《密特羅德:生存恐懼》探索中的繁雜與簡單


3樓貓 發佈時間:2022-11-18 02:42:38 作者:輕易月 Language

最近在補一些類銀河惡魔城遊戲,而作為老祖宗的銀河城(Metroid)自然在此隊列。

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本來是想打完出掉,現在不捨得了

截止這篇文章寫作時間為止,《密特羅德:生存恐懼》(以下簡稱《密特羅德》)在M站的媒體評分為88分,玩家評分為8.6分。作為一個能夠橫跨40多年依舊煥發光彩的IP,《密特羅德》(又稱銀河戰士)系列一定有其區別於其他同類遊戲的獨一無二之處。

地圖與區域與區塊

銀河城與惡魔城的發展,都是基於早期橫版跳躍遊戲,嘗試在縱軸上做延伸所產生的結果。縱向的拓展為遊戲的空間設計帶來了極大的可塑性,也為面相玩家的探索驅動設計打下了基礎。

而為了讓玩家在較為複雜的空間中瞭解自己身處的位置,地圖成了不可缺少之物。

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雖然不該說爹像兒子這種話,但乍看確實和《空洞騎士》的地圖很相似

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儘管地圖上看大體相似,二者都分有不同的區域與四通八達的道路,然而二者的地圖探索體驗給人的感覺卻截然不同。在《空洞騎士》的探索過程中,死亡與迷路是常態,一遍遍的死亡才成功的將地圖刻入了玩家的DNA;但在《密特羅德》中,儘管地圖看似複雜,但是不僅死亡少見,地圖探索更是通暢,幾乎遇不到讓人迷路的地方,就像有隻無形的手,牽著玩家走向正確的方向。

在粗略剖析了《密特羅德》的系統之後,我想我發現了這其中的奧秘:基於繁雜與簡略的平衡

這種平衡體現在地圖設計角度,便是地圖,區域與區塊的設計。

在整個《密特羅德》的遊戲過程中,有數個如上圖阿爾及利亞的區域構成了整個遊戲的大地圖,地圖間彼此互有區塊可相互傳送。同時在各個區域中,也分割有不同的區塊,只要到達地圖室便能在地圖上看見這些區塊。

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在整個遊戲的地圖探索中,玩家所常關注的並非區域也非地圖,玩家最關注的區域只限於當前的區塊。這意味著儘管整個地圖錯綜複雜,但只要做到對玩家在單獨區塊內的引導,就能引導玩家在整個地圖中的走向。(例如:用隱藏磚塊封鎖玩家前進的道路,同時引導玩家擊碎隱藏磚塊。)

我在遊戲過程中也偶爾遇見無路可走的情況,這種時候只要看一眼地圖,就能很清晰的知道哪個區塊是我未能完全探索的,那麼不出意外那裡就是唯一的通路。最壞的情況,只要把區塊裡的每一塊方塊都炸一遍,也能找到前進的方向。

同時值得一提的是:即使在同一區域,不同的區塊也被劃分為了不同的區塊群,他們在第一次被你看到時,大概率是互不相通的,在玩家探索當前區塊群時,視野中也會出現其他的區塊群。這種視覺信號的把控形成了一種暗示性的信息:要麼找到區塊群間的通路,要麼得到新能力返回上一個地圖進行探索。

總之,那片區域就是你在無路可走時的下一個目標。

諸如此類簡化玩家思考進行地圖探索引導的設計還有很多。總的來說,通過區塊式的地圖引導引領玩家探索完整個複雜的地圖確實有效的解決了玩家的迷路問題(只要你不是戰神之父那樣的遊戲“天才”)

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“這遊戲的引導就是狗屎!”

至少在同期遊玩惡魔城遊戲《赤痕:夜之儀式》時,二者給我的對比是很強烈的。

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《赤痕》的地圖設計重點更偏向怪物與地形的設置,以及其與rpg系統的耦合,而忽略了在區塊間進行相應的引導,這讓我在遊玩時經常暈頭轉向。

EMMI區域,抱頭鼠竄?

儘管我還沒有接觸其他《密特羅德》系列遊戲,但是《生存恐懼》中EMMI區域的設計確是這部作品區別於其他《密特羅德》遊戲的最大特色。

EMMI區域通常是一整個連接的大區塊,位於某一大區域的中心,連接這個大區域的不同區塊群。在EMMI區域中,特殊的敵人EMMI會追蹤玩家,在沒有反擊手段的情況下,一旦被追上基本就是game over。

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這東西乍看不怎麼樣但遊戲裡確實挺掉san的

這導致了玩家身處EMMI區域時心理和操作上的緊張感,面對EMMI時,遊戲就變成了貓捉老鼠,玩家能做的就是抱頭鼠竄,跑到哪裡是哪裡。

但是EMMI區域是什麼,是一整個區域無數區塊團的中心啊,這說明什麼:不管玩家在慌亂中跑到什麼其他地方,都是新的可探索地區。

EMMI區域的設計是相當複雜的,專為EMMI設計的追蹤玩家的捷徑,上下複雜可走的線路網絡,用來應對EMMI跟蹤的隱身地帶,還有在得到歐米茄炮後提供給玩家的足夠長的擊殺EMMI的道路等等,這還不考慮到擊殺EMMI後整個區域變成玩家可自由探索的變化。

如此複雜的地圖設計下,被一個強大的敵人追擊,就不要再奢求初見玩家還能冷靜的思考了。這時候留給玩家的目的就只有一個:找到一個沒見過的出口,跑!

在這看似混亂的抱頭鼠竄下,玩家每到一個新的出口便是打開了一整塊新的區塊團。哪怕目前玩家的能力還沒有到達能夠在這個新區塊團探索的時候,回過頭,進到EMMI區域,再找另外的出口便是。

在循環往復的逃跑後,哪怕是慌亂的玩家也能對某個EMMI區塊瞭如指掌,漸漸做到有目的的進行移動,直到最後進入小房間,打倒小BOSS,拿到歐米茄炮,出來尋找那個一直追著你打的EMMI。

一擊必殺,簡化和鼓勵

基於本世代(笑)最新的畫面技術,水銀蒸汽得以在戰鬥系統上作出更加即時的戰鬥反饋,於是在本作中新加入了反擊系統。

怪物的大部分攻擊在前搖時會出現閃光,只要在閃光期間對怪物使用近戰攻擊,就能秒殺怪物並獲得額外的彈藥與生命回覆獎勵。

在我遊玩的普通模式下,絕大多數情況我都會在地圖探索的途中使用這個技巧,儘管各種怪物的攻擊方式各不相同,但反擊必殺給了玩家應對大部分怪物的完全之策。這個反擊的判定區間很寬鬆,只要想,總能打到,哪怕後期有了各種各樣的新能力,也不如一次反擊來的實在。畢竟反擊的回饋也遠遠大於直接擊殺。

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反擊系統是對遊戲整體動作系統的一個簡化,也是對遊戲難度的壓縮,它讓玩家在探索的過程中能遊刃有餘的處理那些並不關鍵的敵人,從而將更多的注意力放在對地圖的探索與思考上。

實際上《密特羅德》的操作密度是相當之大的,尤其在遊戲的後期,大量新能力的加入給了玩家更復雜更多的操作選擇,但是反擊的加入,簡化了大部分的戰鬥,甚至在BOSS戰中利用反擊也能進入擊打動畫造成大量傷害。

戰鬥系統上的由繁入簡,給了玩家更多的探索以及思考上的空間。

能力與回饋相輔相成

提到銀河惡魔城遊戲,有一條鐵律便是能力的成長與地圖的探索相輔相成。實際上整個《密特羅德》的core loop便是能力成長——地圖探索。‌新的能力帶來地圖探索更多的可能性,地圖探索帶來能力的成長。

在《密特羅德:生存恐懼》中,整個遊戲流程提供給了玩家接近20種的能力成長,從隱身到核爆,無一不給玩家提供了獨一無二的地圖探索能力。並且多數能力往往有著2到3種基本用途。換句話說,新能力帶給玩家的回饋是巨大的,也是遊戲的核心反饋之一。

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拆解中對角色的能力與作用進行了列舉,截圖甚至截不下

‌獲得新能力後,通常能直接在接下來的地圖進行使用,而BOSS戰階段便是對各種能力綜合運用的一次checkpoint。

獨特的是,角色能力的獲取通常並不與某一BOSS的戰鬥掛鉤,它們只是整個地圖探索獎勵的一部分,BOSS戰很多時候只起到checkpoint的作用。這也給破序通關思路提供了設計空間。

儘管各種各樣的能力結合起來看似複雜,但實際上手就能發現,玩家每接觸一個新能力都能在地圖探索的運用中馬上熟練起來,地圖中絕大多數的探索要素都與各種各樣的能力掛鉤。熟悉一個,再給一個,在良好的節奏把控中玩家不知不覺成為了熟練使用各式能力的“遊戲大師”。

破序與更多可能

在我所進行的一週目的遊戲流程中,可以說是被引導牽著鼻子走,因為我玩的順暢的不行。直到我看見了這個視頻,才第一次震驚到錯愕密特羅德生存恐懼 全邪道 破序彙總

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在破序流程中,玩家提前拿到了球形態並在與遊戲中BOSS的BOSS戰中觸發了隱藏機制,直接進行了秒殺。

諸如此類的破序點還有很多處。

也因此,我想《密特羅德》的設計並不是隻言片語的分析能夠概括的,這其中一定有更多,更復雜,也許更簡單但更難發現的奧秘。


如果你想體驗一次存粹的地圖探索,和我一樣被偉大的設計震驚到瞠目結舌,試試《密特羅德:生存恐懼》吧!

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《密特羅德:生存恐懼》探索中的繁雜與簡單-第11張

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