【PC遊戲】在死亡相伴的空間站踽踽獨行——《死亡空間》


3樓貓 發佈時間:2023-05-18 00:07:29 作者:撬棍二筒 Language

昏暗的房間,狹隘的走廊,你孤身一人,在跳動的燈光下隱約瞥見牆皮的一角。

畸形的影子若隱若現,逐漸拉長,直到心跳與急促的節拍重合,頻率到達極點,伴隨一聲猛烈的嘆息與哭泣,只留下一張血肉模糊的臉,與開膛破肚的你。

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  • 《死亡空間》的前世今生

1998年,EA剛剛將總部從加州的聖馬特奧市搬到了舊金山的紅杉城後,便收購了一家名REDWOODShores的工作室,這家工作室來頭雖小,也沒什麼能拿得出手的大作品,但EA的前高級副總裁Nick卻對工作室其中的兩人讚賞有加,稱其團隊有”用不完的點子“。

這兩人便是《死亡空間》之父,Schofield與Condrey。

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1998年在遊戲業收購一家工作室似乎並不是一件明智的選擇,如果沒有充足的資金支持,以及工作室過硬的技術水平,那麼最後很有可能是落得血本無歸的下場。

可EA這步棋還真是走對了,REDWOODShores一進到EA的大門便開始嶄露頭角,首先由於當時正直好萊塢電影黃金期,各種影改作品接二連三的誕生,而質量自然也是層次不齊,大多都是為了給電影預熱的營銷產物。

REDWOODShores則負責《007》系列以及《教父》系列的改編,本著創新與實踐的夢想,Schofield與Condrey並沒有循規蹈矩的順著大時代潮流去做遊戲,而是想法設法的在一款ip遊戲中,開創一些與眾不同的玩法。

而事實證明,好的ip遊戲會在保留原汁原味劇情的同時,帶來意想不到的改革,由REDWOODShores工作室負責的ip遊戲大獲成功,隨後在八年的時間裡,他們總共參與開發了八款影改遊戲,每一款質量都相當出眾,一直保持著較高的水準。

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不過IP遊戲本身的風頭,一般也就蓋過了工作室本身的成績,當一款ip遊戲的質量非常優秀時,人們可能記住的是ip原著的特性,而非工作室的用工,但如果一款IP遊戲質量較差,人們可能就會抨擊這家工作室,沒有很好的還原粉絲心目中的ip向作品。

在ip本身的大前提下,除非REDWOODShores選擇極端的方式出拳,要不然就只有可能永遠活在ip遊戲的陰影下,而非做出自己的ip。

尤其是EA本身極大的限制了REDWOODShores的創作空間。

必須迎合大眾的口味調配遊戲,必須要有能讓人腎上腺素飆升的特效,必須要多人組隊才能激發玩家的熱情等等極其荒謬的指標。

不論何時何地,EA始終都是一個滿腦子都是錢的商業公司,要的就是穩定的流水線作品,雖然在那個時代也並無道理,可EA似乎並不是REDWOODShores所期待的那個伯樂。

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於是,工作室其一的創始人Schofield的耐心愈況愈下,ip或許能拿著最穩定的工資,擱著最誘人的韭菜,可它終究會磨滅一個人做遊戲的熱情。

忍無可忍之下,Schofield以離職來要挾EA給他們一個做原創遊戲的機會。

既然EA不是那個伯樂,世界有的是眼界開拓的遊戲公司,例如當年的動視就創造出了不少的經典,同時動視也向REDWOODShores提出了橄欖枝。

EA眼見Schofield已下定決心,本以為將是成為”工作室殺手“稱號的開端,但沒想到EA竟然挽留了Schofield,提供了一定的資金讓REDWOODShores研發。

原來,07年同時期由於金融危機的緣故,EA走流水線產品的策略開始出現弊端,大量無業遊民的誕生削弱了國家的消費能力,當年那群熱愛IP遊戲的小夥子,也都變成了養家餬口的頂樑柱,”韭菜田“似乎也有割完的那一天。

再看看自己的同行,R星早已開創了《俠盜獵車手》的熱潮,《生化危機4》成為了遊戲界永不暗淡的一顆星,微軟的《光環》與《戰爭機器》系列成為了不少人心中的經典,而自己似乎沒幾張能打出去的牌,沒有自己的ip,在亂世中站不住腳。

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見此情此景,EA也開始捉急,立馬開始扶持自家旗下的工作室,給他們充分的創作時間與空間,也就剛好撞到了Schofield的訴求。

不過EA雖然明面上給足了REDWOODShores工作室機會,但實際上壓根就不上心,既沒有投入太多的資金,也沒有對其有過多的關注,屬於是一個放養的狀態。

REDWOODShores工作室本就是做ip遊戲起家,名聲是有,可個人色彩太少,為了打贏這場仗,實現以前“用不完點子“的吹捧,Schofield與Condrey將近幾年所有儲備的想法、框架、草稿全部集中在一起,投入最真摯的熱情澆灌這束早已該盛開的花朵。

最後,他們得到的。

是一個近乎不可能的成績,一場規模浩大的翻身仗,兩個終於被銘記的天才,與他們被寫入恐怖遊戲教科書的《死亡空間》。

Schofield與Condrey成功證明了”用不完的點子“不是吹捧,而是他們工作室的一大特點。

累計四百多萬的銷量,讓整個遊戲界看到了REDWOODShores的能力,也令很多人堅信,《死亡空間》系列或許會成為一個不輸於《生化危機》的恐怖遊戲系列。

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完成壯舉後,這家工作室也改名為VG工作室,奪得了EA的芳心。

不過後來的事我們都知道了,Schofield與Condrey沒有在《死亡空間》成功後留在EA,失去了核心創始人的《死亡空間2》並沒有失去方向,相反其各方面水平相較於一代都有了很大的提升,而唯一倒黴的地方在於《死亡空間2》並沒有能讓EA賺的盆滿缽滿的奇蹟。

事實上《死亡空間2》的質量真的很高,成為了《死亡空間》系列評分最高的一部,可它似乎中了AK工作室的魔咒,叫好不叫座,但VG的爹並不是那個和藹可親的微軟,它沒有試錯的資本。

於是核心創世人的離去沒能成為壓倒VG的最後一根稻草,反倒名存實亡的輝煌,讓VG成為了一個無頭蒼蠅。

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被成績的挫敗與EA的壓力衝昏頭腦的VG,做出了一個違背祖宗的決定,那便是在一款主打線性恐怖的遊戲裡增添沙盒屬性,將雙人合作的大旗高高掛起,讓全宇宙最強的工程師艾薩克有了一個稍顯多餘的隊友。

結果自然是口碑稀爛,銷量低迷,開放世界讓原本線性緊湊的流程變得割裂,多人合作打破了恐怖遊戲的氛圍。

《死亡空間3》成為了VG最後衝鋒的號角,吹的不明不白,也死的理所當然。

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不過好在《死亡空間:重製版》的歸來,讓不少頭號粉絲終於等來了黃昏後的晚霞,不論還剩下多少核心骨幹,不論《死亡空間:重製版》的表現是否亮眼,至少這個系列可算回來了。

我個人不是《死亡空間》系列的頭號粉絲,而是一個為了寫測評查閱大量資料的作者,但是看到《死亡空間》背後的不易,也想著寫下這篇文章,記錄一下傳奇的迴歸,久仰大名,如今經歷過《生化危機》系列的打磨,我終於鼓起勇氣打開了這款恐怖佳作(雖然還是不敢帶耳機),由衷的告訴各位,我真的是痛苦與快樂並存著。

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  • 是偶然,也是必然

《死亡空間》系列的成功逃不過年代久遠的新潮,抵不過畫質模糊帶來的效應,但能讓《死亡空間》成為恐怖遊戲里程碑的,不是密閉陰森的太空站,也不是特殊的射擊玩法,而是它乾淨利落的上半身,與一覽無餘的下半身。

《死亡空間》採用沉浸感更強的越肩視角,讓玩家的視線集中於主角身體的上半身,隨後在沉浸感視角的加持下將其發揮到極致,通過隱藏UI、HUD融入背景的超前設計,做到了前無古人的沉浸感設計。

我們都知道,ui是製作組與玩家之間的紐帶,所有的操作都需要經過這條第三方通道來完成,而這條通道的呈現方式,便是決定沉浸感的重大因素之一。

部分聰明的製作組會將ui、hud與自身背景相融合,讓其顯得不那麼突兀。

例如重生的《泰坦隕落2》,利用鐵御頭盔的信息以及BT科技面板的特性,很好的覆蓋了技能ui界面,增強了開機甲的沉浸感。

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但如果能將這種ui完全剔除呢?讓玩家不再感覺ui是觸感,而是一種能在兼具美學的同時取代數字,真正的做到美術統一。

《死亡空間》將血條以進度條的方式具象化展現其角色背後,並以科技甲的方式完美的融入進遊戲的故事背景。

這是一種真正意義的去ui設計,因為所有其他人類角色的血量也是通過進度條的方式呈現,並且其中的顏色會隨著血量而變化,它不會讓你覺得你損失的是一個量化的數字,而是一個活生生維持生命運轉的系統,世界觀的加持與合理化的服裝設計,都讓這個系統變得足夠可信,它做到了讓你在《死亡空間》中能聚焦於艾薩克的上半身,而不用被某些多餘的信息分神,它讓你真正的能注意到死亡空間的舞臺,並在這努力地存活下去。

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《死亡空間》一覽無餘的下半身,來源於其動態全息影像的設計,地圖的存檔點、商店、武器改裝、揹包、碎片化敘事、文檔資料,甚至是菜單都採用了全息影像的方式,為的是無縫銜接劇情發展,保證流程的緊湊型,提升遊戲的整體氛圍,讓《死亡空間》隨時處於一個充滿變數的狀態。

切換武器,閱讀文檔並不會暫停你的遊戲,菜單界面也同樣繼承你最後存檔時的畫面,點擊開始便會直接閃爍至場景,營造出全息投影消失的質感。

通關後你會發現,遊戲內幾乎沒有一個過場動畫,《死亡空間》在無形中削弱了玩家與遊戲的距離感,利用具象化文字,斷絕了一切能打斷遊戲的操作,如恐怖電影版聲臨其境。

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  • 是傳承,也是創新

如果說《生化危機4》在恐怖遊戲中開闢了射擊精準度與制定戰術的資源管理,那麼《死亡空間》則是在此基礎上更進一步,創造出了有別於《生化危機4》的射擊恐怖體驗。

老版《生化危機4》在加強了主角里昂的強度後還能保持一定恐怖感的一大原因,在於其視角的限制、角色的速度,喪屍的二段進化等。

《死亡空間》可以說將喪屍的二段進化變為了一段,單方面提升了怪物的強度,並參考了《異形》太空恐懼的塑造,讓一群似人似鬼的怪物,瘋狂在太空站七上八下的爬管道,把《逃生》系列引以為傲的爬管道,交給了這些有多隻手的變異蜘蛛。

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試想一下,一群爬行動物在你的耳邊遊蕩,時不時就從一些意想不到的地方衝出來,從多個方向給到你足夠的”驚喜“。

《死亡空間》的恐懼感,很大部分來源於黑暗潮溼環境下的多方面未知,以及那些令人狂掉san值的怪物設計。

你能勉勉強強看出他們生前的痕跡,卻還是被其扭曲的四肢所震驚。

明明心裡知道是人變得,可眼睛看到的與想的就是不太一樣,就像是《森林》變異的野人,多個身體部位拼接,是爬行動物,也是陸行動物。

這種突破人類生理極限的怪物設計,加之超強的沉浸感設計,使《死亡空間》在有多樣反抗手段的前提下,也依然有著不容小覷的恐怖效應。

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《死亡空間》的射擊方式極為特殊,它並不是從物理資源與槍支平衡去嚴格限制你的精準度,而是從射擊分配與角度上,作為主要的資源管理。

主角艾薩克在石村號的第一把武器,是一把能夠切割的等離子槍,這把槍有著極強的射擊精準度(《死亡空間的武器沒有下墜),大範圍的碰撞體積,與良好的射擊速度。

但是這把槍最有特點的地方,在於其能夠隨時切換的射擊模式。

《在死亡空間》裡,怪物掉了頭還會往前爬,並不存在什麼一擊斃命,有時甚至連硬直都沒有。

所以,玩家想要擊殺目標,唯一的手段便是除掉怪物的四肢,使其徹底喪失行動能力。

所以,《死亡空間》講究射擊方向的規劃,製作組將射擊遊戲中常見的X軸Y軸融合進武器系統,奠定了整個系列的攻擊方式,並走出了一條截然不同的資源管理道路。

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為了以防後期戰鬥樂趣的降低,《死亡空間》在線性的流程中加入了大量的槍支系統,這些槍的性能與用途由於射擊管理的特性,每一個應用場景都不一,像是脈衝機關槍,射速較高,有獨立的觸發炸彈系統,適用於突圍戰鬥,但是不能精準分解,單個擊殺能力較差。

我最喜歡用的是絞肉槍,就跟名字一樣,可以射擊刀片,具有穿透攻擊效果,將怪物的肉沫全被絞爛,玩起來非常爽。

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總之,《死亡空間》借鑑了《生化危機4》的諸多設計,並加以摻雜自己的想法,與之學習的前輩一同成為了恐怖遊戲的里程碑,並影響了後續其他類型的作品。

我想經典便是如此,當我作為一個膽小玩家,也敢踏入石村號的大門時,就足矣證明這款遊戲的成功之處了。

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  • 一些小碎碎念

已經大概三個月沒有更新文章了,最近面臨畢業實習實在是太忙,《死亡空間》在我為數不多的休息時間裡刺激了我的神經,導致我的情緒一直都很高漲。

我曾經擔心時間變少後,我可能對遊戲的熱情會有所下降。

但我似乎變得更珍惜遊戲時間了,甚至還嘗試了很多我不曾想過的類型。

遊戲這東西,真奇妙啊,能讓一個十幾歲都還要開燈睡覺的人,對抗幾十隻手的怪物。

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