《往事伴我》通關手記


3樓貓 發佈時間:2024-05-10 16:33:58 作者:Kisa丶 Language

好久不見,甚是想念。

這篇文章,從關卡設計出發,好好聊聊《往事伴我》。

《往事伴我》通關手記-第0張

pt1.規則、謎題與關卡

往事伴我雖是製作者的處女作,但其遊戲框架已經相當成熟,關卡內核也看起來不錯。

《往事伴我》通關手記-第1張

做得稍顯粗糙請不要在意

剝開來講,本作是規則驅動的平臺解謎類遊戲,以“影子”重複玩家路徑為其核心規則,衍生了一百八十個獨立關卡。遊戲的謎題設計得十分輕度,在引入核心規則之外的新規則時顯得相當寬容,利用反推、對新引入的機制的思考以及對關卡元素互動點的判斷,常常能讓玩家在幾秒鐘就做出正確的決策,可以說遊戲通過一步步漸進式的引導,實現了基礎規則型謎題到複合規則型謎題平滑的轉變。

《往事伴我》通關手記-第2張

切碎來講,遊戲的關卡從敘事基調出發,以關卡故事奠定了關卡的設計基調,通過大的章節劃分了關卡的整體風格,章節內以關卡的緩慢進階、變奏、重演對劇情演出做了更多情感上的鋪墊。

《往事伴我》通關手記-第3張

合上來講,本作的邏輯預設相當符合玩家的直覺,把關卡中路線繪製成型,對互動元素做出正確的規劃即完成了關卡本身從未知到已知的轉變。

以下結合實際關卡

《往事伴我》通關手記-第3張

1A.13是第一章節的偏後期關卡,為規則組合型謎題,難度較低,解題邏輯是利用影子重複玩家路徑的核心機制誘導影子在合適時間點穿過實體板並通過固定眼珠完成位移從而打開頂部的機關。這一關卡著重於路線,但關卡元素放置密集,先前完成了對元素規則應用的鋪墊,而關卡以“讓解謎者走在正確的道路上”為核心,也讓玩家對影子路徑的把握有了更好的理解。

《往事伴我》通關手記-第3張

第三章節的這段關卡位於追逐的中段,左邊的字體承接敘事,右邊一轉話鋒用顯眼的字體暗示玩家不用使用固定眼珠,承接了關卡在逃亡主題上緊張的追逐氛圍,讓謎題在反常中實現了玩家對互動元素的理解。

《往事伴我》通關手記-第3張

第五章運用了大量的關卡來演示如何殺死影子打開玻璃牆,而在第六章你得避開這些地方讓影子存活,這一機制實現了“協作”、“接納”這一主題的轉變。6A.7名為“重塑道路”,是對機制的變奏,影子重複我們的路徑便會導致撞上正在上升的開關從而死亡,玩家們需要利用影子重複我們路徑的這段時差在打開道路後立馬完成位移並在影子下去前對平臺進行“重塑”。在這一主題下,6A的關卡謎題的狀態空間都設計得饒有趣味,解法路徑直白且迎合了多數玩家的第一認知。

《往事伴我》通關手記-第3張

坦白來說,《往事伴我》的確有點像所謂的高分範文,其中不乏與《braid》《Celeste》《Girs》這類作品在結構編排、情緒轉變、關卡主題邏輯、關卡演出、區域敘事、敘事基調上的相似之處,甚至在關卡本身的深度上也稍有不足。

而對立面則是,《往事伴我》是相當典範的規則類平臺解謎,從題名到關卡演出,從細碎的文字到情緒的轉變,由點到面匯聚的力量,這些使得《往事伴我》無時無刻都在詮述著過去,詮釋著機制本身,這樣從始至終貫穿全遊戲的“規則”相當迷人,也頗有深度,讓人頗有收穫。

pt2.曲調、敘事與哲思

夢魘、懊悔、逃亡、自欺者、犧牲、往事伴我。一如其自洽的曲調,往事伴我,如夢魘般伴我,曾伴我,依舊伴我,無法逃離、無法改變、如影隨形般伴我。但《往事伴我》依舊是相當溫柔的遊戲,它用緩慢從容的曲調,用生動的關卡故事展現了「無條件的自我接納」和「歸屬感」的含義。

《往事伴我》通關手記-第3張

那種無法言說無法感同身受的感覺,不會因為一個遊戲有所大的改變,但感受本身是可以改變的,在某個瞬間的際遇下、在時間洪流後的掩蓋中,那些無法改變的過去可以迎風消散,固然也可以和解。

不展開講,可以看看這兩篇。

《尋找天堂》:再見,說在很久以前

《蔚藍》:越不過的從來不是山

《往事伴我》通關手記-第3張

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