无双,他们都有一个很强的主线目标引导玩家,并在其中添加大量的支线,目的性强的同时留给了玩家很多选择,让玩家不觉得自己被束缚,优秀的主线支线设计汇聚,最后完成了一部开放世界作品,它们的探索乐趣是由任务构成的。

开放世界角色扮演游戏现在好像备受欢迎,以上是个人玩环玩着玩着突然脑子里出现的零碎想法,个人认为的开放世界的乐趣。


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