一棍開天門,黑猴敲開中國遊戲行業枷鎖!


3樓貓 發佈時間:2024-08-25 02:17:19 作者:黑山之巔丨Havenhold Language

黑神話的爆火,讓世界看見了中國文化,也向世界證明了中國有著製作高端單機遊戲的實力。今天,作為黑山之巔這款國產遊戲的的一名開發者,一起來聊一聊這款成功的單機遊戲到底能對中國目前的遊戲市場帶來怎麼樣的衝擊。

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一棍開天門

首先,從遊戲開發者的視角來看,有兩件事得跟大家講講:

其一,中國遊戲行業與外國大不相同,手遊數量過剩,而單機大作卻嚴重匱乏。其二,中國的遊戲製作技術並不遜色於外國大廠。就拿著名的刺客教條系列來說,從神話三部曲起,就有很大一部分內容是由中國的育碧分工作室參與制作的。這足以證明中國的遊戲製作技術已相當成熟。而且在中國遊戲行業中,專門從事外包的公司和工作室數量眾多,雖然規模不大,但在數量上遠超自主研發的公司。

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國內優秀的遊戲開發團隊

這時可能有人會問,這些外包公司既然有技術,為何不自己做遊戲賺錢呢?這就得說說目前國內遊戲行業的現狀了。常玩遊戲的人都知道,中國的手遊既強大又繁多。在手遊崛起之前,網遊也曾引領中國遊戲行業走過一段輝煌時期。但唯獨單機遊戲從未輝煌過。出現這種情況,主要是因為早年盜版猖獗,玩家即便想買正版遊戲,也缺乏便捷的渠道。單機遊戲廠商一開始就舉步維艱。而手遊和網遊則摸索出了免費遊玩、玩家氪金的運營模式。網遊中一件好點的時裝或裝備在那個時期甚至能賣到上千元,手遊裡想要抽到心儀的角色,通常也要花費幾百上千。而且後續更新出新裝備或新角色,還能繼續誘導玩家氪金。其盈利能力遠超單機遊戲和點卡計費制遊戲。在這種情況下,遊戲公司自然會優先選擇製作賺錢的遊戲。

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手遊的盈利能力簡直可怕

自 2006 年之後,整個遊戲行業都開始投身網遊。後來智能手機普及,手機用戶數量是電腦用戶的數倍,並且可以隨時隨地遊玩,所以手遊就成了新的熱門。但在網遊和手遊飛速發展的時期,也湧現出了大量的換皮遊戲。許多投機者抄襲熱門遊戲的現成玩法和機制,再換一個耳熟能詳的 IP 和一套全新的美術風格,就成了新遊戲。研發週期快的話甚至不到一年。這導致很長一段時間裡國產遊戲的玩法和機制都沒有什麼進步。很多玩家玩膩了傳統遊戲,願意花高價去體驗好遊戲、新遊戲。而外國廠商正是趁著這段時間,佔領了大部分中國的單機遊戲市場。大部分單機遊戲可以無視運營,在玩法和劇情上有更多的發揮空間。如果不經常玩單機遊戲,可能不知道外國遊戲有多強大。在中國市場中,外國遊戲廠商實際上百分之八十以上的遊戲都有中文字幕。為什麼要這麼做呢?因為 steam 裡有三分之一的用戶都在使用中文,而英文用戶實際上也就佔比三分之一。這就相當於如果你的遊戲能吸引中國玩家,那銷量就可以翻倍。所以歐洲有很多廠商都專門研究了中國的遊戲市場,有些廠商甚至大費周章地為自己的遊戲做了專門的中文配音,比如如龍 8、無主之地 3、賽博龐克 2077 等。更有大部分的外國廠商在遊戲宣發的過程中都會請大量的中國遊戲主播去做宣傳,甚至比外國遊戲還要多。由此可見,外國廠商是多麼渴望打開中國市場。

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無主之地3因為中文配音在國內非常出圈

但與此同時,中國擁有如此龐大的遊戲用戶市場,自身卻沒有良好的國產遊戲滿足需求,大多數單機遊戲都是國外的。這又不是像芯片那樣被科技封鎖,為什麼會這樣呢?作為一名遊戲開發者,我認為原因有很多,但最主要的是在手遊盈利滿天飛的環境下,除了少量的獨立遊戲製作人外,基本沒有人有心思做單機。追求投資回報率的大廠就更不用說了。不過,後來這種情況出現了轉機,那就是手遊市場飽和了。這對廠商來說是個沉重的打擊。手遊和單機不一樣,一款好的遊戲可以讓玩家長時間遊玩,而廠商為了增加用戶粘性,都會安排很多日常活動,這就會持續佔用大量的玩家日常時間。通常玩家只能同時玩一兩款手遊,更多的話時間就容易不夠用。當市場飽和後,廠商就只能拼質量,從其他手遊身上吸引玩家。你不拼質量,別人就把你的玩家吸走了。這就導致手遊整體的開發成本和難度直線上升,投資回報率就沒有以前那麼高了。這時候就是單機遊戲的好時機了。因為單機遊戲沒有那麼嚴重的市場博弈情況,不存在日常活動消耗玩家的時間。玩家幾十個小時玩完一款遊戲後,感覺不錯,還會去找來同類遊戲繼續玩,做同類遊戲的廠商有時甚至可以達到共贏。

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國產中小體量單機遊戲反響也很好

雖然近兩年來國產單機確實越來越多了,但大多數都是中小體量遊戲,為什麼大廠不下手搞點大作呢?歸根結底就是因為預計的收益和風險不成正比,大作的研發週期一般要到3~5年,資金的週轉率對於資本來說效率並不算高,而且沒有辦法保證收益達到預期,這在國產遊戲歷史上有很多的悲劇慘案。

07年,軟星集全公司之力做出了仙劍奇俠傳四,遊戲畫面和劇情直接把07年的國產遊戲拉高了一個檔次,結果遊戲才發售一個月,團隊就解散了。18年,一群不忘初心的人就又聚到了一起,做出了古劍奇譚三,這次不止拉高了國產遊戲的畫面和劇情,連震動模式都拉上去了,結果最後也是沒撈的個好結果。這些前車之鑑,讓當時很多大廠寧願把手遊捲到天上去,也不碰單機遊戲,但也有些大廠知道再這麼繼續卷下去,收益只會越來越少,開始觀望單機領域了。

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仙劍奇俠傳四開創了新的時代,落寞了自己

黑神話作為新一代高規格製作的遊戲,無疑會成為各方關注的焦點IP,就目前而言,我覺得銷量已經完全達到了商業化的成功,也完全表示了國產單機走高端路線完全行得通,而高品質單機就可能可以吸引到大廠入局和風險投資,從而推動整個國產遊戲行業發展,這對開發者和玩家來說都是好事,甚至對整體經濟來說也有好處,因為遊戲產業不只是休閒娛樂,它甚至還能推動經濟發展和產業升級。中國作為人口大基數國家,以前就一直以製造業為主,但貿易封鎖加上原料短缺,導致製造業很難一路走到頭,而遊戲作為數字經濟,它不依賴原料,也不用實體運輸,只要做一份就可以無限的複製銷售,非常適合人口大國發展和消費,如果中國的遊戲行業認真搞單機的話,我敢說其他國家是絕對卷不過的。

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遊戲市場發展

本人作為遊戲開發者一直致力於開發的這款遊戲叫做《黑山之巔》,雖然是一款mmorpg,但我們的遊戲核心思想也是走的硬核高端!曾經幾時我們中國的mmorpg也統治過不少外國的遊戲市場,但不知道從什麼時候開始大量的氪金抄襲低質量網遊充斥了市場,許多00後甚至對網遊談之色變,對其固有的一刀999的認知甚至根深蒂固,就在這樣的環境下,我們也想去做那個改變市場的領頭羊,去讓新時代的年輕人門看看真正的mmorpg是什麼樣子的!

關注我~下期帶你看看中國網遊曾經的輝煌故事。


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