省流版本:根據戰鬥強度、獎勵、稀有度區分定位,然後根據怪物特點和定位決定刷新的位置、生態、數量等等
怪物投放邏輯
因為怪物投放規則與玩家在關卡內的成長相關,所以我們先定下規則,每個怪物是有自己的威脅等級的,我們將通過調整玩家與怪物的威脅難度來權衡關卡難度。
一、數值推算
數值都是推算出來的
某位前輩在教我數值基礎的時候如是說道,
如玩家角色 100hp 15攻擊 A怪物50血 10攻擊,速度一致玩家先手
玩家需要4輪才能解決一個怪物,期間會受到其3下攻擊
若不提供恢復和數值提升,則玩家只能輪流解決3個A怪物,同時對第四個怪物造成15點傷害。
那麼我們可以簡約得出 玩家角色=3.33個怪物 這個結論,若怪物的數值是1,那玩家角色的數值則是3.33。
- 戰鬥強度
此時我們引入“戰鬥強度”這個觀念
若玩家在一場戰鬥時需要同時解決兩個A怪物,則他需要8個回合,同時需要承受7次A2怪物的攻擊和3次A1怪物的攻擊。
此時我們將發現玩家是無法同時戰勝兩個A怪物的,這場戰鬥的強度則不是“1+1=2”,而是“1+1>3.33“,但玩家角色若再多1滴hp,則可以獲得這場戰鬥的勝利。我們可以推算出101hp的玩家數值強度為3.5,則這場戰鬥的強度為“3.33<n<3.5”。
一般來說,關卡作為檢驗玩家數值的直接部分,我們會將BOSS的難度與額定玩家數值定為1,而此時關卡內的所有戰鬥強度會在(0,1)內波動(注意此時戰鬥強度的範圍可以是0,+倒8),BOSS戰前的每場戰鬥壓力會遠於boss戰,並其他的戰鬥強度最多趨近於1,但我們已經可以通過一些編排的手段去安排關卡的怪物投放以及關卡節奏了。
通過編排我們已經可以給予玩家一定的樂趣了,但這顯然還是過於簡單,因為我們忽略了玩家的遊戲狀態,玩家休閒狀態下和專注狀態下的能力是完全不相同的。
圖片——人與人的體質不能一概而論,我曾在極度憤怒的情況下————。
因此我們引入“操作係數”這個概念,該值的範圍在(0,1)區間,當該值為0,我們視為角色不做任何操作(注意是角色不是玩家,放置類玩法即便玩家不輸入操作,角色也會做出預定的行為),當該值為1時,我們視為玩家的操作”拉滿了“(0犯錯),即玩家操控的角色在任何時候都能做出當前情況下的最佳反制措施,此時玩家的能力會趨近於玩法操作系統的上限,如CSGO中的大陀螺。
這聽起來是遙不可及的,但是我們用另一種角度來看,玩家輸入上限取決於玩法,那麼自然是有很簡單的系統or玩法會降低玩家的操作難度,如“自動戰鬥”,亦或者是魔塔。
魔塔的主要玩法是路線規劃,若只有一條路線and不提供成長系統,則玩家的輸入只有0和1兩個極端值。
而絕大多數遊戲中玩家的輸入是無法估量的,在這裡就不舉例說明了,因此我們會重新設定玩家的操作水平,會預設玩家的一般狀態時操作係數為1(需要大量數據佐證),玩家的數值強度則為“角色基礎數值*玩家操作係數”,玩家用1 的角色數值和1的操作係數可以通過強度為1的關卡。
隨後我們發現玩家完成戰鬥通過關卡的解就變多了——玩家可以用0.8的數值與1.5的操作係數通過關卡(競爭型玩家們會很喜歡這種感覺),也可以用1.5的數值與0.7的操作係數(數值!)通過關卡(單局遊戲速通基本是數值達到上限+拼操作係數)。
值得一提的是,單個玩家的操作係數是不固定的,一般會隨專注度的提升而提升(在一定範圍內正相關,隨後因疲勞狀態而下降),回到上面的圖玩家在開局時使用1的數值係數和0.5的操作係數可以擊敗一隻小怪,隨著戰鬥玩家操作係數上升至0.7,可以擊敗一堆小怪,戰後再次上升至1.0(戰鬥爽!此時的玩家強度已足以通過關卡)。
這個計算公式已經可以被我們用於單局無成長的act遊戲中了,如鬼泣、怪獵(他倆的成長都在局外,局內較少)
玩家此時享受到的樂趣除了局外的RPG元素,還有在局內的心流(專注度提升給予的正反饋)
而很多遊戲局內(單個關卡)會內置成長,如rougulike遊戲,會更多驗證玩家局內的數值提升(build)。
拿攻擊力和防禦力數值舉例,若玩家角色的攻擊力為20,小怪的防禦力為0,BOSS的防禦力為40,那麼玩家在遊戲裡必須提升100%的攻擊力才能有可能通過關卡,若BOSS的防禦力為30,那麼玩家在遊戲裡必須提升50%的攻擊力才能有可能通過關卡,不管具體的數值是多少,其他因素不變,達到這個幅度的提升才能通過關卡的數值提升水平為1(不管是乘區公式和加區公式,調整後的額定數值必須為1才能通過關卡)
具體公式則為 (角色數值*數值提升水平)*操作係數=角色戰鬥強度
玩家的操作係數和專注度正相關,圖為專注度關係
回到我們一開始的假設
玩家100hp 15攻擊力 A怪物 50hp 10攻擊力
假設關卡內有無限只單個出現的A怪物,玩家每戰勝一個怪物就會增加2點攻擊力,10點生命值,那麼玩家可以擊殺多少A只怪物呢?
答案是無限只,第一隻怪物可以給玩家造成20(30-10)點傷害,但從第二隻怪物開始,每隻怪物只能給玩家造成10點傷害,而從第六隻開始便不再造成傷害,隨著擊敗怪物數量的增多,玩家的血量甚至可以緩慢增長。
此時我們就會發現同樣一隻怪物,在有局內數值增長的關卡中,戰鬥難度對玩家來說是越來越低的,他甚至在一定的成長後可以完成一開始無法完成的挑戰(如上文提到的30防禦力BOSS),這種逐漸磨鍊的提升以及對艱難任務的細化完成會給玩家帶來極大的成就感。因此RPG遊戲光是數值養成就會給玩家帶來體驗。(具體的體驗是如何的需要細化)
主播女孩的主要玩法是通過安排日程行為來改變數據值,數據值的改變發生新故事
但我們又會發現 此時的關卡有點不好玩,因為足夠聰明的玩家可以在一開始就完成規劃就進行挑戰,遊戲在確定勝局之後樂趣就會變得低很多。
於是我們會將養成元素進行包裝並投放給玩家選擇,以提高遊戲的隨機性,賦予玩家更大的權力,如我可以在rougelike遊戲中三件裝備選一件,而最常見的手段便是“貨幣”。
假設玩家消滅一個A怪物後可以獲得10金幣,有非戰鬥期間可以隨時使用的商店可以將10金幣置換成15hp or 3攻擊力。
從投放來看,我們給予玩家的資源量下降了(15hp or 3攻擊力<10hp+2攻擊力),但玩家的遊戲體驗會截然不同,玩家的加點選擇可以是雨露均霑,也可以是專堆某項數值。
該關卡的解從唯一解變成了多向解(且有最優解),最優解即玩家先加3次攻擊力,1次hp,1次攻擊力,此後玩家每次戰鬥勝利產出的資源都是大於消耗的資源,這個關卡也就逐漸失去了樂趣(完成了他的使命)。
玩家在這關卡內的行為從“多刷怪提升屬性”變成了“規劃刷怪路線完成收益最大化”,他們的樂趣是完全不同的,前者的樂趣更偏向於“割草”,那我們就應該保證玩家的戰鬥體驗,而後者的樂趣來源於“資源規劃”,玩家的戰鬥體驗反而沒有那麼重要,那麼我們要保證的設計重點就從戰鬥轉到了解密(路線設計),顯然,我們可以做的方向更多元化了。
數值價值
在上一個案例中,我們做了個商店,可以將10金幣置換15hp or 3攻擊力,這個就是數值價值,我們會用一個一般等價物換算多個層次內容的價值,如hp代表的是防禦力,通過金幣換算可以和攻擊力互相轉化,那我們在資源投放時就更好規劃產出。如100hp 15攻擊力可以被換算成初始擁有116金幣。
在此基礎上如果設計師希望玩家在前期去商店裡提高攻擊力,則可以在合理範圍內提高玩家的受擊頻率,減少攻擊力的分配(對難度提升較大),如130hp 9攻擊力,如過設計師希望減少玩家的前期決策頻率,則可以提升對玩家攻擊力的分配,如40血27攻擊力。
這裡的例子舉得不太好,因為提升血量對玩家戰鬥的影響非常直觀,提升攻擊力則不一定,還請見諒。
人生重開模擬器,在遊戲開始時可以自由分配加點
在遊戲中,數值價值是直接關乎到遊戲商業化的最重要部分,是不能忽略的一環。
例如玩家平均每花1r就可以提升1點戰鬥力,0氪玩家在遊玩某個關卡前預設戰鬥力是3000,而關卡需要的戰鬥力為4000(俗稱,數值卡點),假設每個強氪通過關卡的玩家都必須付出1000r來提升戰鬥力。
在此過程中可以看到我們每個設計的數值都能被最終轉換為盈利,而我們在過程中每個投放的影響戰鬥力的道具,都會有影響該數值卡點給我們帶來的收入。
例如在某遊戲在主要盈利部分來源於“角色獲取”,某個角色的強度非常之高,強到沒有該角色幾乎無法正常推進遊戲,有逼氪嫌疑,這個角色定價1000r,約有60位玩家想要獲取,官方向所有玩家發放50r代金券,理論上該代金券會減少3000的利潤,但投放後有70位玩家購買了該角色,實際盈利額為66500r,比原先收入提高了6500r,那麼光“50r代金券”這個設計就值6500r。
(這部分感覺還是相當混亂,到下一部分可能會好)
- 數值付費的性價比
如圖所示為某名角色的大招傷害,假設每個角色價值1000r(有且僅能通過消費獲取),玩家已經擁有基礎的0+0角色,那麼單論該大招傷害而言,第一次付費的1000r產生了36%的價值收益。隨後第二次付費2000r產生了24%的價值收益,隨後每次付費1000r的提升分別是7%、5%、4%、16%。
這種可視化(在社區裡可視)的付費價值收益會讓玩家對消費有概念,如果玩家是有足夠的消費意願且考慮消費性價比的,那他大概率會為該角色消費3000r(性價比最優)。
而設計師需要做的則是,如果通過性價比誘導消費,假設我希望大家普遍為這個角色付費3000r,而角色的最終數值已經被定下(即消費7000r可以有133%提升,平均每消費1000r提升19%),那麼設計師會盡量把這部分分的數值提升放在付費3000r的這一檔提升中(實際約有69%,設計師的希望越強烈,這部分提升的數值越高,甚至可以到100%往上走)
- 如何為消費者提供《售後服務》?
提供合適的數值驗證環節,若該角色的大招傷害為所有角色最高,則可以設計關卡,通過數值卡點為擁有該角色一定消費額的玩家提供體驗,比如付費3000r這一檔的玩家大招傷害為44.3w,那麼可以設計一個boss擁有44.2w的護盾和1hp,受到傷害優先結算護盾,且每次受到傷害前會把護盾補滿,那麼就為該角色提供了單獨且絕佳的驗證環境(也可以逼氪)。
相當於消費額達到一定幅度可以直接通過關卡,消費額不夠的無法通過(包裝層不好看,實際邏輯是這麼個道理)
- 無法被量化的數值價值
減傷率是一個較為複雜且常見的數值(閾值為0-100),他的每一點投放都無法被量化。
假設我們使用的戰鬥公式為 受到傷害=傷害*(1-角色減傷率),玩家在有0點減傷率和98點減傷率時獲得該減傷率的價值天差地別。單獨的1點減傷率無關痛癢,而越趨近於100點減傷率的每1點減傷率提升都越大,價值也越多。
假設玩家在一場戰鬥中需要擁有50點減傷率才能獲得戰鬥的勝利,那麼0點減傷率、49點減傷率、98點減傷率對玩家的價值都不同,第一種情況毫無意義,第二種情況至關重要,而第三種則可以讓玩家的戰鬥趨近於完美。
因此可以得出每點減傷率增加對於玩家所提升的能力是非線性的。
而這也是老頭環dlc一開始被噴的嚴重的問題,數值不可控+成長差距幅度過大
機制驗證
玩家1hp 999攻擊力 SB敵人1hp 1攻擊力,但是可以免疫第一次傷害,玩家先手。
玩家已經擁有了超高的數據,但還是無法戰勝SB敵人,問題在於敵人擁有了新機制“免疫第一次傷害”(聖盾),而玩家若要克服這個機制,則需要更強大的數值(+1hp)或引入新的機制,如連擊(二次攻擊)、聖盾、破盾等等等等,機制也是可以量化為數值價值的,但其實際價值往往視場合而定,為波動值,如聖盾至少可以置換成1hp的數值價值,同樣也有機會抗住999點傷害。
於是關卡的設計在數值驗證方面外還可以做機制驗證,數值卡點也可以轉換為機制卡點,此時我們的難度設計曲線就可以分為“掌握該機制的玩家”和“不掌握該機制的玩家”,通過調整曲線達到“逼氪”的行為。
- 欺詐性的機制
機制的製作成本比數值調整高上許多,玩家們也更樂意為機制買單,而設計師也樂意在機制方面推陳出新,這是因為機制有“欺詐性”,他的包裝像一層面紗,不同機制對於不同類型的玩家價值不同,玩家看到的價值和實際使用的價值也不同。
這種感覺就像是把數值用盲盒進行了包裝,在使用之前價值無法確定,設計師定價的區域也更為彈性。玩家付費時甚至可能覺得物超所值,直到使用時其真正價值才暴露。(值得一提的是倒過來真物超所值的也不少)
單卡發佈前測評1分,實戰效果卻相當超模,屬於版本某強力體系必帶的卡
現在我們可以回來講述怪物的投放了
假設玩家進入時的數值強度為1,專注度為0.5(區間為0-無限大,1為玩家通過關卡的理想狀態),那麼我們就可以根據體驗劃分階段,如第一階段目的為“讓玩家輕鬆地熱身”,引導玩家專注度達到0.8,那麼就可以逐漸投放0.2-0.6強度的戰鬥,怪物組合A強度為0.3,組合B強度為0.4,組合C強度為0.6。
第二階段目的為“需要檢驗玩家狀態“(專注度達到0.8),且檢驗玩家局內成長(需要達到1.5),那麼對應的戰鬥強度為”1.2“。可以投放的戰鬥強度就為0.8-1.3(不能和上個階段差太多),不然玩家會體會到這種不自然。
第三階段目的為“檢驗玩家數值”(BOSS戰),boss戰強度為2.0(玩家數值達到2.0,專注度達到1.0),則可以投放的戰鬥強度就為1.0,-1.5。(跟boss拉開距離可以讓boss戰的演出更棒)
小丑牌的數值梯度,從10注開始就是指數級別增長了,其設計目的是為了阻止玩家繼續遊戲,讓玩家重新開始
在有了基礎的投放數值範圍外還需要的就是因地制宜,如平地上的狙擊手和高樓上的狙擊手,即便數值相同,他們給玩家的體驗、難度都不是一個層次的。
從包裝上來看,怪物出現在合適的地方跟隨意丟怪給予玩家的體驗截然不同,假設狗的戰鬥力一定大於雜兵,而守住樓梯的雜兵卻有可能比路邊的野狗戰鬥強度更高,涉及到非常微觀層面的內容只能具體案例具體分析,還沒有辦法給出很好的方法論。
- 怪物的行為
怪物的行為對演出的幫助更大。從牆後衝出的敵人、背對玩家的敵人、不會攻擊的敵人,等等