好久不见,甚是想念。
这篇文章,从关卡设计出发,好好聊聊《往事伴我》。
pt1.规则、谜题与关卡
往事伴我虽是制作者的处女作,但其游戏框架已经相当成熟,关卡内核也看起来不错。
做得稍显粗糙请不要在意
剥开来讲,本作是规则驱动的平台解谜类游戏,以“影子”重复玩家路径为其核心规则,衍生了一百八十个独立关卡。游戏的谜题设计得十分轻度,在引入核心规则之外的新规则时显得相当宽容,利用反推、对新引入的机制的思考以及对关卡元素互动点的判断,常常能让玩家在几秒钟就做出正确的决策,可以说游戏通过一步步渐进式的引导,实现了基础规则型谜题到复合规则型谜题平滑的转变。
切碎来讲,游戏的关卡从叙事基调出发,以关卡故事奠定了关卡的设计基调,通过大的章节划分了关卡的整体风格,章节内以关卡的缓慢进阶、变奏、重演对剧情演出做了更多情感上的铺垫。
合上来讲,本作的逻辑预设相当符合玩家的直觉,把关卡中路线绘制成型,对互动元素做出正确的规划即完成了关卡本身从未知到已知的转变。
以下结合实际关卡
1A.13是第一章节的偏后期关卡,为规则组合型谜题,难度较低,解题逻辑是利用影子重复玩家路径的核心机制诱导影子在合适时间点穿过实体板并通过固定眼珠完成位移从而打开顶部的机关。这一关卡着重于路线,但关卡元素放置密集,先前完成了对元素规则应用的铺垫,而关卡以“让解谜者走在正确的道路上”为核心,也让玩家对影子路径的把握有了更好的理解。
第三章节的这段关卡位于追逐的中段,左边的字体承接叙事,右边一转话锋用显眼的字体暗示玩家不用使用固定眼珠,承接了关卡在逃亡主题上紧张的追逐氛围,让谜题在反常中实现了玩家对互动元素的理解。
第五章运用了大量的关卡来演示如何杀死影子打开玻璃墙,而在第六章你得避开这些地方让影子存活,这一机制实现了“协作”、“接纳”这一主题的转变。6A.7名为“重塑道路”,是对机制的变奏,影子重复我们的路径便会导致撞上正在上升的开关从而死亡,玩家们需要利用影子重复我们路径的这段时差在打开道路后立马完成位移并在影子下去前对平台进行“重塑”。在这一主题下,6A的关卡谜题的状态空间都设计得饶有趣味,解法路径直白且迎合了多数玩家的第一认知。
坦白来说,《往事伴我》的确有点像所谓的高分范文,其中不乏与《braid》《Celeste》《Girs》这类作品在结构编排、情绪转变、关卡主题逻辑、关卡演出、区域叙事、叙事基调上的相似之处,甚至在关卡本身的深度上也稍有不足。
而对立面则是,《往事伴我》是相当典范的规则类平台解谜,从题名到关卡演出,从细碎的文字到情绪的转变,由点到面汇聚的力量,这些使得《往事伴我》无时无刻都在诠述着过去,诠释着机制本身,这样从始至终贯穿全游戏的“规则”相当迷人,也颇有深度,让人颇有收获。
pt2.曲调、叙事与哲思
梦魇、懊悔、逃亡、自欺者、牺牲、往事伴我。一如其自洽的曲调,往事伴我,如梦魇般伴我,曾伴我,依旧伴我,无法逃离、无法改变、如影随形般伴我。但《往事伴我》依旧是相当温柔的游戏,它用缓慢从容的曲调,用生动的关卡故事展现了「无条件的自我接纳」和「归属感」的含义。
那种无法言说无法感同身受的感觉,不会因为一个游戏有所大的改变,但感受本身是可以改变的,在某个瞬间的际遇下、在时间洪流后的掩盖中,那些无法改变的过去可以迎风消散,固然也可以和解。
不展开讲,可以看看这两篇。
《寻找天堂》:再见,说在很久以前
《蔚蓝》:越不过的从来不是山