淺談動作遊戲戰鬥系統設計


3樓貓 發佈時間:2023-11-04 22:33:13 作者:狗洋蔥🐕 Language

哪些因素決定了遊戲的戰鬥風格

遊戲特色-戰鬥焦點
  • 你的遊戲想要表現什麼。設計遊戲的第一步,往往也是萌發這個遊戲的最初想法。這時候需要決定遊戲表現的重心應該放在哪裡,聚焦自身還是聚焦環境。
  • 以自身為戰鬥焦點。如果這是一個帥氣的超級英雄拯救世界的故事,那麼或許華麗的動作,流暢的連招能更展現超級英雄的魅力。那麼玩家的注意力就應該更多的聚焦在英雄身上。
以蜘蛛俠為焦點,充分展現超級英雄的魅力

以蜘蛛俠為焦點,充分展現超級英雄的魅力

  • 以環境為戰鬥焦點。如果這是一個更加真實的故事,我們的主角雖然強大但也只是一個普通人類,然而在一個危機四伏的環境裡每個敵人都可能帶來致命的威脅。那麼玩家的注意力就會聚焦在環境上,包括遠處的敵人,近處的陷阱或是BOSS兩組動作間的細微差異等等。
貓貓連擊,不看清就得貓

貓貓連擊,不看清就得貓

  • 當然,聚焦自身的遊戲中,也需要玩家觀察敵人與環境,只是相比之下會減少對環境觀察的要求,比如會對玩家進行一些UI層面的提示,畢竟注意力是有限的。
鏡頭外的攻擊完全依靠UI提示

鏡頭外的攻擊完全依靠UI提示

遊戲視角
  • 我們玩過各種視角下優秀的動作遊戲,橫板的空洞騎士、俯視角的哈迪斯,自由視角的獵天使魔女等等。不同的遊戲視角會對遊戲玩法造成特別的影響。
  • 橫板遊戲。易於把握環境狀況,距離感準確。
武器還是一寸長一寸強

武器還是一寸長一寸強

  • 俯視角遊戲。相較於橫板遊戲,可以營造更豐富的場面感,在平面探索上有更高的自由感。涉及到Z軸的設計需要更多輔助表現。當俯角不是90°時,玩家斜向操控容易受到視覺誤差的干擾。
通過影子的大小來表達物體的高度

通過影子的大小來表達物體的高度

  • 自由視角遊戲。可以充分展現遊戲場景,給玩家更好的代入感。在操作上也可以更加自由的移動,不會受到視覺誤差影響。可以在各個角度展示角色。對周圍環境的觀察,相較於橫板與俯視角就更加有限。這種視角下,更利於表現一對多的戰鬥,同時可以很好觀察到四周情況。
不斷變換的鏡頭適合激烈的打鬥

不斷變換的鏡頭適合激烈的打鬥

  • 第一人稱視角遊戲。應用於射擊遊戲較多的視角。營造最強的代入感,在生化危機中,切換第一人稱視角與自由視角的恐怖程度完全不同。強調速度感的遊戲往往也會採用這種視角,如DOOM,GhostRunner,或者一些運動,賽車遊戲。 同時玩家視野也會受到最大限制, 敵人的動作速度與敵人的配置就需要更有利於玩家。要是第一人稱的遊戲中總是出現360°亂竄的怪物,玩家就會難以捕捉,甚至引發眩暈。
職業操作我是看暈了

職業操作我是看暈了

反應頻率
  • 主動反應,指的是玩家以當前自身狀態為依據主動做出反應的行為。如在FF16中,玩家需要跟據自身技能CD與獲得的增益buff狀態來判斷下一步的操作。主動反應頻率越高的遊戲,玩家能夠獲得更加爽快流暢的直觀感受,同時因為主動反應的頻率高,所以單次攻擊的收益與風險都較小。
  • 被動反應,指的是玩家依據敵人或環境觸發的情況為依據被動做出反應的行為。在魂類遊戲中, 玩家可以使用彈反處決對BOSS造成高額傷害,但是發動這種攻擊的時機與種類都完全取決於敵人 。在這種被動反應頻率高,主動反應頻率低的遊戲中,每一次敵人的攻擊或自己的攻擊都會造成高額的傷害,形成一種高風險高回報的戰鬥體驗。
守護者:???

守護者:???

動畫長度
  • 在一款遊戲中,玩家形容武器輕快或是笨重通常根據以下兩點判斷:①前搖-輸入攻擊指令後需要多久才能產生攻擊效果;②後搖-產生攻擊效果後需要多久才能接受新的指令輸入。前搖與後搖長的武器,也就是笨重武器,例如黑魂裡的特大劍。在不同遊戲之間,形成一款遊戲的戰鬥是輕快流暢或笨重緩慢的印象,也是整體攻擊動畫的前搖與後搖長度使然。
  • 前搖的長度更直接的影響角色響應操作的速度。在節奏較快,以自身為焦點的遊戲中,通常會將攻擊的前搖動畫縮短甚至通過融合機制直接切換到攻擊幀的姿勢。
圖為1/16倍速,可以看出貝姐從抬手動作直接切換到了攻擊動作

圖為1/16倍速,可以看出貝姐從抬手動作直接切換到了攻擊動作

  • 後搖長度則意味著攻擊需要承擔的風險大小。所以在多數遊戲中後搖的長度也與命中的收益成正相關。但是後搖過長十分影響戰鬥節奏,所以許多遊戲使用取消後搖的機制,當玩家沒有新指令輸入時,完整播放攻擊後搖動畫,播放過程中若接受玩家輸入則立即切換到新動畫。
日常A滾

日常A滾

  • 連擊動畫機制。在連擊動畫中也會採用取消後搖的做法,後搖前端部分的姿勢會與下一段連擊的前搖開始部分的姿勢相匹配,所以玩家在使用連擊的過程中,將過濾掉每段攻擊的一部分後搖時間,來使連擊動畫變得連貫。
2.04秒-變型劍完成1段攻擊後搖或2段連擊攻擊幀結束

2.04秒-變型劍完成1段攻擊後搖或2段連擊攻擊幀結束

  • 動畫取消機制,不論角色處於播放動畫中的哪個狀態,更高優先級的技能可以立即終止當前動畫並開始播放新動畫。這種機制讓玩家可以隨時對威脅採取措施,鼓勵玩家積極進攻而無後顧之憂,讓戰鬥變得更加流暢。
攻擊前搖被衝刺動畫取消

攻擊前搖被衝刺動畫取消

  • offset機制。當玩家在連擊的過程中釋放了其他技能,該技能結束後還能繼續銜接下一段連擊而不是重新開始計算。這個機制能夠最大程度的鼓勵玩家打出自己需要的完整連擊,在獵天使魔女裡貝優妮塔需要通過不同的連擊操作派生強力技能,在需要頻繁躲避敵人攻擊的情況下,offset機制使連擊玩法得以保證。
攻擊精度
  • 攻擊精度通常分為方向精度與距離精度兩個維度。方向精度指的是對玩家瞄準方向精確程度的要求,距離精度指的是對玩家把握攻擊距離精確程度的要求。
  • 方向精度越高,越需要玩家把精力放在觀察與瞄準上。怪獵中方向稍有偏差攻擊就會與怪物擦肩而過,而在蜘蛛俠裡只要後拉遙感就能準確攻擊到身後的敵人。遠程攻擊的方向精度設計在不同視角下則各有特點。橫板遊戲中,可以操控的方向少,方向精度要求高,瞄準需要時機和走位的配合;90°的俯視角遊戲中,玩家需要通過自身的雙搖桿或鼠標進行高精度的方向瞄準,而57°的俯視角遊戲中,因為視覺誤差導致瞄準與預期的方向不同,就需要輔助瞄準幫助玩家;自由視角遊戲中,由於鏡頭的自由度較高,通常採用以下兩個方法瞄準:①鎖定敵人/自動瞄準,②瞄準時切換為過肩視角;第一人稱視角中,則不應該隨意修正玩家瞄準的方向(需要考慮下墜等彈道因素的遊戲除外)。
  • 距離精度,與方向精度一樣很大程度上受到遊戲視角的影響。在橫板遊戲視角下,因為玩家能夠很好的把握準確的距離感,同時可用方向有限,所以攻擊的技巧更多的放在對距離精度的要求上,如惡魔城中,攻擊距離是長劍、匕首、鞭子這幾種武器的核心差異。俯視角與自由視角下,距離精度則大多數跟據戰鬥風格各有不同,在以自身為焦點的快節奏戰鬥下,通常會採用寬泛的距離判定或吸附機制,而較為寫實的遊戲會以距離精度的把握作為遊戲的核心技巧,如魔物獵人裡每段攻擊移動的距離直接影響是否能夠命中敵人與自己是否被敵人命中。
是短的代價

是短的代價

  • 攻擊吸附,與攻擊精度相對應,攻擊吸附也分為方向吸附與距離吸附兩個維度。攻擊吸附主要有兩個用途:①在瞄準難度較高的遊戲中,為了方便玩家操作而進行輔助;②在快節奏頻繁切換目標的戰鬥中,讓玩家能夠把注意力集中在角色本身。
操作難度
  • 操作感與遊戲門檻。格鬥遊戲為了在有限的鍵位內做出豐富的招式變化設計了搓招系統,同時還能讓玩家有更加激烈的操作感,但是也會提高遊戲的門檻,所以街霸6中增加了現代模式,使其獲得了大量新晉用戶。
現代模式一鍵四連

現代模式一鍵四連

  • 希望玩家將思考如何更華麗有效地擊敗對手的遊戲,則需要適當降低周圍環境與敵人對玩家的干擾。
防禦性能
  • 防禦及時性。防禦能不能立即觸發,即是否能夠取消動畫,會直接影響玩家主動反應的積極性。如果玩家不能在發現危險的瞬間展開保護,而要提前為此做好準備,那麼就會進入被動反應為主導的遊戲節奏。
  • 精防收益要與風險相匹配。彈反、魔女時間或者閃避充能這類機制,都是在鼓勵玩家進行精確的防守。精防收益越大與之對應的被動反應頻率就會提升,如果彈反總是能造成鉅額傷害,那麼主動進攻就會失去價值變為一款全靠反擊攻略的遊戲。所以在精防收益高的遊戲中,往往防守失敗帶來的風險也是巨大的。
戰鬥資源
  • 戰鬥資源的設計,在遊戲中既是限制又是引導。在魂系遊戲中,玩家需要時刻留意自己的精力值,限制了玩家短時間內的動作次數上限,使得每一個行為都尤為重要。而在FF16中,玩家可以隨機進行攻擊或閃避使得戰鬥體驗非常流暢,同時又通過不同形態的技能CD與burst狀態引導玩家的戰鬥流程。通過戰鬥資源設計,可以改變反應頻率。在魔物獵人中,不同的戰鬥資源設計進一步完善了武器節奏的差異化。
  • 常見戰鬥資源:精力值、法力值、技能冷卻時間、技能充能率、連擊buff層數等等。

嘗試設定你的戰鬥風格

遊戲特色
  • 以英雄本身作為戰鬥焦點。我想講述一個超級英雄3人小隊拯救世界的故事,每個英雄都有獨特的超能力,要通過華麗的連擊表現英雄的魅力。同時,也需要敵人與環境有一定的威脅,這樣才能充分應用到英雄的各種能力。
  • 可以切換控制每位英雄。每個超級英雄都有萬夫莫敵的力量,我認為比起與AI控制的英雄們並肩作戰,單打獨鬥的戰場更加清晰可控也更能體現英雄的強大。
遊戲視角
  • 自由視角作為遊戲的主要視角。我需要有更好的代入感讓玩家沉浸在英雄扮演中,所以自由視角或第一人稱視角是合適的選擇。同時,更強豐富的鏡頭切換能讓英雄的動作看起來更酷,自由視角還能夠捕捉到更多方位的信息。
反應頻率
  • 我希望玩家的注意力聚焦在英雄身上,能夠暢快的主動出擊,只需要在危險發生時考慮如何應對。所以採用高主動反應頻率,低被動反應頻率的模式。
動畫長度
  • 前搖動畫極短。我們的英雄需要像閃電俠一樣敏捷。
  • 啟用動畫取消機制。因為是一個高主動反應頻率的戰鬥,所以動畫取消的機制可以讓玩家更自在的發動攻勢,而不用擔心隨時出現的威脅。
  • 終段連擊設置較長後搖。連擊動畫的最後一擊,我會設置相對較長的後搖並且給予較大的收益。這樣會讓我的英雄顯得威力十足,同時可以讓玩家在發動下一次攻擊前喘口氣。
攻擊精度
  • 較大範圍的方向吸附。這是一款自由視角的遊戲,而且我們的英雄一定常常處在眾多敵人包圍之下。戰鬥中很可能需要頻繁切換目標,所以我會設置較大的方向吸附,只需要大致方向正確即可。
  • 較小範圍的距離吸附。在自由視角下,距離與方向同樣容易判斷錯誤,所以在一定限度內設置距離吸附可以對玩家進行很好的輔助,畢竟在敵人面前揮空拳可不是超級英雄會幹的事情,對玩家而言落空的攻擊也會讓戰鬥節奏突然丟失。
操作難度
  • 按鍵觸發單個對應技能。操作上簡單一些,容易讓玩家更好的沉浸在角色扮演中。搓招變招的系統對於很多玩家來講還是要消耗不少精力的,所以我會採用每個按鍵對應一個技能的簡單操作方式。
防禦性能
  • 閃避無消耗,並且可以取消普攻。我們的英雄需要在敵陣中來回穿梭,發動行雲流水的攻勢,一旦遇到危險可以立刻化險為夷。可以取消攻擊動畫並且沒有任何代價的閃避,能夠讓玩家全身心投入在進攻中。
  • 精確閃避為必殺技略微充能。由於閃避可以無限發動,而且沒有任何代價與風險,所以精確閃避也不會給予很高的收益。
戰鬥資源
  • 沒有精力值限制。我們的英雄是個非常敏捷的傢伙,為了保證連續的操作感,他應該像貝優妮塔一樣來去自如。
  • 每位英雄都一個必殺技。必殺技好處多多,可以釋放情緒,調劑戰鬥節奏,可以成為戰鬥中的一個小目標節點。必殺技採用傷害充能的機制,鼓勵玩家更積極的發動攻擊。
  • 每位英雄各有一個聯合行動計量條,全部充能完畢後可以激活聯合行動。這是一個小隊的故事,所以我要為他們設計一個共同發威的機制。通過3位英雄獨立的計量條,引導玩家對3位英雄都進行使用,充能完畢後激活進入無限連攜攻擊的爆發狀態。命名為聯合行動與聯合行動計量條。
歸納上文中提及的戰鬥風格特徵

歸納上文中提及的戰鬥風格特徵

建立你的戰鬥系統

確定基礎行為
根據上一節戰鬥風格設定歸納出的基礎行為

根據上一節戰鬥風格設定歸納出的基礎行為

細化行為規則
  • 普攻連擊
  • 普通攻擊能使敵人硬直。為了連擊不被頻繁中斷,攻擊需要給敵人造成短暫的硬直。
  • 終段連擊擊飛敵人。如果沒有擊飛設計,對同一敵人進行無限連擊將導致其無法反擊。該設計的目的一是為了保護敵人,二是打斷玩家無限連擊的節奏為其他行動創造時機。
  • 命中為必殺技充能,完整連擊命中釋放連攜攻擊併為對應英雄的聯合行動計量條充能。 命中充能可以鼓勵玩家積極進攻,同時我希望鼓勵玩家使用完整的連擊,原因如下:①我會為每個英雄的終段連擊設計多個動畫,這樣能讓英雄看起來更酷。②我希望普攻連擊與戰技可以分散填充在一次輸出循環裡互相填充,而不是一股腦地使用所有技能後開始不停普攻。③我希望普攻連擊與戰技可以分散填充在一次輸出循環裡互相填充,而不是一股腦地使用所有技能後開始不停普攻。④我要引導玩家完整的使用每個英雄而非來換切換釋放技能,想要激活聯合行動,就用讓每個英雄都打出多次連攜攻擊。這裡會設置干預機制,使用頻率較低的英雄會更頻繁的出現在連攜攻擊裡。
什麼是連攜攻擊

什麼是連攜攻擊

  • 戰技(普通技能)
  • 戰技能取消普攻。如上文所述,利用動畫取消機制來引導玩家戰技與連擊交替使用,完整連擊+戰技的組合在這裡稱為一個進攻單位。
  • 每個英雄擁有3個戰技,戰技的冷卻時間至少要大於3個進攻單位所需時間。考慮到切換英雄的需求,當技能的冷卻時間大於3個進攻單位時,單個英雄之間無法循環,玩家就需要主動切換英雄使用。
  • 戰技命中能為必殺技充能。
  • 不應該存在針對性(侷限性)過強的戰技。英雄技能應該滿足傷害與功能多個類型,同時應該支持3個進攻單位構成一次攻擊循環的設計。如果有一個技能的效果是秒殺機械單位,那麼在沒有機械單位的情況下該技能就完全卡手。相對的,如果為該技能增加對非機械單位造成500點傷害的效果,那麼在任何情況下玩家都可以優先考慮自身的攻擊循環打出攻擊最大化效果。
  • 必殺技
  • 3名英雄擁有獨立的必殺技,每個必殺技單獨充能。
  • 使用必殺技立即切換英雄,後臺英雄的必殺技也能享受充能效果。通過必殺技切換,強引導玩家在一場戰鬥中切換英雄調節戰鬥節奏。後臺英雄的必殺技充能速度不應該完全一致,若同時充能完畢將導致英雄釋放必殺技後立即被切換,打破預設的攻擊循環。
  • 充能速率:主控英雄>低聯合行動計量條英雄>高聯合行動計量條英雄。後臺英雄的必殺技充能速度不應該完全一致,若同時充能完畢將導致英雄釋放必殺技後立即被切換,打破預設的戰鬥循環。
  • 必殺技可能附帶較長演出效果,所以使用必殺技過程中使玩家處於無敵狀態。
  • 使用必殺技為對應英雄的聯合行動計量條充能。
  • 閃避
  • 閃避沒有CD,並且可以取消普攻。
  • 閃避有短暫的無敵幀。
  • 精確閃避可以為必殺技充能。
  • 鉤繩
  • 鉤繩沒有CD,並且可以取消普攻。我們想要的自由穿梭,一定需要通過位移技能來實現,如果所有英雄的主動技能欄裡都被一個CD極短的位移技能佔據,那麼不如把這個效果提取出來作為公共的基礎技能,並且鉤繩應該和閃避一樣靈活。
  • 切換英雄
  • 切換英雄時賦予每個英雄獨特的登場效果。例如從狂戰士突然切換為火炮手,那麼一定要立馬轟飛周圍的敵人,為自己創造合適的戰鬥環境。
  • 切換英雄的冷卻時間需要接近一次攻擊循環的時間,並且3名英雄共享該冷卻時間。我們以不希望玩家在英雄間來回的切換使用,而是輪流體驗每一個英雄的強悍之處,所以切換技的冷卻時間需要設定的長一些。
  • 聯合行動
  • 聯合行動狀態下,每一次命中敵人都會促發連攜攻擊。聯合行動作為戰鬥循環的主要目標,應該提供玩家最大化的戰鬥收益和感官刺激。
戰神之怒

戰神之怒

用框圖歸納你的戰鬥系統
  • 整個戰鬥系統由必殺技小循環推動聯合行動大循環構成。
  • 普攻連擊可以推進戰鬥循環的每個環節,是整個戰鬥系統的核心,以連攜攻擊作為戰鬥循環的終點。
  • 普攻連擊、戰技與切換英雄構成單個英雄的最小攻擊循環。

結尾……

文中分享了我對動作遊戲戰鬥風格的理解,並且通過設定戰鬥風格→確定行為規則→細化行為規則→歸納總結的步驟建立一個動作遊戲的戰鬥系統。而實際開發中,建立一個戰鬥系統是一個漫長積累的工作,需要經過大量的研究與實踐才能以最終的姿態呈現在玩家面前。以上,感謝閱讀。歡迎大家在評論區踴躍指導~~

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