浅谈动作游戏战斗系统设计


3楼猫 发布时间:2023-11-04 22:33:13 作者:狗洋葱🐕 Language

哪些因素决定了游戏的战斗风格

游戏特色-战斗焦点
  • 你的游戏想要表现什么。设计游戏的第一步,往往也是萌发这个游戏的最初想法。这时候需要决定游戏表现的重心应该放在哪里,聚焦自身还是聚焦环境。
  • 以自身为战斗焦点。如果这是一个帅气的超级英雄拯救世界的故事,那么或许华丽的动作,流畅的连招能更展现超级英雄的魅力。那么玩家的注意力就应该更多的聚焦在英雄身上。
以蜘蛛侠为焦点,充分展现超级英雄的魅力

以蜘蛛侠为焦点,充分展现超级英雄的魅力

  • 以环境为战斗焦点。如果这是一个更加真实的故事,我们的主角虽然强大但也只是一个普通人类,然而在一个危机四伏的环境里每个敌人都可能带来致命的威胁。那么玩家的注意力就会聚焦在环境上,包括远处的敌人,近处的陷阱或是BOSS两组动作间的细微差异等等。
猫猫连击,不看清就得猫

猫猫连击,不看清就得猫

  • 当然,聚焦自身的游戏中,也需要玩家观察敌人与环境,只是相比之下会减少对环境观察的要求,比如会对玩家进行一些UI层面的提示,毕竟注意力是有限的。
镜头外的攻击完全依靠UI提示

镜头外的攻击完全依靠UI提示

游戏视角
  • 我们玩过各种视角下优秀的动作游戏,横板的空洞骑士、俯视角的哈迪斯,自由视角的猎天使魔女等等。不同的游戏视角会对游戏玩法造成特别的影响。
  • 横板游戏。易于把握环境状况,距离感准确。
武器还是一寸长一寸强

武器还是一寸长一寸强

  • 俯视角游戏。相较于横板游戏,可以营造更丰富的场面感,在平面探索上有更高的自由感。涉及到Z轴的设计需要更多辅助表现。当俯角不是90°时,玩家斜向操控容易受到视觉误差的干扰。
通过影子的大小来表达物体的高度

通过影子的大小来表达物体的高度

  • 自由视角游戏。可以充分展现游戏场景,给玩家更好的代入感。在操作上也可以更加自由的移动,不会受到视觉误差影响。可以在各个角度展示角色。对周围环境的观察,相较于横板与俯视角就更加有限。这种视角下,更利于表现一对多的战斗,同时可以很好观察到四周情况。
不断变换的镜头适合激烈的打斗

不断变换的镜头适合激烈的打斗

  • 第一人称视角游戏。应用于射击游戏较多的视角。营造最强的代入感,在生化危机中,切换第一人称视角与自由视角的恐怖程度完全不同。强调速度感的游戏往往也会采用这种视角,如DOOM,GhostRunner,或者一些运动,赛车游戏。 同时玩家视野也会受到最大限制, 敌人的动作速度与敌人的配置就需要更有利于玩家。要是第一人称的游戏中总是出现360°乱窜的怪物,玩家就会难以捕捉,甚至引发眩晕。
职业操作我是看晕了

职业操作我是看晕了

反应频率
  • 主动反应,指的是玩家以当前自身状态为依据主动做出反应的行为。如在FF16中,玩家需要跟据自身技能CD与获得的增益buff状态来判断下一步的操作。主动反应频率越高的游戏,玩家能够获得更加爽快流畅的直观感受,同时因为主动反应的频率高,所以单次攻击的收益与风险都较小。
  • 被动反应,指的是玩家依据敌人或环境触发的情况为依据被动做出反应的行为。在魂类游戏中, 玩家可以使用弹反处决对BOSS造成高额伤害,但是发动这种攻击的时机与种类都完全取决于敌人 。在这种被动反应频率高,主动反应频率低的游戏中,每一次敌人的攻击或自己的攻击都会造成高额的伤害,形成一种高风险高回报的战斗体验。
守护者:???

守护者:???

动画长度
  • 在一款游戏中,玩家形容武器轻快或是笨重通常根据以下两点判断:①前摇-输入攻击指令后需要多久才能产生攻击效果;②后摇-产生攻击效果后需要多久才能接受新的指令输入。前摇与后摇长的武器,也就是笨重武器,例如黑魂里的特大剑。在不同游戏之间,形成一款游戏的战斗是轻快流畅或笨重缓慢的印象,也是整体攻击动画的前摇与后摇长度使然。
  • 前摇的长度更直接的影响角色响应操作的速度。在节奏较快,以自身为焦点的游戏中,通常会将攻击的前摇动画缩短甚至通过融合机制直接切换到攻击帧的姿势。
图为1/16倍速,可以看出贝姐从抬手动作直接切换到了攻击动作

图为1/16倍速,可以看出贝姐从抬手动作直接切换到了攻击动作

  • 后摇长度则意味着攻击需要承担的风险大小。所以在多数游戏中后摇的长度也与命中的收益成正相关。但是后摇过长十分影响战斗节奏,所以许多游戏使用取消后摇的机制,当玩家没有新指令输入时,完整播放攻击后摇动画,播放过程中若接受玩家输入则立即切换到新动画。
日常A滚

日常A滚

  • 连击动画机制。在连击动画中也会采用取消后摇的做法,后摇前端部分的姿势会与下一段连击的前摇开始部分的姿势相匹配,所以玩家在使用连击的过程中,将过滤掉每段攻击的一部分后摇时间,来使连击动画变得连贯。
2.04秒-变型剑完成1段攻击后摇或2段连击攻击帧结束

2.04秒-变型剑完成1段攻击后摇或2段连击攻击帧结束

  • 动画取消机制,不论角色处于播放动画中的哪个状态,更高优先级的技能可以立即终止当前动画并开始播放新动画。这种机制让玩家可以随时对威胁采取措施,鼓励玩家积极进攻而无后顾之忧,让战斗变得更加流畅。
攻击前摇被冲刺动画取消

攻击前摇被冲刺动画取消

  • offset机制。当玩家在连击的过程中释放了其他技能,该技能结束后还能继续衔接下一段连击而不是重新开始计算。这个机制能够最大程度的鼓励玩家打出自己需要的完整连击,在猎天使魔女里贝优妮塔需要通过不同的连击操作派生强力技能,在需要频繁躲避敌人攻击的情况下,offset机制使连击玩法得以保证。
攻击精度
  • 攻击精度通常分为方向精度与距离精度两个维度。方向精度指的是对玩家瞄准方向精确程度的要求,距离精度指的是对玩家把握攻击距离精确程度的要求。
  • 方向精度越高,越需要玩家把精力放在观察与瞄准上。怪猎中方向稍有偏差攻击就会与怪物擦肩而过,而在蜘蛛侠里只要后拉遥感就能准确攻击到身后的敌人。远程攻击的方向精度设计在不同视角下则各有特点。横板游戏中,可以操控的方向少,方向精度要求高,瞄准需要时机和走位的配合;90°的俯视角游戏中,玩家需要通过自身的双摇杆或鼠标进行高精度的方向瞄准,而57°的俯视角游戏中,因为视觉误差导致瞄准与预期的方向不同,就需要辅助瞄准帮助玩家;自由视角游戏中,由于镜头的自由度较高,通常采用以下两个方法瞄准:①锁定敌人/自动瞄准,②瞄准时切换为过肩视角;第一人称视角中,则不应该随意修正玩家瞄准的方向(需要考虑下坠等弹道因素的游戏除外)。
  • 距离精度,与方向精度一样很大程度上受到游戏视角的影响。在横板游戏视角下,因为玩家能够很好的把握准确的距离感,同时可用方向有限,所以攻击的技巧更多的放在对距离精度的要求上,如恶魔城中,攻击距离是长剑、匕首、鞭子这几种武器的核心差异。俯视角与自由视角下,距离精度则大多数跟据战斗风格各有不同,在以自身为焦点的快节奏战斗下,通常会采用宽泛的距离判定或吸附机制,而较为写实的游戏会以距离精度的把握作为游戏的核心技巧,如怪物猎人里每段攻击移动的距离直接影响是否能够命中敌人与自己是否被敌人命中。
是短的代价

是短的代价

  • 攻击吸附,与攻击精度相对应,攻击吸附也分为方向吸附与距离吸附两个维度。攻击吸附主要有两个用途:①在瞄准难度较高的游戏中,为了方便玩家操作而进行辅助;②在快节奏频繁切换目标的战斗中,让玩家能够把注意力集中在角色本身。
操作难度
  • 操作感与游戏门槛。格斗游戏为了在有限的键位内做出丰富的招式变化设计了搓招系统,同时还能让玩家有更加激烈的操作感,但是也会提高游戏的门槛,所以街霸6中增加了现代模式,使其获得了大量新晋用户。
现代模式一键四连

现代模式一键四连

  • 希望玩家将思考如何更华丽有效地击败对手的游戏,则需要适当降低周围环境与敌人对玩家的干扰。
防御性能
  • 防御及时性。防御能不能立即触发,即是否能够取消动画,会直接影响玩家主动反应的积极性。如果玩家不能在发现危险的瞬间展开保护,而要提前为此做好准备,那么就会进入被动反应为主导的游戏节奏。
  • 精防收益要与风险相匹配。弹反、魔女时间或者闪避充能这类机制,都是在鼓励玩家进行精确的防守。精防收益越大与之对应的被动反应频率就会提升,如果弹反总是能造成巨额伤害,那么主动进攻就会失去价值变为一款全靠反击攻略的游戏。所以在精防收益高的游戏中,往往防守失败带来的风险也是巨大的。
战斗资源
  • 战斗资源的设计,在游戏中既是限制又是引导。在魂系游戏中,玩家需要时刻留意自己的精力值,限制了玩家短时间内的动作次数上限,使得每一个行为都尤为重要。而在FF16中,玩家可以随机进行攻击或闪避使得战斗体验非常流畅,同时又通过不同形态的技能CD与burst状态引导玩家的战斗流程。通过战斗资源设计,可以改变反应频率。在怪物猎人中,不同的战斗资源设计进一步完善了武器节奏的差异化。
  • 常见战斗资源:精力值、法力值、技能冷却时间、技能充能率、连击buff层数等等。

尝试设定你的战斗风格

游戏特色
  • 以英雄本身作为战斗焦点。我想讲述一个超级英雄3人小队拯救世界的故事,每个英雄都有独特的超能力,要通过华丽的连击表现英雄的魅力。同时,也需要敌人与环境有一定的威胁,这样才能充分应用到英雄的各种能力。
  • 可以切换控制每位英雄。每个超级英雄都有万夫莫敌的力量,我认为比起与AI控制的英雄们并肩作战,单打独斗的战场更加清晰可控也更能体现英雄的强大。
游戏视角
  • 自由视角作为游戏的主要视角。我需要有更好的代入感让玩家沉浸在英雄扮演中,所以自由视角或第一人称视角是合适的选择。同时,更强丰富的镜头切换能让英雄的动作看起来更酷,自由视角还能够捕捉到更多方位的信息。
反应频率
  • 我希望玩家的注意力聚焦在英雄身上,能够畅快的主动出击,只需要在危险发生时考虑如何应对。所以采用高主动反应频率,低被动反应频率的模式。
动画长度
  • 前摇动画极短。我们的英雄需要像闪电侠一样敏捷。
  • 启用动画取消机制。因为是一个高主动反应频率的战斗,所以动画取消的机制可以让玩家更自在的发动攻势,而不用担心随时出现的威胁。
  • 终段连击设置较长后摇。连击动画的最后一击,我会设置相对较长的后摇并且给予较大的收益。这样会让我的英雄显得威力十足,同时可以让玩家在发动下一次攻击前喘口气。
攻击精度
  • 较大范围的方向吸附。这是一款自由视角的游戏,而且我们的英雄一定常常处在众多敌人包围之下。战斗中很可能需要频繁切换目标,所以我会设置较大的方向吸附,只需要大致方向正确即可。
  • 较小范围的距离吸附。在自由视角下,距离与方向同样容易判断错误,所以在一定限度内设置距离吸附可以对玩家进行很好的辅助,毕竟在敌人面前挥空拳可不是超级英雄会干的事情,对玩家而言落空的攻击也会让战斗节奏突然丢失。
操作难度
  • 按键触发单个对应技能。操作上简单一些,容易让玩家更好的沉浸在角色扮演中。搓招变招的系统对于很多玩家来讲还是要消耗不少精力的,所以我会采用每个按键对应一个技能的简单操作方式。
防御性能
  • 闪避无消耗,并且可以取消普攻。我们的英雄需要在敌阵中来回穿梭,发动行云流水的攻势,一旦遇到危险可以立刻化险为夷。可以取消攻击动画并且没有任何代价的闪避,能够让玩家全身心投入在进攻中。
  • 精确闪避为必杀技略微充能。由于闪避可以无限发动,而且没有任何代价与风险,所以精确闪避也不会给予很高的收益。
战斗资源
  • 没有精力值限制。我们的英雄是个非常敏捷的家伙,为了保证连续的操作感,他应该像贝优妮塔一样来去自如。
  • 每位英雄都一个必杀技。必杀技好处多多,可以释放情绪,调剂战斗节奏,可以成为战斗中的一个小目标节点。必杀技采用伤害充能的机制,鼓励玩家更积极的发动攻击。
  • 每位英雄各有一个联合行动计量条,全部充能完毕后可以激活联合行动。这是一个小队的故事,所以我要为他们设计一个共同发威的机制。通过3位英雄独立的计量条,引导玩家对3位英雄都进行使用,充能完毕后激活进入无限连携攻击的爆发状态。命名为联合行动与联合行动计量条。
归纳上文中提及的战斗风格特征

归纳上文中提及的战斗风格特征

建立你的战斗系统

确定基础行为
根据上一节战斗风格设定归纳出的基础行为

根据上一节战斗风格设定归纳出的基础行为

细化行为规则
  • 普攻连击
  • 普通攻击能使敌人硬直。为了连击不被频繁中断,攻击需要给敌人造成短暂的硬直。
  • 终段连击击飞敌人。如果没有击飞设计,对同一敌人进行无限连击将导致其无法反击。该设计的目的一是为了保护敌人,二是打断玩家无限连击的节奏为其他行动创造时机。
  • 命中为必杀技充能,完整连击命中释放连携攻击并为对应英雄的联合行动计量条充能。 命中充能可以鼓励玩家积极进攻,同时我希望鼓励玩家使用完整的连击,原因如下:①我会为每个英雄的终段连击设计多个动画,这样能让英雄看起来更酷。②我希望普攻连击与战技可以分散填充在一次输出循环里互相填充,而不是一股脑地使用所有技能后开始不停普攻。③我希望普攻连击与战技可以分散填充在一次输出循环里互相填充,而不是一股脑地使用所有技能后开始不停普攻。④我要引导玩家完整的使用每个英雄而非来换切换释放技能,想要激活联合行动,就用让每个英雄都打出多次连携攻击。这里会设置干预机制,使用频率较低的英雄会更频繁的出现在连携攻击里。
什么是连携攻击

什么是连携攻击

  • 战技(普通技能)
  • 战技能取消普攻。如上文所述,利用动画取消机制来引导玩家战技与连击交替使用,完整连击+战技的组合在这里称为一个进攻单位。
  • 每个英雄拥有3个战技,战技的冷却时间至少要大于3个进攻单位所需时间。考虑到切换英雄的需求,当技能的冷却时间大于3个进攻单位时,单个英雄之间无法循环,玩家就需要主动切换英雄使用。
  • 战技命中能为必杀技充能。
  • 不应该存在针对性(局限性)过强的战技。英雄技能应该满足伤害与功能多个类型,同时应该支持3个进攻单位构成一次攻击循环的设计。如果有一个技能的效果是秒杀机械单位,那么在没有机械单位的情况下该技能就完全卡手。相对的,如果为该技能增加对非机械单位造成500点伤害的效果,那么在任何情况下玩家都可以优先考虑自身的攻击循环打出攻击最大化效果。
  • 必杀技
  • 3名英雄拥有独立的必杀技,每个必杀技单独充能。
  • 使用必杀技立即切换英雄,后台英雄的必杀技也能享受充能效果。通过必杀技切换,强引导玩家在一场战斗中切换英雄调节战斗节奏。后台英雄的必杀技充能速度不应该完全一致,若同时充能完毕将导致英雄释放必杀技后立即被切换,打破预设的攻击循环。
  • 充能速率:主控英雄>低联合行动计量条英雄>高联合行动计量条英雄。后台英雄的必杀技充能速度不应该完全一致,若同时充能完毕将导致英雄释放必杀技后立即被切换,打破预设的战斗循环。
  • 必杀技可能附带较长演出效果,所以使用必杀技过程中使玩家处于无敌状态。
  • 使用必杀技为对应英雄的联合行动计量条充能。
  • 闪避
  • 闪避没有CD,并且可以取消普攻。
  • 闪避有短暂的无敌帧。
  • 精确闪避可以为必杀技充能。
  • 钩绳
  • 钩绳没有CD,并且可以取消普攻。我们想要的自由穿梭,一定需要通过位移技能来实现,如果所有英雄的主动技能栏里都被一个CD极短的位移技能占据,那么不如把这个效果提取出来作为公共的基础技能,并且钩绳应该和闪避一样灵活。
  • 切换英雄
  • 切换英雄时赋予每个英雄独特的登场效果。例如从狂战士突然切换为火炮手,那么一定要立马轰飞周围的敌人,为自己创造合适的战斗环境。
  • 切换英雄的冷却时间需要接近一次攻击循环的时间,并且3名英雄共享该冷却时间。我们以不希望玩家在英雄间来回的切换使用,而是轮流体验每一个英雄的强悍之处,所以切换技的冷却时间需要设定的长一些。
  • 联合行动
  • 联合行动状态下,每一次命中敌人都会促发连携攻击。联合行动作为战斗循环的主要目标,应该提供玩家最大化的战斗收益和感官刺激。
战神之怒

战神之怒

用框图归纳你的战斗系统
  • 整个战斗系统由必杀技小循环推动联合行动大循环构成。
  • 普攻连击可以推进战斗循环的每个环节,是整个战斗系统的核心,以连携攻击作为战斗循环的终点。
  • 普攻连击、战技与切换英雄构成单个英雄的最小攻击循环。

结尾……

文中分享了我对动作游戏战斗风格的理解,并且通过设定战斗风格→确定行为规则→细化行为规则→归纳总结的步骤建立一个动作游戏的战斗系统。而实际开发中,建立一个战斗系统是一个漫长积累的工作,需要经过大量的研究与实践才能以最终的姿态呈现在玩家面前。以上,感谢阅读。欢迎大家在评论区踊跃指导~~

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