【PC游戏】在死亡相伴的空间站踽踽独行——《死亡空间》


3楼猫 发布时间:2023-05-18 00:07:29 作者:撬棍二筒 Language

昏暗的房间,狭隘的走廊,你孤身一人,在跳动的灯光下隐约瞥见墙皮的一角。

畸形的影子若隐若现,逐渐拉长,直到心跳与急促的节拍重合,频率到达极点,伴随一声猛烈的叹息与哭泣,只留下一张血肉模糊的脸,与开膛破肚的你。

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  • 《死亡空间》的前世今生

1998年,EA刚刚将总部从加州的圣马特奥市搬到了旧金山的红杉城后,便收购了一家名REDWOODShores的工作室,这家工作室来头虽小,也没什么能拿得出手的大作品,但EA的前高级副总裁Nick却对工作室其中的两人赞赏有加,称其团队有”用不完的点子“。

这两人便是《死亡空间》之父,Schofield与Condrey。

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1998年在游戏业收购一家工作室似乎并不是一件明智的选择,如果没有充足的资金支持,以及工作室过硬的技术水平,那么最后很有可能是落得血本无归的下场。

可EA这步棋还真是走对了,REDWOODShores一进到EA的大门便开始崭露头角,首先由于当时正直好莱坞电影黄金期,各种影改作品接二连三的诞生,而质量自然也是层次不齐,大多都是为了给电影预热的营销产物。

REDWOODShores则负责《007》系列以及《教父》系列的改编,本着创新与实践的梦想,Schofield与Condrey并没有循规蹈矩的顺着大时代潮流去做游戏,而是想法设法的在一款ip游戏中,开创一些与众不同的玩法。

而事实证明,好的ip游戏会在保留原汁原味剧情的同时,带来意想不到的改革,由REDWOODShores工作室负责的ip游戏大获成功,随后在八年的时间里,他们总共参与开发了八款影改游戏,每一款质量都相当出众,一直保持着较高的水准。

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不过IP游戏本身的风头,一般也就盖过了工作室本身的成绩,当一款ip游戏的质量非常优秀时,人们可能记住的是ip原著的特性,而非工作室的用工,但如果一款IP游戏质量较差,人们可能就会抨击这家工作室,没有很好的还原粉丝心目中的ip向作品。

在ip本身的大前提下,除非REDWOODShores选择极端的方式出拳,要不然就只有可能永远活在ip游戏的阴影下,而非做出自己的ip。

尤其是EA本身极大的限制了REDWOODShores的创作空间。

必须迎合大众的口味调配游戏,必须要有能让人肾上腺素飙升的特效,必须要多人组队才能激发玩家的热情等等极其荒谬的指标。

不论何时何地,EA始终都是一个满脑子都是钱的商业公司,要的就是稳定的流水线作品,虽然在那个时代也并无道理,可EA似乎并不是REDWOODShores所期待的那个伯乐。

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于是,工作室其一的创始人Schofield的耐心愈况愈下,ip或许能拿着最稳定的工资,搁着最诱人的韭菜,可它终究会磨灭一个人做游戏的热情。

忍无可忍之下,Schofield以离职来要挟EA给他们一个做原创游戏的机会。

既然EA不是那个伯乐,世界有的是眼界开拓的游戏公司,例如当年的动视就创造出了不少的经典,同时动视也向REDWOODShores提出了橄榄枝。

EA眼见Schofield已下定决心,本以为将是成为”工作室杀手“称号的开端,但没想到EA竟然挽留了Schofield,提供了一定的资金让REDWOODShores研发。

原来,07年同时期由于金融危机的缘故,EA走流水线产品的策略开始出现弊端,大量无业游民的诞生削弱了国家的消费能力,当年那群热爱IP游戏的小伙子,也都变成了养家糊口的顶梁柱,”韭菜田“似乎也有割完的那一天。

再看看自己的同行,R星早已开创了《侠盗猎车手》的热潮,《生化危机4》成为了游戏界永不暗淡的一颗星,微软的《光环》与《战争机器》系列成为了不少人心中的经典,而自己似乎没几张能打出去的牌,没有自己的ip,在乱世中站不住脚。

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见此情此景,EA也开始捉急,立马开始扶持自家旗下的工作室,给他们充分的创作时间与空间,也就刚好撞到了Schofield的诉求。

不过EA虽然明面上给足了REDWOODShores工作室机会,但实际上压根就不上心,既没有投入太多的资金,也没有对其有过多的关注,属于是一个放养的状态。

REDWOODShores工作室本就是做ip游戏起家,名声是有,可个人色彩太少,为了打赢这场仗,实现以前“用不完点子“的吹捧,Schofield与Condrey将近几年所有储备的想法、框架、草稿全部集中在一起,投入最真挚的热情浇灌这束早已该盛开的花朵。

最后,他们得到的。

是一个近乎不可能的成绩,一场规模浩大的翻身仗,两个终于被铭记的天才,与他们被写入恐怖游戏教科书的《死亡空间》。

Schofield与Condrey成功证明了”用不完的点子“不是吹捧,而是他们工作室的一大特点。

累计四百多万的销量,让整个游戏界看到了REDWOODShores的能力,也令很多人坚信,《死亡空间》系列或许会成为一个不输于《生化危机》的恐怖游戏系列。

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完成壮举后,这家工作室也改名为VG工作室,夺得了EA的芳心。

不过后来的事我们都知道了,Schofield与Condrey没有在《死亡空间》成功后留在EA,失去了核心创始人的《死亡空间2》并没有失去方向,相反其各方面水平相较于一代都有了很大的提升,而唯一倒霉的地方在于《死亡空间2》并没有能让EA赚的盆满钵满的奇迹。

事实上《死亡空间2》的质量真的很高,成为了《死亡空间》系列评分最高的一部,可它似乎中了AK工作室的魔咒,叫好不叫座,但VG的爹并不是那个和蔼可亲的微软,它没有试错的资本。

于是核心创世人的离去没能成为压倒VG的最后一根稻草,反倒名存实亡的辉煌,让VG成为了一个无头苍蝇。

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被成绩的挫败与EA的压力冲昏头脑的VG,做出了一个违背祖宗的决定,那便是在一款主打线性恐怖的游戏里增添沙盒属性,将双人合作的大旗高高挂起,让全宇宙最强的工程师艾萨克有了一个稍显多余的队友。

结果自然是口碑稀烂,销量低迷,开放世界让原本线性紧凑的流程变得割裂,多人合作打破了恐怖游戏的氛围。

《死亡空间3》成为了VG最后冲锋的号角,吹的不明不白,也死的理所当然。

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不过好在《死亡空间:重制版》的归来,让不少头号粉丝终于等来了黄昏后的晚霞,不论还剩下多少核心骨干,不论《死亡空间:重制版》的表现是否亮眼,至少这个系列可算回来了。

我个人不是《死亡空间》系列的头号粉丝,而是一个为了写测评查阅大量资料的作者,但是看到《死亡空间》背后的不易,也想着写下这篇文章,记录一下传奇的回归,久仰大名,如今经历过《生化危机》系列的打磨,我终于鼓起勇气打开了这款恐怖佳作(虽然还是不敢带耳机),由衷的告诉各位,我真的是痛苦与快乐并存着。

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  • 是偶然,也是必然

《死亡空间》系列的成功逃不过年代久远的新潮,抵不过画质模糊带来的效应,但能让《死亡空间》成为恐怖游戏里程碑的,不是密闭阴森的太空站,也不是特殊的射击玩法,而是它干净利落的上半身,与一览无余的下半身。

《死亡空间》采用沉浸感更强的越肩视角,让玩家的视线集中于主角身体的上半身,随后在沉浸感视角的加持下将其发挥到极致,通过隐藏UI、HUD融入背景的超前设计,做到了前无古人的沉浸感设计。

我们都知道,ui是制作组与玩家之间的纽带,所有的操作都需要经过这条第三方通道来完成,而这条通道的呈现方式,便是决定沉浸感的重大因素之一。

部分聪明的制作组会将ui、hud与自身背景相融合,让其显得不那么突兀。

例如重生的《泰坦陨落2》,利用铁御头盔的信息以及BT科技面板的特性,很好的覆盖了技能ui界面,增强了开机甲的沉浸感。

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但如果能将这种ui完全剔除呢?让玩家不再感觉ui是触感,而是一种能在兼具美学的同时取代数字,真正的做到美术统一。

《死亡空间》将血条以进度条的方式具象化展现其角色背后,并以科技甲的方式完美的融入进游戏的故事背景。

这是一种真正意义的去ui设计,因为所有其他人类角色的血量也是通过进度条的方式呈现,并且其中的颜色会随着血量而变化,它不会让你觉得你损失的是一个量化的数字,而是一个活生生维持生命运转的系统,世界观的加持与合理化的服装设计,都让这个系统变得足够可信,它做到了让你在《死亡空间》中能聚焦于艾萨克的上半身,而不用被某些多余的信息分神,它让你真正的能注意到死亡空间的舞台,并在这努力地存活下去。

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《死亡空间》一览无余的下半身,来源于其动态全息影像的设计,地图的存档点、商店、武器改装、背包、碎片化叙事、文档资料,甚至是菜单都采用了全息影像的方式,为的是无缝衔接剧情发展,保证流程的紧凑型,提升游戏的整体氛围,让《死亡空间》随时处于一个充满变数的状态。

切换武器,阅读文档并不会暂停你的游戏,菜单界面也同样继承你最后存档时的画面,点击开始便会直接闪烁至场景,营造出全息投影消失的质感。

通关后你会发现,游戏内几乎没有一个过场动画,《死亡空间》在无形中削弱了玩家与游戏的距离感,利用具象化文字,断绝了一切能打断游戏的操作,如恐怖电影版声临其境。

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  • 是传承,也是创新

如果说《生化危机4》在恐怖游戏中开辟了射击精准度与制定战术的资源管理,那么《死亡空间》则是在此基础上更进一步,创造出了有别于《生化危机4》的射击恐怖体验。

老版《生化危机4》在加强了主角里昂的强度后还能保持一定恐怖感的一大原因,在于其视角的限制、角色的速度,丧尸的二段进化等。

《死亡空间》可以说将丧尸的二段进化变为了一段,单方面提升了怪物的强度,并参考了《异形》太空恐惧的塑造,让一群似人似鬼的怪物,疯狂在太空站七上八下的爬管道,把《逃生》系列引以为傲的爬管道,交给了这些有多只手的变异蜘蛛。

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试想一下,一群爬行动物在你的耳边游荡,时不时就从一些意想不到的地方冲出来,从多个方向给到你足够的”惊喜“。

《死亡空间》的恐惧感,很大部分来源于黑暗潮湿环境下的多方面未知,以及那些令人狂掉san值的怪物设计。

你能勉勉强强看出他们生前的痕迹,却还是被其扭曲的四肢所震惊。

明明心里知道是人变得,可眼睛看到的与想的就是不太一样,就像是《森林》变异的野人,多个身体部位拼接,是爬行动物,也是陆行动物。

这种突破人类生理极限的怪物设计,加之超强的沉浸感设计,使《死亡空间》在有多样反抗手段的前提下,也依然有着不容小觑的恐怖效应。

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《死亡空间》的射击方式极为特殊,它并不是从物理资源与枪支平衡去严格限制你的精准度,而是从射击分配与角度上,作为主要的资源管理。

主角艾萨克在石村号的第一把武器,是一把能够切割的等离子枪,这把枪有着极强的射击精准度(《死亡空间的武器没有下坠),大范围的碰撞体积,与良好的射击速度。

但是这把枪最有特点的地方,在于其能够随时切换的射击模式。

《在死亡空间》里,怪物掉了头还会往前爬,并不存在什么一击毙命,有时甚至连硬直都没有。

所以,玩家想要击杀目标,唯一的手段便是除掉怪物的四肢,使其彻底丧失行动能力。

所以,《死亡空间》讲究射击方向的规划,制作组将射击游戏中常见的X轴Y轴融合进武器系统,奠定了整个系列的攻击方式,并走出了一条截然不同的资源管理道路。

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为了以防后期战斗乐趣的降低,《死亡空间》在线性的流程中加入了大量的枪支系统,这些枪的性能与用途由于射击管理的特性,每一个应用场景都不一,像是脉冲机关枪,射速较高,有独立的触发炸弹系统,适用于突围战斗,但是不能精准分解,单个击杀能力较差。

我最喜欢用的是绞肉枪,就跟名字一样,可以射击刀片,具有穿透攻击效果,将怪物的肉沫全被绞烂,玩起来非常爽。

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总之,《死亡空间》借鉴了《生化危机4》的诸多设计,并加以掺杂自己的想法,与之学习的前辈一同成为了恐怖游戏的里程碑,并影响了后续其他类型的作品。

我想经典便是如此,当我作为一个胆小玩家,也敢踏入石村号的大门时,就足矣证明这款游戏的成功之处了。

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  • 一些小碎碎念

已经大概三个月没有更新文章了,最近面临毕业实习实在是太忙,《死亡空间》在我为数不多的休息时间里刺激了我的神经,导致我的情绪一直都很高涨。

我曾经担心时间变少后,我可能对游戏的热情会有所下降。

但我似乎变得更珍惜游戏时间了,甚至还尝试了很多我不曾想过的类型。

游戏这东西,真奇妙啊,能让一个十几岁都还要开灯睡觉的人,对抗几十只手的怪物。

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