本以為今年的1月會以《死亡空間:重製版》收尾,然後過渡到2月的遊戲潮,但誰曾想,同月微軟的發佈會上,貝塞斯達旗下的工作室Tango卻毫無預兆的發佈了一款音遊動作遊戲《HiFi-RUSH》。除了宣佈即發佈的驚人操作之外,遊戲本身出色的質量更是讓體驗過的玩家讚不絕口,音遊與動作的結合更不是嘴上說說,而是真的做到了相輔相成。
說起來近幾年與音遊結合的遊戲案例還真不少,早前有過《節奏地牢》,去年出了個《重金屬:地獄歌者》,今年則又來了個《HiFi-RUSH》,明年能再出來個什麼我是真的不敢想了。
不過與其說是和音遊結合,倒不如說是將音遊的設計元素見縫插針地融入既有的ACT框架中更為貼切。遊戲中你能看到許多經典的ACT設計要素,比如收集碎片增大生命槽和能量槽,收集資源以便解鎖新動作來完成更酷炫的連擊,以及傳統動作遊戲中見怪不怪的評分機制,這些內容共同構成了本作最底層的遊戲框架。
本作相較於傳統ACT設計部分比較有特點的大概是支援機制,比如防護罩需要小薄荷的手槍才能打破,護盾和裝甲則需要馬卡龍的重錘協助。但這類內容在當下動作類遊戲中也是屢見不鮮的常客,戰鬥中夥伴攻擊的作用也更多體現在連擊時填補輸入間隔,以及消耗能量打出幾秒鐘無敵的雙人合擊。
而音遊在遊戲中則更多是一種輔助作用,它很大程度上優化了動作遊戲中一些較為有難度的部分,比如那些需要中斷一下才能打出來的連擊,以及對敵人動作的格擋與閃避。這些原本完全依賴於視覺和肌肉記憶的部分,在本作節奏的幫助下變得更易上手,也更容易處理。
但與此同時,音遊的存在也讓部分操作變得更具挑戰性。比如通過卡住節奏攻擊玩家才能打出更高的傷害和分數,提升能量條的回覆效率(遊戲中叫混響,這裡為了方便理解用能量作指代),協力攻擊和連招末段的強力一擊則需要玩家卡住節奏才能釋放,原本用於演出的QTE處決環節在本作徹底進化成了音遊玩法,玩家需要卡準節奏抵擋或閃避敵人的攻擊才能秒殺敵人。在我看來這可要比那種連續不停狂按按鍵的設計要出色多了。
但儘管如此,遊戲想要讓玩家徹底融入節奏,依然需要花上好一陣功夫,而這就與遊戲的關卡設計相關了。
《HiFi-RUSH》的關卡類型可以說是相當豐富,除去戰鬥之外,遊戲中還有平臺跳躍、音遊QTE、支線任務和探索環節,這些內容除了像傳統ACT用於調劑和過渡之外,有的還負責強化玩家對節奏的印象。
遊戲中無論是機關、平臺跳躍還是需要夥伴支援才能清除的障礙,乃至場景中的諸多元素皆與節奏接軌,玩家甚至可以通過場景提示來確定自己是否真的卡住拍子,並由此潛移默化地將節奏與與DNA綁定,“臨床症狀”則表現為不好好走路、打箱子必須得打滿一套連段等等。
在戰鬥方面,遊戲也會循序漸進地引導玩家逐漸瞭解新機制、新敵人,比如遊戲的格擋就專門安排了一個關卡來對玩家進行一對一地細緻輔導。新能力和新機制出現時,遊戲也會先單獨設計一個敵人與玩家單挑,隨後在戰鬥中逐步增強難度,並在章節的BOSS戰中進行變形應用。
而縱觀全流程,你會發現遊戲的BOSS機制也是逐漸豐富起來,從一開始只是躲避攻擊找空擋,到後來需要破甲、格擋、打節奏,甚至還能玩到真正意義上的音遊,遊戲的最終BOSS更是堪比期末考試般的存在,前面利用過的機制悉數迴歸並進行變種和重新組合,打造了一場既熟悉又具有挑戰性的華麗演出。
熟悉ACT的玩家都知道一週目只是挑戰的開始,一方面玩家獲得的資源遠遠不夠解鎖全部內容,且挑戰能夠完成的也僅僅是冰山一角,構築和連招系統依舊有著充足的發揮空間,每場戰鬥也都有更值得優化的方案。但除了這些對既有內容繼續深挖的目標之外,遊戲也加入了一些新的內容來驅使玩家進行多周目遊玩。
首先在玩家完成一週目流程之後,遊戲還有進階的節奏大師難度、登塔模式以及原本關卡中未解鎖的隱藏區域。第一個不用多說,就是單純的提升遊戲難度,對於喜歡挑戰的玩家會是一個不錯的選擇;第二個是一週目結束之後開啟的新模式,玩家需要在有限地時間內擊敗敵人,爬上一層又一層高塔,打出完美攻擊和不同評分,玩家會得到對應的時間補充,結束之後遊戲會按照玩家爬塔的層數來給予齒輪獎勵,可以說是多周目刷錢專用模式。
第三個則是通過探索地圖中的隱藏區域並在特定時間內擊敗敵人以獲取獎勵,和常規戰鬥不同的是,這裡玩家會受到一些條件約束,比如落地會計算時間、格擋後才能對敵人造成傷害等等,有點類似於《貝姐2》的火之境。
除了上述主攻戰鬥的內容之外,遊戲還會解鎖裝扮功能,玩家可以通過完成挑戰獲取的兌換券來獲得各種各樣的裝扮,屬於是收集玩家和暖暖玩家不可錯過的經典環節。
“邪惡資本家企圖控制世界”這套劇情對玩家來說已經是見怪不怪了,不過得益於《HiFi-RUSH》頂級視聽表現、詼諧的情節與個性十足的角色,遊戲依然能保證玩家通篇體驗毫無尿點。
像遊戲後期的廚房大戰,與寇西嘉的QTE對峙,這些內容既包含了豐富的想象力,又與相得益彰的音樂融合出了動畫CG難以表達的情感與內容。更不用談遊戲中那些代入感極強的臺詞了,什麼一週上八天班,請病假提前六個月諸如此類資本家聽了都落淚的對話,讓曾身為社畜的我也是深深地共情了一把。
遊戲中還加入了相當多的彩蛋環節,通過挖彩蛋找樂子也是遊戲故事體驗中極具趣味的一環。
另外有一點我不知道有沒有人注意到,遊戲的CG與即時演出部分的過渡是相當巧妙的,遊戲通過分鏡、遮擋關係等方式,保證了其在非一鏡到底的情況下,維持住了觀感上的流暢,我覺得今後以劇情和影視化為主的遊戲,都可以稍微參考一下《HiFi-RUSH》對轉場的處理方式。
《HIFi-RUSH》這部作品其實完全是一個值得滿分的遊戲作品,遊戲整體素質偏高且玩法較為新穎,但作為動作遊戲,總有人是會對某些系統不太適應。比如像我這種又菜又愛玩的動作苦手就陷入了遊戲的視角難題。
這個問題主要是體現在遊戲中,我很難確定自己當前攻擊的角色是哪一個,遊戲中沒有給出鎖定鍵,也沒有一個當前攻擊對象的標記,於是我經常會出現鉤爪勾錯人的情況。而當我將視角扭向單一角色以保證攻擊對象準確時,視野之外敵人的攻擊又讓我難以招架,低難度時尚可忍耐,最高難度下那簡直是要逼得人血壓飆升。
如果遊戲後續能加入一個確定當前攻擊敵人的標誌的話,遊戲複數敵人的戰鬥體驗或許會優化不少。
《HiFi-RUSH》的出現毫無疑問是一個巨大的驚喜,遊戲大膽地將音遊和ACT遊戲進行結合,打造出了一款素質優異、體驗新穎、演出驚人的動作遊戲,宣佈即發佈的操作更是讓其成為玩家群體間熱烈討論的話題對象。雖然遊戲在視角方面稍顯瑕疵,但相較於遊戲帶給玩家的樂趣也不過是滄海一粟的水平。
最後容我暴言一句:我覺得大廠就該多做點這種有創意的遊戲,別老惦記那些售價不低,好看不一定好玩的3A了。
那麼以上就是全部內容了,我們下期內容再見,拜拜。
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