文/Bogie
1928年3月,西北军著名将领张之江的关于改武术为“国术”的提议得到批准,第一家以国术为题的武术馆在南京正式成立。1936年8月1日,第11届奥运会在德国首都柏林举行。中国武术队在此届奥运会中凭借精彩的演出荣获满堂喝彩,奥运会执行主席特命为表演队摄制纪录片并授赠奖章。中国武术与武学从此刻正式走向世界。
如果说1992年由美国软件公司ID Software开发的《德军总部3D(Wolfenstein3D)》掀起了PC端3D游戏的日后狂澜,那么于4年后由同公司发布的《雷神之锤(Quake)》则是彻底拉开了3D显卡革命的大幕。
借由3DFX公司研发的“Voodoo”芯片组带来的技术加持,Quake成为了当时第一款真正完全支持多边形模型、粒子特效和相关动画效果的引擎。它的出现不仅极大程度地推动了硬件显示技术的发展,也开启了3D画面游戏在世界舞台之上的发光发热。籍此时机,动作与武术元素在电子游戏领域的战场也再次得以拓疆,不再拘泥于纯粹二维画面的演绎,而3D技术的加持亦使其生命力得到焕新。二十世纪末的游戏界也在这一背景下诞生了众多传奇。
铃木裕的武术梦
1993年由世嘉(SEGA)发布的街机游戏《VR战士(Virtua Fighter)》是业界主流评价中第一款运用了3D画面及体验的格斗游戏,且在早期动作捕捉技术的推动下实现了在当时看来最为拟真的动作演出效果。
世嘉旗下的金牌制作人铃木裕(すずき ゆう)为此还几番前往中国河北拜访八极拳大师吴连枝,邀请其担任《VR战士》的动捕人员。第一次以3D画面将国派武学元素搬上了街机的格斗游戏,创造了主角结成晶这一武术高手形象。
在意识到街机市场的辉煌无法永久存续之后,世嘉在早期家用机市场的战略布局中有所发力,但却在面对深耕于这一领域的强劲对手的过程中落入下风,又因DC主机(Dreamcast)的盈利与装机情况仍无法在市场上占据优势,孤注一掷的世嘉只能通过打造全新的高规格游戏IP来吸引玩家。
于是,以“VR战士RPG”为初始主题的开发项目就交到了铃木裕手上,最终于1999年12月创造出了《莎木(Shenmue)》。
以性能强大的DC主机为媒介,《莎木》在当时给玩家呈现的是基本算得上是业界天花板的精致建模和流畅至极的动画效果,铃木裕对生活细节与拟真的追求可谓走火入魔也不为过。作为3D化开放世界作品的元老之一,《莎木》对世界场景互动的细节打磨面面俱到,在那个时期几乎是绝无仅有,即便《莎木》中对战斗方面内容的涉及少到可以让玩家偶尔甚至会忘记有格斗的设定,直到《莎木2》才有意增加,但有关于“武”的禅意仍是伴随整个《莎木》系列的一抹精髓。
对于动作与武学等方面的考究,以《VR战士》中结成晶为原型的芭月凉(Ryo Hazuki)同样被设定为擅使“八极拳”的武术高手。在游戏中,主角的招式可以通过向各个大师NPC进行学习获得,但习得武术招式的过程也并非仅是简单的对话选择,亦或是形式主义地丢出一个出招表赠予玩家,而是根据NPC对这个招式要领的讲解让玩家自行领会如何将其间技巧转化为手柄的按键互联。这一项并不会对游戏核心体验产生本质影响的细节设计也使得玩家得以切实深入地体会到“摸索要领、磨炼武艺”的如同拜师学艺一般的武学文化氛围。
可惜天不时地难利,世嘉在当年推进的商业策略连连失利,使其最后不得不选择暂时退出家用机市场。而这一退场也就此断送了《莎木》系列的后续开发工作,只留下了一个虽然备受赞赏却销量平平的传奇。《莎木》从此淡出了海内外玩家们的视野。
直到2015年的E3展上,伴随着观众与拥趸的欢呼声,制作人铃木裕正式宣布了《莎木3》的众筹计划。其在一个月内筹资200万美元的原目标,仅9个小时便被成功突破,本作也最终于2019年得以顺利发售。
《莎木3》所采用的武术格斗内容有异于前作的搓招式设计,即不再强调加入方向键的连招,转而在新的闪避与投技系统中重新强调“攻守互换”的节奏化战斗。而本作中的战力提升系统则依然还是铃木裕那一贯的拟真作风,玩家需要在诸如打木桩、蹲马步等常规训练项目中提升角色数值,每种武技也需要在战斗中不断使用以增强熟练度,从而提升其带来的增益。
而在这些枯燥训练的背后,则是被不断透露出的制作者所想要表达的武术哲学和修身养性的禅意。虽然《莎木》作为游戏作品的定位而言很难被大多数主流玩家所接受,在快餐文化横行的如今,这种精雕细琢之下的“慢热感”也使它难以成为大众的主食,但无可否定的是,作为国派武学在游戏中立下的又一里程碑,《莎木》系列所承载的不止是忠实玩家们的情怀与热枕,更是武学元素其经久不衰的生命力。
兵与器,侠与将
当然,国派武学在游戏界的表演也绝不止于拳脚功夫。1997年日本光荣(KOEI)公司在PS平台上发布了一款以中国古典小说《三国演义》为蓝本的3D格斗游戏:《三国无双(Dynasty Warriors)》。
在游戏中,广为人知的三国武将们纷纷登场,将中国的各式传统武器搬上了格斗游戏的大舞台,这在以往实为罕见。中国武学领域中的刀、枪、剑、戟、斧、钺等十八般兵器在此游戏中再唱新腔。
但由于商业成绩与反馈评价等方面的不如预期,使光荣不得不放弃《三国无双》这部格斗游戏的后续开发,但这一决策却也同时成就了另一个经典系列。《三国无双》的失败并没有让光荣选择抛弃“三国”这一选题,转而在2000年PS2问世的时期,推出了《真·三国无双(しん・さんごくむそう)》,让三国武将们在崭新的平台上重焕光彩。
不同于作为1V1格斗玩法的前身,《真三》所采用的由杂兵与武将共同组成的势力混战系统使得“一夫当关,万夫莫开”的体验在本作中深入人心,立体流畅的画面与丰富的可选武将兵器,也使得国派兵器武学拥有了更多大展拳脚的空间,经过艺术化的扑刀、长枪、多节鞭、关刀等众多中国传统兵器在电子游戏这一异域赢得目光。
但作为在PS2平台发售的《真三》也因其较高的硬件门槛,使得不少国内玩家只能望而垂涎。而就在不少玩家们苦于无法在《真三》的战场上一睹国术兵器的风采时,一款曾印入了许多玩家DNA里的游戏悄悄登上了PC,并在随后的日月中火爆中国大江南北的机房与网吧。2002年,开发过数款武侠题材作品的中国游戏公司昱泉国际,根据古龙的同名武侠小说改编,开发了动作角色扮演类单机游戏《流星蝴蝶剑》。
要知道,武侠题材游戏在当时的市场下大多为2D的回合制RPG游戏,而《流星蝴蝶剑》则凭借其3D画面技术、丰富的兵器与平衡性良好的PVP械斗系统,成功地在PC武侠游戏中脱颖而出,霸占了国内网吧的半壁江山,仅在上线的一周时间内便吸引了二十万玩家驻足其中。
而游戏内容中开创性的能够让玩家体验飞檐走壁快感的“轻功”玩法,见招拆招的兵刃战,以及游戏性、美术与叙事的完整自洽,可以说是圆了诸多玩家的“武侠梦”。
在当时的玩家生态中,甚至还极为少见地出现了在游戏中难以具象体现的“武德”——如不使用某些会影响对手游戏体验的所谓“禁招”,打前先致敬与决斗服输的“侠士精神”,以及不无端攻打挂机玩家等不成文的“潜规则”等等……都使得《流星蝴蝶剑》有了一股别的竞品中所难以拥有的“江湖人情味”。
同时,《流星蝴蝶剑》也对后续作品产生了极为重要的影响,以它为蓝本所研发的XBOX多人格斗对战游戏《铁凤凰(Iron Phoenix)》便发挥其借鉴自前者的优势,成功拿下了2004年E3展的“最佳创新游戏”奖项;乃至今日由网易旗下24 Entertainment工作室所发行的《永劫无间》也同样拥有着不少取于《流星蝴蝶剑》的影子。
可惜后期运营的种种问题与玩家人气的自然流失,导致《流星蝴蝶剑》慢慢淡出了玩家们的视野,而后续IP的所谓重启续作也只是止于其表,未能再续当年的辉煌传奇。但不可否认的是,国派武学的兵器们还是借此风潮搭上了这趟“流行顺风车”,成功地一展英姿,虽因仙侠元素的涉入而使其在表现效果上略显浮夸失真,但也别有一番争奇斗艳的风味。
而倘若要追求国派兵器在呈现形式上更为写实拟真的演绎,恐怕还是得寄希望于那些随着动捕技术的日益成熟而兴起的后辈们。
大刀阔斧,深入疆土
动作捕捉是一种利用跟踪设备对人体或其他生物结构的动作进行记录与还原,再将采集的数据运用于对应领域的技术方式,最初被用于物理力学研究的它最终被带进了摄影棚与游戏界,从《指环王》系列中的咕噜到卡梅隆的《阿凡达》,从稚嫩的《VR战士》再到如今游戏行业中的广泛运用,不断发展的动捕技术已不再新鲜。2017年由育碧(Ubisoft)所推出的多人竞技动作对战游戏《荣耀战魂(For Honor)》便是大程度使用动捕的业内顶尖作品之一。
《荣耀战魂》以写实的冷兵器械斗为玩法核心,改变了传统格斗游戏中的“中下段”机制,设立了独具特色的“左右上”三向流转式攻防以强化玩家对抗中的博弈感。而得益于于动作捕捉技术,其间角色的动作亦有着惊人的表现力与流畅性。
游戏世界观中的每个阵营下都有着数名代表其阵营文化与特色的角色,但最初的设定只有三个阵营,分别是“骑士”、“维京”、“武士”。而2018年的大型资料片“烈火行军”响应了国内外玩家的呼声,象征着国派兵器武学的阵营“武林”一同加入了沙场。
既有以“关二爷”为原型设计的挥舞偃月刀的“将军”,和忠君护国大将形象的刀法大师“天地”、也有擅于操使奇门兵器护手双钩的刺客“女侠”,以及精通棍法的武僧“少林”。四位角色于烈火般的登场再次为《荣耀战魂》创下热度的新高,而基于动作捕捉技术的支持,也使得这四位角色所展现出的国派兵器武学之美有前所未有的动作张力和真实感。
游戏内对这些角色的艺术包装以及对武学招式的考究溯源也并不含糊。如角色“少林”的招式参考的便是著名少林棍法“阴手棍”,且在腿法上还原呈现了“仆步”、“弓步”等动作细节,并在其设计上加入了“少林”所独有的“气姿态”——在中国传统武学文化中颇显神秘的概念。
此外,“女侠”也同样在动作上还原了“双钩连锁”这一难度极大但却真实存在的武招,以及在“招架”与“偏斜”系统中利用钩尖及时规避伤害与“双钩同用”等这些动作技巧也呈现得当;而“天地”在行云流水般刀法的展现上也拥有着极佳的观赏效果,于掌法、刀法、身法的结合下成功塑造了其令人敬畏的刀师形象;至于以关云长为主要参照的“将军”则是重点突出高收益攻击与高体力消耗之间的平衡,在大开大合下展露乾坤。
值得一提的是,游戏在2019年末又追加进了一名由育碧成都工作室所打造的武林英雄“斩虎”,以头戴翼善冠身着飞鱼服的明代“锦衣卫”形象登台入役,武器长刀的原型便是皇家御林军所配的“苗刀”,而该角色的长刀技法招式则是由四川兵击联合会提供的相关专业资料为模板所设计。
虽然动作捕捉技术能为动作游戏带来奇高的增色,但高昂的成本是其最为难逾的阻碍。但即便如此,在那些难以实现动捕技术的独立作品中也亦不缺佳作,一大票包含该类元素的独立游戏不胜枚举,成为大市场环境之下的点点星芒。
在为期两年的测试后,2018年7月,一款以中国武术为题材的格斗游戏正式发售。由来自美国的独立开发者Jae·lee(现J.Bowman)所开发制作的《少林VS武当(Shaolin vs Wutang)》以高度还原邵氏港片功夫的风格备受玩家好评。
其实早在2015年,这位邵氏功夫电影的狂热爱好者就在STEAM上架了名为《功夫之王(Kings of Kung Fu)》的格斗游戏。虽然由于其开发经验不足引发的众多问题最终导致评价褒贬不一,但已能从中窥见有关日后的《少林VS武当》的诸多端倪。
作为邵氏和嘉禾动作片影迷的设计者在游戏角色的塑造与考察上十分细致,角色的命名也大多以他们所主打的武术派别为名,且几乎所有形象都能够在功夫片的荧幕史上找到其原型。例如根据《精武门》中李小龙形象设计的配有双节棍的“龙”,“醉拳”顾名思义则是带着酒葫芦的成龙,甚至由甄子丹饰演的“叶师傅”也带着他的八斩刀扮演“咏春”,除了这些脍炙人口的电影作品外,甚至还有不少冷门作品也借此机遇再度展露锋芒。
而各异的角色也同样携有与其门派相关的兵具和物品。如前言提及的双节棍、八斩刀、酒葫芦外,还能操使三节棍的少林长拳、虎形拳与九环刀,或是影视作品中黄飞鸿所使用的扇子。
在背景音与打击声效上,本作中的大多元素也均取材并还原自电影,打击的迟滞感与受击动画的表现也同样有向电影质感靠拢的意思,而在本土化工作上,除了简中与繁中外甚至还额外加入粤语的选项,以满足玩家对于武术情景的需求。
实际上,开发者也曾表示《少林VS武当》的体验其实更偏向于休闲。不同于主流格斗游戏中丰富的搓招系统和精准的打击判定,本作更加注重的是角色动作的流畅性、观赏性以及对于经典的还原度。游戏中每个角色的格斗风格虽然迥异,但出招指令几乎是一致的,即便是从未接触过格斗游戏的玩家,也能较为轻松地打出观赏性极佳的效果,以尽可能使每个玩家都能以更低的门槛体验到本作中对于国派武学元素的诚意致敬。
从经典的荧幕化拳脚功夫,到另辟蹊径的传统冷兵器;从纯粹的对战格斗游戏,到包罗更多玩法与要素的多元式作品;从传统大厂之间的商业辟路,到独立作者群体的题材深化——国派武学对于游戏这一方战场的影响几乎从未断代。
在此期间,于形色的追求和对细节的考究也随着硬件技术革命的兴起而提升到了前所未有的高度,游戏界对于“武学”概念的探索也渐渐不再被固步于潦草的表面形式。在这“返璞归真”般的路途中,也悄然浮现出了以“武”的哲学内涵为根基的崭新火种……