最近在补一些类银河恶魔城游戏,而作为老祖宗的银河城(Metroid)自然在此队列。
本来是想打完出掉,现在不舍得了
截止这篇文章写作时间为止,《密特罗德:生存恐惧》(以下简称《密特罗德》)在M站的媒体评分为88分,玩家评分为8.6分。作为一个能够横跨40多年依旧焕发光彩的IP,《密特罗德》(又称银河战士)系列一定有其区别于其他同类游戏的独一无二之处。
地图与区域与区块
银河城与恶魔城的发展,都是基于早期横版跳跃游戏,尝试在纵轴上做延伸所产生的结果。纵向的拓展为游戏的空间设计带来了极大的可塑性,也为面相玩家的探索驱动设计打下了基础。
而为了让玩家在较为复杂的空间中了解自己身处的位置,地图成了不可缺少之物。
虽然不该说爹像儿子这种话,但乍看确实和《空洞骑士》的地图很相似
尽管地图上看大体相似,二者都分有不同的区域与四通八达的道路,然而二者的地图探索体验给人的感觉却截然不同。在《空洞骑士》的探索过程中,死亡与迷路是常态,一遍遍的死亡才成功的将地图刻入了玩家的DNA;但在《密特罗德》中,尽管地图看似复杂,但是不仅死亡少见,地图探索更是通畅,几乎遇不到让人迷路的地方,就像有只无形的手,牵着玩家走向正确的方向。
在粗略剖析了《密特罗德》的系统之后,我想我发现了这其中的奥秘:基于繁杂与简略的平衡。
这种平衡体现在地图设计角度,便是地图,区域与区块的设计。
在整个《密特罗德》的游戏过程中,有数个如上图阿尔及利亚的区域构成了整个游戏的大地图,地图间彼此互有区块可相互传送。同时在各个区域中,也分割有不同的区块,只要到达地图室便能在地图上看见这些区块。
在整个游戏的地图探索中,玩家所常关注的并非区域也非地图,玩家最关注的区域只限于当前的区块。这意味着尽管整个地图错综复杂,但只要做到对玩家在单独区块内的引导,就能引导玩家在整个地图中的走向。(例如:用隐藏砖块封锁玩家前进的道路,同时引导玩家击碎隐藏砖块。)
我在游戏过程中也偶尔遇见无路可走的情况,这种时候只要看一眼地图,就能很清晰的知道哪个区块是我未能完全探索的,那么不出意外那里就是唯一的通路。最坏的情况,只要把区块里的每一块方块都炸一遍,也能找到前进的方向。
同时值得一提的是:即使在同一区域,不同的区块也被划分为了不同的区块群,他们在第一次被你看到时,大概率是互不相通的,在玩家探索当前区块群时,视野中也会出现其他的区块群。这种视觉信号的把控形成了一种暗示性的信息:要么找到区块群间的通路,要么得到新能力返回上一个地图进行探索。
总之,那片区域就是你在无路可走时的下一个目标。
诸如此类简化玩家思考进行地图探索引导的设计还有很多。总的来说,通过区块式的地图引导引领玩家探索完整个复杂的地图确实有效的解决了玩家的迷路问题(只要你不是战神之父那样的游戏“天才”)
“这游戏的引导就是狗屎!”
至少在同期游玩恶魔城游戏《赤痕:夜之仪式》时,二者给我的对比是很强烈的。
《赤痕》的地图设计重点更偏向怪物与地形的设置,以及其与rpg系统的耦合,而忽略了在区块间进行相应的引导,这让我在游玩时经常晕头转向。
EMMI区域,抱头鼠窜?
尽管我还没有接触其他《密特罗德》系列游戏,但是《生存恐惧》中EMMI区域的设计确是这部作品区别于其他《密特罗德》游戏的最大特色。
EMMI区域通常是一整个连接的大区块,位于某一大区域的中心,连接这个大区域的不同区块群。在EMMI区域中,特殊的敌人EMMI会追踪玩家,在没有反击手段的情况下,一旦被追上基本就是game over。
这东西乍看不怎么样但游戏里确实挺掉san的
这导致了玩家身处EMMI区域时心理和操作上的紧张感,面对EMMI时,游戏就变成了猫捉老鼠,玩家能做的就是抱头鼠窜,跑到哪里是哪里。
但是EMMI区域是什么,是一整个区域无数区块团的中心啊,这说明什么:不管玩家在慌乱中跑到什么其他地方,都是新的可探索地区。
EMMI区域的设计是相当复杂的,专为EMMI设计的追踪玩家的捷径,上下复杂可走的线路网络,用来应对EMMI跟踪的隐身地带,还有在得到欧米茄炮后提供给玩家的足够长的击杀EMMI的道路等等,这还不考虑到击杀EMMI后整个区域变成玩家可自由探索的变化。
如此复杂的地图设计下,被一个强大的敌人追击,就不要再奢求初见玩家还能冷静的思考了。这时候留给玩家的目的就只有一个:找到一个没见过的出口,跑!
在这看似混乱的抱头鼠窜下,玩家每到一个新的出口便是打开了一整块新的区块团。哪怕目前玩家的能力还没有到达能够在这个新区块团探索的时候,回过头,进到EMMI区域,再找另外的出口便是。
在循环往复的逃跑后,哪怕是慌乱的玩家也能对某个EMMI区块了如指掌,渐渐做到有目的的进行移动,直到最后进入小房间,打倒小BOSS,拿到欧米茄炮,出来寻找那个一直追着你打的EMMI。
一击必杀,简化和鼓励
基于本世代(笑)最新的画面技术,水银蒸汽得以在战斗系统上作出更加即时的战斗反馈,于是在本作中新加入了反击系统。
怪物的大部分攻击在前摇时会出现闪光,只要在闪光期间对怪物使用近战攻击,就能秒杀怪物并获得额外的弹药与生命回复奖励。
在我游玩的普通模式下,绝大多数情况我都会在地图探索的途中使用这个技巧,尽管各种怪物的攻击方式各不相同,但反击必杀给了玩家应对大部分怪物的完全之策。这个反击的判定区间很宽松,只要想,总能打到,哪怕后期有了各种各样的新能力,也不如一次反击来的实在。毕竟反击的回馈也远远大于直接击杀。
反击系统是对游戏整体动作系统的一个简化,也是对游戏难度的压缩,它让玩家在探索的过程中能游刃有余的处理那些并不关键的敌人,从而将更多的注意力放在对地图的探索与思考上。
实际上《密特罗德》的操作密度是相当之大的,尤其在游戏的后期,大量新能力的加入给了玩家更复杂更多的操作选择,但是反击的加入,简化了大部分的战斗,甚至在BOSS战中利用反击也能进入击打动画造成大量伤害。
战斗系统上的由繁入简,给了玩家更多的探索以及思考上的空间。
能力与回馈相辅相成
提到银河恶魔城游戏,有一条铁律便是能力的成长与地图的探索相辅相成。实际上整个《密特罗德》的core loop便是能力成长——地图探索。新的能力带来地图探索更多的可能性,地图探索带来能力的成长。
在《密特罗德:生存恐惧》中,整个游戏流程提供给了玩家接近20种的能力成长,从隐身到核爆,无一不给玩家提供了独一无二的地图探索能力。并且多数能力往往有着2到3种基本用途。换句话说,新能力带给玩家的回馈是巨大的,也是游戏的核心反馈之一。
拆解中对角色的能力与作用进行了列举,截图甚至截不下
获得新能力后,通常能直接在接下来的地图进行使用,而BOSS战阶段便是对各种能力综合运用的一次checkpoint。
独特的是,角色能力的获取通常并不与某一BOSS的战斗挂钩,它们只是整个地图探索奖励的一部分,BOSS战很多时候只起到checkpoint的作用。这也给破序通关思路提供了设计空间。
尽管各种各样的能力结合起来看似复杂,但实际上手就能发现,玩家每接触一个新能力都能在地图探索的运用中马上熟练起来,地图中绝大多数的探索要素都与各种各样的能力挂钩。熟悉一个,再给一个,在良好的节奏把控中玩家不知不觉成为了熟练使用各式能力的“游戏大师”。
破序与更多可能
在我所进行的一周目的游戏流程中,可以说是被引导牵着鼻子走,因为我玩的顺畅的不行。直到我看见了这个视频,才第一次震惊到错愕密特罗德生存恐惧 全邪道 破序汇总
在破序流程中,玩家提前拿到了球形态并在与游戏中BOSS的BOSS战中触发了隐藏机制,直接进行了秒杀。
诸如此类的破序点还有很多处。
也因此,我想《密特罗德》的设计并不是只言片语的分析能够概括的,这其中一定有更多,更复杂,也许更简单但更难发现的奥秘。
如果你想体验一次存粹的地图探索,和我一样被伟大的设计震惊到瞠目结舌,试试《密特罗德:生存恐惧》吧!
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