最近夏促很多遊戲打折,便入手了一直想玩但因價格望而卻步的《戰神4》。這次夏促戰神打折40%,處於近史低價格207 R。
戰神系列從2005年發行至今(2023)年,已經過去了18年,在這期間發佈了以希臘神話為背景的戰神1、2、3以及各類外傳,隨後又以北歐神話為背景打造了近乎全新的戰神(4和5諸神黃昏)。作為PSP時代入坑《戰神:斯巴達幽靈》的我,一開始以為戰神4會與之前的幾部戰神發展類似,都是充滿血味的砍殺,但實際體驗下來後,戰神4給我的感覺更像是一場緬懷和治癒之旅,或者說是一場大戰前的短暫平靜。
因此,可能有一些玩家會認為這部戰神並不值得那麼高的分數(IGN滿分, Metacritic PS4媒體評分94,PC媒體評分93,Metacritic PS4玩家評分9.1,PC媒體評分8.5,PS4和PC評分存在差異的部分原因在於兼容問題),它似乎沒有帶給玩家特別值得記憶或者紀念的故事和玩法。可奇怪的是,在玩的過程中,並不會感覺無聊。它知道在你划船和走路的時候會無聊,所以安排了頗為活潑的阿特柔斯Atreus和幾乎無所不知的密米爾;它知道什麼時候給你安排一場戰鬥;它也會在戰場周圍放上一些需要玩家努力解謎才能拿到的寶箱。這麼看上去,戰神4似乎是一款高於及格線但還達不到優秀的作品。
然而,玩家的遊戲體驗實際上並不完全依賴於遊戲內容,還依賴於遊戲內涵或者說遊戲之外的故事以及情懷。正如很多藝術品一樣,它不僅僅只有作品本身,還有作品之外的延申,而延申出來的內容也許正是補足80分到滿分的東西。
我們需要再次回到從前,那個戰神還在希臘神話中的時代。
從“老父親”奎託斯中塑造新的戰神
初代希臘戰神Kratos(後續還是叫:奎託斯)原本是一名鐵血無情的斯巴達戰士,後在眾神的陰謀詭計之下,殺了戰神阿瑞斯,並取而代之。隨後奎託斯又被算計,走上了誅殺諸神之路。最後偽自殺逃離充滿陰謀詭計的希臘,跑去北歐過上了養老生活。可以說奎託斯成為戰神的路上佈滿鮮血,有些鮮血師出有名,但有些鮮血純粹是因為奎託斯當時的殘酷無情(先後殺了妻女和父親,途中也殺了很多無辜的平民)。
那麼這樣的奎託斯來到北歐之後,難道還要像之前的希臘戰神一般,在眾神的陰謀詭計中殺個痛快,然後痛苦離去嗎?更何況已經經歷過多次背叛、“殺膩了”的奎託斯。但戰神既然遊戲名為戰神,又必需要再度走上諸神黃昏的道路,讓殺戮再次佈滿北歐世界。因此,戰神4實際上是一個矛盾體,它既想要給戰神奎託斯以救贖,又要走上以殺止殺的諸神黃昏。
所以,問題就來了,如何以“殺”救贖?製作組帶給了玩家答案,那就是引入新的角色,兒子阿特柔斯。這次的殺不再是看到誰就殺誰,而是非必要不殺的仁慈殺戮之道。在這個過程中,玩家可以看到阿特柔斯在奎託斯教導下的仁慈,尤其在故事接近於末尾,兒子阻止老父親殺人的那段劇情。因此,製作組在塑造另一個新的戰神,這也是為什麼戰神4不叫戰神4,而是《GOD OF WAR》。
本作戰神需要讓奎託斯真正面對自己不堪回首的過去,重新審視自己,更需要以此來告誡新戰神阿特柔斯不要走上他的道路,不要走上那麼高人一等的神明的道路。在我看來,戰神4幾乎完美地完成了新戰神背景和性格的塑造。同時,新戰神也終於不再只是打打殺殺和陰謀詭計,畢竟戰神已經成了老父親,與兒子的溝通談心,打打鬧鬧也成了新戰神中不可缺少的一部分。這種看似粗糙但實則精巧至極的人物和故事設計,是本作最大的亮點之一。我想當你記住奎託斯是一個老父親,而阿特柔斯是一個新戰神的時候,戰神4就已經在你心中留下了最深刻的印象與印記了。
在北歐神話的神蹟建築中漫步
戰神4的另一個亮點在於北歐神話背景帶來的全新的神蹟建築。儘管我早對戰神4的畫面精緻程度有所預料,但戰神4中建築群落和生態群落的精美程度還是遠遠超出了我的預料。
在故事的開始,玩家處於被大雪掩蓋蹤跡的樹林深處的家中。四周白白茫茫的一片,看上去我們的故事似乎要在冬天繼續了。但當我們解決完煩人的“不死神”後,爬上家附近的山頂,才看到這片樹林被一圈金色的咒術包圍。樹葉上雪的白,以及灑在皚皚白雪之上的金色光芒,構成了震撼玩家視覺的第一道風景線。
隨著故事的進行,我們又會見到那個身上長著參天大樹的巨型烏龜。玩家角色的渺小和烏龜的巨大身軀形成強烈的對比,再搭配上週圍似有還無的白霧與點綴其中的紅葉,玩家彷彿置身於奇妙的幻境之中。再之後,遇到了據說有星球那般龐大的世界之蛇,我難以描述剛見到它的感受。可我真切地感覺自己好像真的來到了北歐神話世界中,即將開展一場偉大而神聖的冒險。
到故事的中期,國度之間的旅行成為了另一個震撼心靈的驚奇設計。每個國度都有各自特殊的風景和建築風格。我最喜歡的國度當屬玩家最後去的巨人國度:約頓海姆。雖然玩家真正處於約頓海姆國度的時間很少,但山巔之上巨人俯首於高山,而老父親和孩子站在山巔將骨灰灑向山腳。這幅畫卷讓我感受到了無比的平靜和自豪,老父親戰神完成了菲的遺願,也在這一過程中教導了兒子學習了新的戰神之道。
戰鬥不再是戰神的全部
作為一個輕度解謎愛好者,我很喜歡這部戰神中設計的小解謎內容。難度設計相當對我胃口,恰巧是那種第一眼解不出但第二眼能看懂的難度。在一週目的路上,我幾乎收集了所有主線劇情地點的寶箱。不過,不能否認解謎內容,降低了戰神本身的戰鬥體驗。在以往的多數戰神系列中,玩家不斷前進,不斷殺敵,寶箱不過是殺敵之後隨手開啟的東西罷了。個人認為這一設計與當時流行的大趨勢有關,那就是遊戲RPG化。
這一趨勢一直流行到現在,幾乎所有所謂的3A遊戲都是RPG,戰神也沒能倖免。以動作為核心的ACT遊戲已經不再是多數玩家的首選了,以人物故事和角色成長為核心的RPG遊戲成為了多數玩家的首選。這一改變直接影響了遊戲的動作玩法。戰神4明顯更加強調角色成長。技能隨著等級的提升逐漸解謎,還額外需要花費經驗來學習技能。人物的武器和裝備也強烈依賴於銀幣打造升級。
在戰鬥方面,戰神4也不再是走到那裡打到那裡,而是混合瞭解謎內容和戰鬥內容,兩者之間相互交叉。儘管遊戲中的怪物有不少“換皮怪”,但解謎內容也在一定程度上緩解了怪物的重複感。至於BOSS戰方面,我個人認為還是存在的,例如獵龍、兩位神明和復活的巨人,都算是BOSS級別的存在。只是在招式上,重複性較高,而且戰鬥方式像是回合制遊戲,你一拳我一拳的,對玩家操作上的要求降低了很多。以一個主線流程為十幾小時的遊戲來說,戰鬥內容是綽綽有餘的,再加上額外的支線BOSS戰,戰鬥內容其實不比以前少多少。
期待《戰神5諸神黃昏》上PC的那天
《GOD OF WAR》不再是ACT遊戲這點讓人遺憾,劇情內容和解謎內容的加入讓遊戲變得更加RPG化,但這作的優勢在於它塑造了一個相當令人印象的父親和兒子形象,可探索內容肉眼可見地變多,不誇張的說,主線劇情結束之後才是遊戲的真正開始。
玩了戰神4之後,突然想剁手買一臺PS5或者PS4,趕緊體驗一下戰神5諸神黃昏。從名字就能看出來,戰神5將帶玩家來到北歐著名的諸神黃昏故事中。也有些期待戰神4中那些暫時被封鎖無法進入的國度長什麼樣。
整體而言,戰神4可能是最適合新人入坑戰神系列的一部作品。遊戲的故事性較強,同時又不依賴於希臘內容,講述了全新的北歐神話故事。同時,戰鬥方面基礎的打擊感和操作完全夠優秀ARPG的水平,解謎內容的難度設計不大,屬於很容易get到設計師點的難度。喜歡RPG遊戲或者偏動作遊戲的玩家不妨趁著夏促打折40%,入手這款經典IP的PC新作。
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