本以为今年的1月会以《死亡空间:重制版》收尾,然后过渡到2月的游戏潮,但谁曾想,同月微软的发布会上,贝塞斯达旗下的工作室Tango却毫无预兆的发布了一款音游动作游戏《HiFi-RUSH》。除了宣布即发布的惊人操作之外,游戏本身出色的质量更是让体验过的玩家赞不绝口,音游与动作的结合更不是嘴上说说,而是真的做到了相辅相成。
说起来近几年与音游结合的游戏案例还真不少,早前有过《节奏地牢》,去年出了个《重金属:地狱歌者》,今年则又来了个《HiFi-RUSH》,明年能再出来个什么我是真的不敢想了。
不过与其说是和音游结合,倒不如说是将音游的设计元素见缝插针地融入既有的ACT框架中更为贴切。游戏中你能看到许多经典的ACT设计要素,比如收集碎片增大生命槽和能量槽,收集资源以便解锁新动作来完成更酷炫的连击,以及传统动作游戏中见怪不怪的评分机制,这些内容共同构成了本作最底层的游戏框架。
本作相较于传统ACT设计部分比较有特点的大概是支援机制,比如防护罩需要小薄荷的手枪才能打破,护盾和装甲则需要马卡龙的重锤协助。但这类内容在当下动作类游戏中也是屡见不鲜的常客,战斗中伙伴攻击的作用也更多体现在连击时填补输入间隔,以及消耗能量打出几秒钟无敌的双人合击。
而音游在游戏中则更多是一种辅助作用,它很大程度上优化了动作游戏中一些较为有难度的部分,比如那些需要中断一下才能打出来的连击,以及对敌人动作的格挡与闪避。这些原本完全依赖于视觉和肌肉记忆的部分,在本作节奏的帮助下变得更易上手,也更容易处理。
但与此同时,音游的存在也让部分操作变得更具挑战性。比如通过卡住节奏攻击玩家才能打出更高的伤害和分数,提升能量条的回复效率(游戏中叫混响,这里为了方便理解用能量作指代),协力攻击和连招末段的强力一击则需要玩家卡住节奏才能释放,原本用于演出的QTE处决环节在本作彻底进化成了音游玩法,玩家需要卡准节奏抵挡或闪避敌人的攻击才能秒杀敌人。在我看来这可要比那种连续不停狂按按键的设计要出色多了。
但尽管如此,游戏想要让玩家彻底融入节奏,依然需要花上好一阵功夫,而这就与游戏的关卡设计相关了。
《HiFi-RUSH》的关卡类型可以说是相当丰富,除去战斗之外,游戏中还有平台跳跃、音游QTE、支线任务和探索环节,这些内容除了像传统ACT用于调剂和过渡之外,有的还负责强化玩家对节奏的印象。
游戏中无论是机关、平台跳跃还是需要伙伴支援才能清除的障碍,乃至场景中的诸多元素皆与节奏接轨,玩家甚至可以通过场景提示来确定自己是否真的卡住拍子,并由此潜移默化地将节奏与与DNA绑定,“临床症状”则表现为不好好走路、打箱子必须得打满一套连段等等。
在战斗方面,游戏也会循序渐进地引导玩家逐渐了解新机制、新敌人,比如游戏的格挡就专门安排了一个关卡来对玩家进行一对一地细致辅导。新能力和新机制出现时,游戏也会先单独设计一个敌人与玩家单挑,随后在战斗中逐步增强难度,并在章节的BOSS战中进行变形应用。
而纵观全流程,你会发现游戏的BOSS机制也是逐渐丰富起来,从一开始只是躲避攻击找空挡,到后来需要破甲、格挡、打节奏,甚至还能玩到真正意义上的音游,游戏的最终BOSS更是堪比期末考试般的存在,前面利用过的机制悉数回归并进行变种和重新组合,打造了一场既熟悉又具有挑战性的华丽演出。
熟悉ACT的玩家都知道一周目只是挑战的开始,一方面玩家获得的资源远远不够解锁全部内容,且挑战能够完成的也仅仅是冰山一角,构筑和连招系统依旧有着充足的发挥空间,每场战斗也都有更值得优化的方案。但除了这些对既有内容继续深挖的目标之外,游戏也加入了一些新的内容来驱使玩家进行多周目游玩。
首先在玩家完成一周目流程之后,游戏还有进阶的节奏大师难度、登塔模式以及原本关卡中未解锁的隐藏区域。第一个不用多说,就是单纯的提升游戏难度,对于喜欢挑战的玩家会是一个不错的选择;第二个是一周目结束之后开启的新模式,玩家需要在有限地时间内击败敌人,爬上一层又一层高塔,打出完美攻击和不同评分,玩家会得到对应的时间补充,结束之后游戏会按照玩家爬塔的层数来给予齿轮奖励,可以说是多周目刷钱专用模式。
第三个则是通过探索地图中的隐藏区域并在特定时间内击败敌人以获取奖励,和常规战斗不同的是,这里玩家会受到一些条件约束,比如落地会计算时间、格挡后才能对敌人造成伤害等等,有点类似于《贝姐2》的火之境。
除了上述主攻战斗的内容之外,游戏还会解锁装扮功能,玩家可以通过完成挑战获取的兑换券来获得各种各样的装扮,属于是收集玩家和暖暖玩家不可错过的经典环节。
“邪恶资本家企图控制世界”这套剧情对玩家来说已经是见怪不怪了,不过得益于《HiFi-RUSH》顶级视听表现、诙谐的情节与个性十足的角色,游戏依然能保证玩家通篇体验毫无尿点。
像游戏后期的厨房大战,与寇西嘉的QTE对峙,这些内容既包含了丰富的想象力,又与相得益彰的音乐融合出了动画CG难以表达的情感与内容。更不用谈游戏中那些代入感极强的台词了,什么一周上八天班,请病假提前六个月诸如此类资本家听了都落泪的对话,让曾身为社畜的我也是深深地共情了一把。
游戏中还加入了相当多的彩蛋环节,通过挖彩蛋找乐子也是游戏故事体验中极具趣味的一环。
另外有一点我不知道有没有人注意到,游戏的CG与即时演出部分的过渡是相当巧妙的,游戏通过分镜、遮挡关系等方式,保证了其在非一镜到底的情况下,维持住了观感上的流畅,我觉得今后以剧情和影视化为主的游戏,都可以稍微参考一下《HiFi-RUSH》对转场的处理方式。
《HIFi-RUSH》这部作品其实完全是一个值得满分的游戏作品,游戏整体素质偏高且玩法较为新颖,但作为动作游戏,总有人是会对某些系统不太适应。比如像我这种又菜又爱玩的动作苦手就陷入了游戏的视角难题。
这个问题主要是体现在游戏中,我很难确定自己当前攻击的角色是哪一个,游戏中没有给出锁定键,也没有一个当前攻击对象的标记,于是我经常会出现钩爪勾错人的情况。而当我将视角扭向单一角色以保证攻击对象准确时,视野之外敌人的攻击又让我难以招架,低难度时尚可忍耐,最高难度下那简直是要逼得人血压飙升。
如果游戏后续能加入一个确定当前攻击敌人的标志的话,游戏复数敌人的战斗体验或许会优化不少。
《HiFi-RUSH》的出现毫无疑问是一个巨大的惊喜,游戏大胆地将音游和ACT游戏进行结合,打造出了一款素质优异、体验新颖、演出惊人的动作游戏,宣布即发布的操作更是让其成为玩家群体间热烈讨论的话题对象。虽然游戏在视角方面稍显瑕疵,但相较于游戏带给玩家的乐趣也不过是沧海一粟的水平。
最后容我暴言一句:我觉得大厂就该多做点这种有创意的游戏,别老惦记那些售价不低,好看不一定好玩的3A了。
那么以上就是全部内容了,我们下期内容再见,拜拜。
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