最近夏促很多游戏打折,便入手了一直想玩但因价格望而却步的《战神4》。这次夏促战神打折40%,处于近史低价格207 R。
战神系列从2005年发行至今(2023)年,已经过去了18年,在这期间发布了以希腊神话为背景的战神1、2、3以及各类外传,随后又以北欧神话为背景打造了近乎全新的战神(4和5诸神黄昏)。作为PSP时代入坑《战神:斯巴达幽灵》的我,一开始以为战神4会与之前的几部战神发展类似,都是充满血味的砍杀,但实际体验下来后,战神4给我的感觉更像是一场缅怀和治愈之旅,或者说是一场大战前的短暂平静。
因此,可能有一些玩家会认为这部战神并不值得那么高的分数(IGN满分, Metacritic PS4媒体评分94,PC媒体评分93,Metacritic PS4玩家评分9.1,PC媒体评分8.5,PS4和PC评分存在差异的部分原因在于兼容问题),它似乎没有带给玩家特别值得记忆或者纪念的故事和玩法。可奇怪的是,在玩的过程中,并不会感觉无聊。它知道在你划船和走路的时候会无聊,所以安排了颇为活泼的阿特柔斯Atreus和几乎无所不知的密米尔;它知道什么时候给你安排一场战斗;它也会在战场周围放上一些需要玩家努力解谜才能拿到的宝箱。这么看上去,战神4似乎是一款高于及格线但还达不到优秀的作品。
然而,玩家的游戏体验实际上并不完全依赖于游戏内容,还依赖于游戏内涵或者说游戏之外的故事以及情怀。正如很多艺术品一样,它不仅仅只有作品本身,还有作品之外的延申,而延申出来的内容也许正是补足80分到满分的东西。
我们需要再次回到从前,那个战神还在希腊神话中的时代。
从“老父亲”奎托斯中塑造新的战神
初代希腊战神Kratos(后续还是叫:奎托斯)原本是一名铁血无情的斯巴达战士,后在众神的阴谋诡计之下,杀了战神阿瑞斯,并取而代之。随后奎托斯又被算计,走上了诛杀诸神之路。最后伪自杀逃离充满阴谋诡计的希腊,跑去北欧过上了养老生活。可以说奎托斯成为战神的路上布满鲜血,有些鲜血师出有名,但有些鲜血纯粹是因为奎托斯当时的残酷无情(先后杀了妻女和父亲,途中也杀了很多无辜的平民)。
那么这样的奎托斯来到北欧之后,难道还要像之前的希腊战神一般,在众神的阴谋诡计中杀个痛快,然后痛苦离去吗?更何况已经经历过多次背叛、“杀腻了”的奎托斯。但战神既然游戏名为战神,又必需要再度走上诸神黄昏的道路,让杀戮再次布满北欧世界。因此,战神4实际上是一个矛盾体,它既想要给战神奎托斯以救赎,又要走上以杀止杀的诸神黄昏。
所以,问题就来了,如何以“杀”救赎?制作组带给了玩家答案,那就是引入新的角色,儿子阿特柔斯。这次的杀不再是看到谁就杀谁,而是非必要不杀的仁慈杀戮之道。在这个过程中,玩家可以看到阿特柔斯在奎托斯教导下的仁慈,尤其在故事接近于末尾,儿子阻止老父亲杀人的那段剧情。因此,制作组在塑造另一个新的战神,这也是为什么战神4不叫战神4,而是《GOD OF WAR》。
本作战神需要让奎托斯真正面对自己不堪回首的过去,重新审视自己,更需要以此来告诫新战神阿特柔斯不要走上他的道路,不要走上那么高人一等的神明的道路。在我看来,战神4几乎完美地完成了新战神背景和性格的塑造。同时,新战神也终于不再只是打打杀杀和阴谋诡计,毕竟战神已经成了老父亲,与儿子的沟通谈心,打打闹闹也成了新战神中不可缺少的一部分。这种看似粗糙但实则精巧至极的人物和故事设计,是本作最大的亮点之一。我想当你记住奎托斯是一个老父亲,而阿特柔斯是一个新战神的时候,战神4就已经在你心中留下了最深刻的印象与印记了。
在北欧神话的神迹建筑中漫步
战神4的另一个亮点在于北欧神话背景带来的全新的神迹建筑。尽管我早对战神4的画面精致程度有所预料,但战神4中建筑群落和生态群落的精美程度还是远远超出了我的预料。
在故事的开始,玩家处于被大雪掩盖踪迹的树林深处的家中。四周白白茫茫的一片,看上去我们的故事似乎要在冬天继续了。但当我们解决完烦人的“不死神”后,爬上家附近的山顶,才看到这片树林被一圈金色的咒术包围。树叶上雪的白,以及洒在皑皑白雪之上的金色光芒,构成了震撼玩家视觉的第一道风景线。
随着故事的进行,我们又会见到那个身上长着参天大树的巨型乌龟。玩家角色的渺小和乌龟的巨大身躯形成强烈的对比,再搭配上周围似有还无的白雾与点缀其中的红叶,玩家仿佛置身于奇妙的幻境之中。再之后,遇到了据说有星球那般庞大的世界之蛇,我难以描述刚见到它的感受。可我真切地感觉自己好像真的来到了北欧神话世界中,即将开展一场伟大而神圣的冒险。
到故事的中期,国度之间的旅行成为了另一个震撼心灵的惊奇设计。每个国度都有各自特殊的风景和建筑风格。我最喜欢的国度当属玩家最后去的巨人国度:约顿海姆。虽然玩家真正处于约顿海姆国度的时间很少,但山巅之上巨人俯首于高山,而老父亲和孩子站在山巅将骨灰洒向山脚。这幅画卷让我感受到了无比的平静和自豪,老父亲战神完成了菲的遗愿,也在这一过程中教导了儿子学习了新的战神之道。
战斗不再是战神的全部
作为一个轻度解谜爱好者,我很喜欢这部战神中设计的小解谜内容。难度设计相当对我胃口,恰巧是那种第一眼解不出但第二眼能看懂的难度。在一周目的路上,我几乎收集了所有主线剧情地点的宝箱。不过,不能否认解谜内容,降低了战神本身的战斗体验。在以往的多数战神系列中,玩家不断前进,不断杀敌,宝箱不过是杀敌之后随手开启的东西罢了。个人认为这一设计与当时流行的大趋势有关,那就是游戏RPG化。
这一趋势一直流行到现在,几乎所有所谓的3A游戏都是RPG,战神也没能幸免。以动作为核心的ACT游戏已经不再是多数玩家的首选了,以人物故事和角色成长为核心的RPG游戏成为了多数玩家的首选。这一改变直接影响了游戏的动作玩法。战神4明显更加强调角色成长。技能随着等级的提升逐渐解谜,还额外需要花费经验来学习技能。人物的武器和装备也强烈依赖于银币打造升级。
在战斗方面,战神4也不再是走到那里打到那里,而是混合了解谜内容和战斗内容,两者之间相互交叉。尽管游戏中的怪物有不少“换皮怪”,但解谜内容也在一定程度上缓解了怪物的重复感。至于BOSS战方面,我个人认为还是存在的,例如猎龙、两位神明和复活的巨人,都算是BOSS级别的存在。只是在招式上,重复性较高,而且战斗方式像是回合制游戏,你一拳我一拳的,对玩家操作上的要求降低了很多。以一个主线流程为十几小时的游戏来说,战斗内容是绰绰有余的,再加上额外的支线BOSS战,战斗内容其实不比以前少多少。
期待《战神5诸神黄昏》上PC的那天
《GOD OF WAR》不再是ACT游戏这点让人遗憾,剧情内容和解谜内容的加入让游戏变得更加RPG化,但这作的优势在于它塑造了一个相当令人印象的父亲和儿子形象,可探索内容肉眼可见地变多,不夸张的说,主线剧情结束之后才是游戏的真正开始。
玩了战神4之后,突然想剁手买一台PS5或者PS4,赶紧体验一下战神5诸神黄昏。从名字就能看出来,战神5将带玩家来到北欧著名的诸神黄昏故事中。也有些期待战神4中那些暂时被封锁无法进入的国度长什么样。
整体而言,战神4可能是最适合新人入坑战神系列的一部作品。游戏的故事性较强,同时又不依赖于希腊内容,讲述了全新的北欧神话故事。同时,战斗方面基础的打击感和操作完全够优秀ARPG的水平,解谜内容的难度设计不大,属于很容易get到设计师点的难度。喜欢RPG游戏或者偏动作游戏的玩家不妨趁着夏促打折40%,入手这款经典IP的PC新作。
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