越打越強!國派武學如何影響電子遊戲?(中)


3樓貓 發佈時間:2023-01-23 09:47:54 作者:青椒不食人間煙火 Language

文/Bogie

1928年3月,西北軍著名將領張之江的關於改武術為“國術”的提議得到批准,第一家以國術為題的武術館在南京正式成立。1936年8月1日,第11屆奧運會在德國首都柏林舉行。中國武術隊在此屆奧運會中憑藉精彩的演出榮獲滿堂喝彩,奧運會執行主席特命為表演隊攝製紀錄片並授贈獎章。中國武術與武學從此刻正式走向世界。

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如果說1992年由美國軟件公司ID Software開發的《德軍總部3D(Wolfenstein3D)》掀起了PC端3D遊戲的日後狂瀾,那麼於4年後由同公司發佈的《雷神之錘(Quake)》則是徹底拉開了3D顯卡革命的大幕。

藉由3DFX公司研發的“Voodoo”芯片組帶來的技術加持,Quake成為了當時第一款真正完全支持多邊形模型、粒子特效和相關動畫效果的引擎。它的出現不僅極大程度地推動了硬件顯示技術的發展,也開啟了3D畫面遊戲在世界舞臺之上的發光發熱。籍此時機,動作與武術元素在電子遊戲領域的戰場也再次得以拓疆,不再拘泥於純粹二維畫面的演繹,而3D技術的加持亦使其生命力得到煥新。二十世紀末的遊戲界也在這一背景下誕生了眾多傳奇。

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鈴木裕的武術夢

1993年由世嘉(SEGA)發佈的街機遊戲《VR戰士(Virtua Fighter)》是業界主流評價中第一款運用了3D畫面及體驗的格鬥遊戲,且在早期動作捕捉技術的推動下實現了在當時看來最為擬真的動作演出效果。

世嘉旗下的金牌製作人鈴木裕(すずき ゆう)為此還幾番前往中國河北拜訪八極拳大師吳連枝,邀請其擔任《VR戰士》的動捕人員。第一次以3D畫面將國派武學元素搬上了街機的格鬥遊戲,創造了主角結成晶這一武術高手形象。

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在意識到街機市場的輝煌無法永久存續之後,世嘉在早期家用機市場的戰略佈局中有所發力,但卻在面對深耕於這一領域的強勁對手的過程中落入下風,又因DC主機(Dreamcast)的盈利與裝機情況仍無法在市場上佔據優勢,孤注一擲的世嘉只能通過打造全新的高規格遊戲IP來吸引玩家。

於是,以“VR戰士RPG”為初始主題的開發項目就交到了鈴木裕手上,最終於1999年12月創造出了《莎木(Shenmue)》

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以性能強大的DC主機為媒介,《莎木》在當時給玩家呈現的是基本算得上是業界天花板的精緻建模和流暢至極的動畫效果,鈴木裕對生活細節與擬真的追求可謂走火入魔也不為過。作為3D化開放世界作品的元老之一,《莎木》對世界場景互動的細節打磨面面俱到,在那個時期幾乎是絕無僅有,即便《莎木》中對戰鬥方面內容的涉及少到可以讓玩家偶爾甚至會忘記有格鬥的設定,直到《莎木2》才有意增加,但有關於“武”的禪意仍是伴隨整個《莎木》系列的一抹精髓。

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對於動作與武學等方面的考究,以《VR戰士》中結成晶為原型的芭月涼(Ryo Hazuki)同樣被設定為擅使“八極拳”的武術高手。在遊戲中,主角的招式可以通過向各個大師NPC進行學習獲得,但習得武術招式的過程也並非僅是簡單的對話選擇,亦或是形式主義地丟出一個出招表贈予玩家,而是根據NPC對這個招式要領的講解讓玩家自行領會如何將其間技巧轉化為手柄的按鍵互聯。這一項並不會對遊戲核心體驗產生本質影響的細節設計也使得玩家得以切實深入地體會到“摸索要領、磨鍊武藝”的如同拜師學藝一般的武學文化氛圍。

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可惜天不時地難利,世嘉在當年推進的商業策略連連失利,使其最後不得不選擇暫時退出家用機市場。而這一退場也就此斷送了《莎木》系列的後續開發工作,只留下了一個雖然備受讚賞卻銷量平平的傳奇。《莎木》從此淡出了海內外玩家們的視野。

直到2015年的E3展上,伴隨著觀眾與擁躉的歡呼聲,製作人鈴木裕正式宣佈了《莎木3》的眾籌計劃。其在一個月內籌資200萬美元的原目標,僅9個小時便被成功突破,本作也最終於2019年得以順利發售。

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《莎木3》所採用的武術格鬥內容有異於前作的搓招式設計,即不再強調加入方向鍵的連招,轉而在新的閃避與投技系統中重新強調“攻守互換”的節奏化戰鬥。而本作中的戰力提升系統則依然還是鈴木裕那一貫的擬真作風,玩家需要在諸如打木樁、蹲馬步等常規訓練項目中提升角色數值,每種武技也需要在戰鬥中不斷使用以增強熟練度,從而提升其帶來的增益。

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而在這些枯燥訓練的背後,則是被不斷透露出的製作者所想要表達的武術哲學和修身養性的禪意。雖然《莎木》作為遊戲作品的定位而言很難被大多數主流玩家所接受,在快餐文化橫行的如今,這種精雕細琢之下的“慢熱感”也使它難以成為大眾的主食,但無可否定的是,作為國派武學在遊戲中立下的又一里程碑,《莎木》系列所承載的不止是忠實玩家們的情懷與熱枕,更是武學元素其經久不衰的生命力。

兵與器,俠與將

當然,國派武學在遊戲界的表演也絕不止於拳腳功夫。1997年日本光榮(KOEI)公司在PS平臺上發佈了一款以中國古典小說《三國演義》為藍本的3D格鬥遊戲:《三國無雙(Dynasty Warriors)》

在遊戲中,廣為人知的三國武將們紛紛登場,將中國的各式傳統武器搬上了格鬥遊戲的大舞臺,這在以往實為罕見。中國武學領域中的刀、槍、劍、戟、斧、鉞等十八般兵器在此遊戲中再唱新腔。

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但由於商業成績與反饋評價等方面的不如預期,使光榮不得不放棄《三國無雙》這部格鬥遊戲的後續開發,但這一決策卻也同時成就了另一個經典系列。《三國無雙》的失敗並沒有讓光榮選擇拋棄“三國”這一選題,轉而在2000年PS2問世的時期,推出了《真·三國無雙(しん・さんごくむそう)》,讓三國武將們在嶄新的平臺上重煥光彩。

不同於作為1V1格鬥玩法的前身,《真三》所採用的由雜兵與武將共同組成的勢力混戰系統使得“一夫當關,萬夫莫開”的體驗在本作中深入人心,立體流暢的畫面與豐富的可選武將兵器,也使得國派兵器武學擁有了更多大展拳腳的空間,經過藝術化的撲刀、長槍、多節鞭、關刀等眾多中國傳統兵器在電子遊戲這一異域贏得目光。

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但作為在PS2平臺發售的《真三》也因其較高的硬件門檻,使得不少國內玩家只能望而垂涎。而就在不少玩家們苦於無法在《真三》的戰場上一睹國術兵器的風采時,一款曾印入了許多玩家DNA裡的遊戲悄悄登上了PC,並在隨後的日月中火爆中國大江南北的機房與網吧。2002年,開發過數款武俠題材作品的中國遊戲公司昱泉國際,根據古龍的同名武俠小說改編,開發了動作角色扮演類單機遊戲《流星蝴蝶劍》

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要知道,武俠題材遊戲在當時的市場下大多為2D的回合制RPG遊戲,而《流星蝴蝶劍》則憑藉其3D畫面技術、豐富的兵器與平衡性良好的PVP械鬥系統,成功地在PC武俠遊戲中脫穎而出,霸佔了國內網吧的半壁江山,僅在上線的一週時間內便吸引了二十萬玩家駐足其中。

而遊戲內容中開創性的能夠讓玩家體驗飛簷走壁快感的“輕功”玩法,見招拆招的兵刃戰,以及遊戲性、美術與敘事的完整自洽,可以說是圓了諸多玩家的“武俠夢”

在當時的玩家生態中,甚至還極為少見地出現了在遊戲中難以具象體現的“武德”——如不使用某些會影響對手遊戲體驗的所謂“禁招”,打前先致敬與決鬥服輸的“俠士精神”,以及不無端攻打掛機玩家等不成文的“潛規則”等等……都使得《流星蝴蝶劍》有了一股別的競品中所難以擁有的“江湖人情味”

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同時,《流星蝴蝶劍》也對後續作品產生了極為重要的影響,以它為藍本所研發的XBOX多人格鬥對戰遊戲《鐵鳳凰(Iron Phoenix)》便發揮其借鑑自前者的優勢,成功拿下了2004年E3展的“最佳創新遊戲”獎項;乃至今日由網易旗下24 Entertainment工作室所發行的《永劫無間》也同樣擁有著不少取於《流星蝴蝶劍》的影子。

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可惜後期運營的種種問題與玩家人氣的自然流失,導致《流星蝴蝶劍》慢慢淡出了玩家們的視野,而後續IP的所謂重啟續作也只是止於其表,未能再續當年的輝煌傳奇。但不可否認的是,國派武學的兵器們還是藉此風潮搭上了這趟“流行順風車”,成功地一展英姿,雖因仙俠元素的涉入而使其在表現效果上略顯浮誇失真,但也別有一番爭奇鬥豔的風味。

而倘若要追求國派兵器在呈現形式上更為寫實擬真的演繹,恐怕還是得寄希望於那些隨著動捕技術的日益成熟而興起的後輩們。

大刀闊斧,深入疆土

動作捕捉是一種利用跟蹤設備對人體或其他生物結構的動作進行記錄與還原,再將採集的數據運用於對應領域的技術方式,最初被用於物理力學研究的它最終被帶進了攝影棚與遊戲界,從《指環王》系列中的咕嚕到卡梅隆的《阿凡達》,從稚嫩的《VR戰士》再到如今遊戲行業中的廣泛運用,不斷發展的動捕技術已不再新鮮。2017年由育碧(Ubisoft)所推出的多人競技動作對戰遊戲《榮耀戰魂(For Honor)》便是大程度使用動捕的業內頂尖作品之一。

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《榮耀戰魂》以寫實的冷兵器械鬥為玩法核心,改變了傳統格鬥遊戲中的“中下段”機制,設立了獨具特色的“左右上”三向流轉式攻防以強化玩家對抗中的博弈感。而得益於於動作捕捉技術,其間角色的動作亦有著驚人的表現力與流暢性。

遊戲世界觀中的每個陣營下都有著數名代表其陣營文化與特色的角色,但最初的設定只有三個陣營,分別是“騎士”、“維京”、“武士”。而2018年的大型資料片“烈火行軍”響應了國內外玩家的呼聲,象徵著國派兵器武學的陣營“武林”一同加入了沙場。

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既有以“關二爺”為原型設計的揮舞偃月刀的“將軍”,和忠君護國大將形象的刀法大師“天地”、也有擅於操使奇門兵器護手雙鉤的刺客“女俠”,以及精通棍法的武僧“少林”。四位角色於烈火般的登場再次為《榮耀戰魂》創下熱度的新高,而基於動作捕捉技術的支持,也使得這四位角色所展現出的國派兵器武學之美有前所未有的動作張力和真實感。

遊戲內對這些角色的藝術包裝以及對武學招式的考究溯源也並不含糊。如角色“少林”的招式參考的便是著名少林棍法“陰手棍”,且在腿法上還原呈現了“僕步”、“弓步”等動作細節,並在其設計上加入了“少林”所獨有的“氣姿態”——在中國傳統武學文化中頗顯神秘的概念。

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此外,“女俠”也同樣在動作上還原了“雙鉤連鎖”這一難度極大但卻真實存在的武招,以及在“招架”與“偏斜”系統中利用鉤尖及時規避傷害與“雙鉤同用”等這些動作技巧也呈現得當;而“天地”在行雲流水般刀法的展現上也擁有著極佳的觀賞效果,於掌法、刀法、身法的結合下成功塑造了其令人敬畏的刀師形象;至於以關雲長為主要參照的“將軍”則是重點突出高收益攻擊與高體力消耗之間的平衡,在大開大合下展露乾坤。

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值得一提的是,遊戲在2019年末又追加進了一名由育碧成都工作室所打造的武林英雄“斬虎”,以頭戴翼善冠身著飛魚服的明代“錦衣衛”形象登臺入役,武器長刀的原型便是皇家御林軍所配的“苗刀”,而該角色的長刀技法招式則是由四川兵擊聯合會提供的相關專業資料為模板所設計。

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雖然動作捕捉技術能為動作遊戲帶來奇高的增色,但高昂的成本是其最為難逾的阻礙。但即便如此,在那些難以實現動捕技術的獨立作品中也亦不缺佳作,一大票包含該類元素的獨立遊戲不勝枚舉,成為大市場環境之下的點點星芒。

在為期兩年的測試後,2018年7月,一款以中國武術為題材的格鬥遊戲正式發售。由來自美國的獨立開發者Jae·lee(現J.Bowman)所開發製作的《少林VS武當(Shaolin vs Wutang)》以高度還原邵氏港片功夫的風格備受玩家好評。

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其實早在2015年,這位邵氏功夫電影的狂熱愛好者就在STEAM上架了名為《功夫之王(Kings of Kung Fu)》的格鬥遊戲。雖然由於其開發經驗不足引發的眾多問題最終導致評價褒貶不一,但已能從中窺見有關日後的《少林VS武當》的諸多端倪。

作為邵氏和嘉禾動作片影迷的設計者在遊戲角色的塑造與考察上十分細緻,角色的命名也大多以他們所主打的武術派別為名,且幾乎所有形象都能夠在功夫片的熒幕史上找到其原型。例如根據《精武門》中李小龍形象設計的配有雙節棍的“龍”,“醉拳”顧名思義則是帶著酒葫蘆的成龍,甚至由甄子丹飾演的“葉師傅”也帶著他的八斬刀扮演“詠春”,除了這些膾炙人口的電影作品外,甚至還有不少冷門作品也藉此機遇再度展露鋒芒。

而各異的角色也同樣攜有與其門派相關的兵具和物品。如前言提及的雙節棍、八斬刀、酒葫蘆外,還能操使三節棍的少林長拳、虎形拳與九環刀,或是影視作品中黃飛鴻所使用的扇子。

在背景音與打擊聲效上,本作中的大多元素也均取材並還原自電影,打擊的遲滯感與受擊動畫的表現也同樣有向電影質感靠攏的意思,而在本土化工作上,除了簡中與繁中外甚至還額外加入粵語的選項,以滿足玩家對於武術情景的需求。

實際上,開發者也曾表示《少林VS武當》的體驗其實更偏向於休閒。不同於主流格鬥遊戲中豐富的搓招系統和精準的打擊判定,本作更加註重的是角色動作的流暢性、觀賞性以及對於經典的還原度。遊戲中每個角色的格鬥風格雖然迥異,但出招指令幾乎是一致的,即便是從未接觸過格鬥遊戲的玩家,也能較為輕鬆地打出觀賞性極佳的效果,以儘可能使每個玩家都能以更低的門檻體驗到本作中對於國派武學元素的誠意致敬。

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從經典的熒幕化拳腳功夫,到另闢蹊徑的傳統冷兵器;從純粹的對戰格鬥遊戲,到包羅更多玩法與要素的多元式作品;從傳統大廠之間的商業闢路,到獨立作者群體的題材深化——國派武學對於遊戲這一方戰場的影響幾乎從未斷代。

在此期間,於形色的追求和對細節的考究也隨著硬件技術革命的興起而提升到了前所未有的高度,遊戲界對於“武學”概念的探索也漸漸不再被固步於潦草的表面形式。在這“返璞歸真”般的路途中,也悄然浮現出了以“武”的哲學內涵為根基的嶄新火種……

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