前言:决斗家这个职业已经更新了好几天了,我们现在可以对她的技能进行一些基础分析了。作为一名剑士,她的招式相当讲究内在套路,所以,如何顺利完成架势切换,并且利用当前架势发挥出技能最大的效果,就成了使用好决斗家的关键。
因为大量技能需要架势前置才能达成对应效果,因此使用决斗家时,也一定程度需要对当前形式的预判。下面,我们就对决斗家的道途以及使用方法进行解析。
决斗家作为一名大多数时间在123号位切换位置的角色,28点基础生命值为全员最低,与瘟疫医生持平,高于炼金术士,但低于外科医生。相对来说,她的Dot抗性较高,基础位移抗性为当前全员最高,震慑抗性相当低。
决斗家的基础速度为6,位于全员中的第二梯队。
这样的属性,让决斗家这名角色适于开场站在3号位或2号位,当具备“闪避”属性时,也可吸收敌方一定的攻击。当然,也可以选择让老兵、十字军等角色对其进行守护,保证其生存能力,也可提升游戏体验。
蜡烛强化:
决斗家的蜡烛激活为53枚,总体与初始四人组持平,在购买DLC后,即可自动获得决斗家,无需额外解锁。
专属酒馆道具:
友情连打数据:
随着版本更新,这里也列出决斗家在与队友产生正面关系时的追击以及替队友反击数据。
4~7点伤害,暴击率为10%,高于平均水平,但并不附带额外的效果。这里感谢天宇凤鸣提供的数据。
顺带一提,作为一名专精反击的角色,在决斗家更新后,老兵的反击伤害受到了削弱。
决斗家的技能产生的“还击”伤害为“4~7点,5%暴击率”。
技能介绍:
首先需要明确的是,决斗家的漫游者道途,是针对决斗家触发“还击”时,造成额外的效果,无论还击这种玩法强或者不强,都要先介绍一下,在漫游者道途下,还击由哪些技能生成?又有哪些技能会强化还击?
从技能表中,我们能看到,佯攻是最直接的还击提供手段。而攻击架势下使用冥想也可以提供闪避和还击。但进入攻击模式,需要先使用迅剑突刺(暴露在1号位下)、或使用预备(下一轮使用冥想则浪费掉一次力量的主动选择攻击目标),或者在3、4号位,先行使用一击命中,切入攻击模式,再用冥想切入防御模式,方便还击。
而提升还击伤害的方式,则是在防御架势下使用预备技能,这次行动,首先要尽量保证决斗家身上具备还击标记和闪避标记,否则空过一轮,反而会使决斗家陷入危险境地。
以主还击玩法来说,有如下几套循环可以使用。
起手刺剑突刺→冥想→佯攻(预备)→冥想。
或者预备(防御模式下可提高反击伤害)→冥想交替使用。
亦或者避实击虚→佯攻→冥想。
这些小循环,都可以保证决斗家身上的闪避与还击有一定的层数。
至于防御模式下使用冥想,构成嘲讽、闪避的玩法,通常是在攻击架势下率先使用一次佯攻,然后再且冥想。从整体玩法来说,想让还击伤害增加,并具备还击、闪避、嘲讽标记,十分困难,除非在特殊装备与队友加持下,否则并不如老兵的“报复”来的直观。
总体评价是,可以玩,但不怎么强。
我们可以通过图表,清楚地了解到决斗家的哪些技能会使她进入攻击架势或防御架势。又有哪些技能受到了攻防架势的影响,有哪些技能需要攻防架势才可使用,又有哪些技能会直接消解架势。
下图从下至上,是生成架势,到转换架势、受架势影响、非架势不可直到最后使架势消失才能发挥技能能力,是按照这个顺序排列的。
由上图可以得知,预备与迅剑突刺皆可进入攻击架势,并且在升级后,可从攻防架势中获得额外额技能加成。这两个技能都可以最快进入攻击架势,但本身在剑术上有一定的缺陷。
预备技能作为在“强化攻击方面”最为全面的技能,在防御端会让决斗家空过一回合。即便强盗削弱后的瞄准,亦有清除致盲,获得闪避,等防御类效果。决斗家的预备显得有些极端。
而迅剑突刺虽然威力较为强劲,在攻击架势下,更是有着极高的伤害,但舍弃唯一防御手段“闪避”并进入1号位,又使得决斗家在非跳舞队的队伍中,生存率堪忧。
如果伤害对比,迅剑突刺的伤害则远不如夜誓道途的箭步突刺,只是对位置的要求要更为宽松一些。迅剑突刺的加入,使围绕盗墓为主伤害的跳舞队可以成型。
顺带一提,迅剑突刺这个技能四个道途下都没有什么变化。因此在击杀敌人之后可以获得持续治疗的教官道途,亦可成为迅剑突刺流的主要使用者。
进入防御架势的主要手段为避实击虚和冥想。需要注意,避实击虚这个技能在四个道途中,均有不同变种,而冥想技能在所有道途下都是唯一效果。
在队伍中只有决斗家是位移类角色的情况下,避实击虚是决斗家的重要后退手段。在漫游者道途中,它能给决斗家提供闪避能力,并干扰敌人的位置,打击范围也很广。
而冥想是个极佳的防御手段,它会给决斗家叠三层闪避+,如在攻击架势可获得两层还击,防御架势则获得两层嘲讽,成为队伍的闪避T。
在初始状态下,一击命中升级后可以根据自己所处的位置,获得不同的架势,这一点在四个道途中都是通用的,价值在于,提供一个威力中等的攻击,并快速进入架势状态。可以根据自身需要的架势,安排好决斗家的初始位置,使其使用一击命中迅速进入架势。
不过一击命中也有自己的问题,比如在使用迅剑突刺后,它在攻击架势下的效果,是继续前进,而非后退。需要先切架势,才能完成调整唯一的效果,使得一击命中在调整位移的即时性效果上,相当差。
佯攻在漫游者道途中,起着十分重要的作用,它可以获得还击,并切换当前架势。在还击流中,是重要的调节架势途径,上文已有介绍,此处不再赘述。
攻防架势下的发力
介绍完了那些可以改变架势、影响架势的技能,下面我们来看看受到架势影响的那些技能。
快剑挑手,是一个四道途皆无变化,且受到双架势影响的技能。单看伤害与技能效果还算不错。但因为需要先进入“架势”,使快剑挑手其实具备很大的问题。
因为《暗黑地牢2》的大部分战斗,都是快节奏的战斗,第一回合进入架势,第二回合才能发挥效果,使得在大多数开局敌人即具备闪避或是格挡的战斗中,快剑挑手并不能发挥对应威力,除非装备了专属饰品。开局即可使用。
而如果第一回合切入状态,则面临以下问题,冥想与预备一定会空过回合。
避实击虚需要在一号位释放(下回合2号位),迅剑突刺使决斗家停留在一号位,下回合使用快剑挑手破盾,仍无任何防御能力。
只有升级后的一击命中在二号位释放时,使决斗家进入防御架势,下回合接快剑挑手从收益上算是不亏。
整体来说,快剑挑手技能的技能效果看似美好,但与进入架势的技能搭配后,其打击范围与站位需求都有相当限制,实际发挥效果一般。
而在较为长线的战斗中,如果应对对应Boss,其效果又不如专门破除对应Token技能那样来的直接。例如,怒吼、拦路抢劫、修女忏悔的圣光手电筒、神秘学者的易伤诅咒等。
再来这个技能更新前,红钩使英雄的额外回合不再能缩减进入冷却技能的冷却时间,就像削了老兵的报复和强盗的瞄准,是为了抬决斗家一样,的确是为了她煞费苦心了。
“再来”技能是一个纯辅助技能,它会清除掉自身攻击架势(升级后,防御架势亦可使用,且清除架势率减半),除了第一道途教官之外,其它三个道途的“再来”没有变化。
有玩家说“再来”技能的效果和虚灵尘相同,这的确没错,但再来技能的存在,使得一些只能应用于最终Boss战的连击技能可以被盘活。
比较简单的用法,就是再来和加演搭配修女的祝圣。给地面上铺上3个祝圣。
或者再来清除加演CD,让麻风剑士2回合连续劈砍四刀,或是4次血溅三尺,孤儿4次萤火虫或者瘟疫医生4次瘟毒炸弹(其它角色的高伤技能,往往需要前置)。
这是一个还不错,能打出Combo的辅助技能,不过需要配合特殊配队,以及考虑到队伍中治疗位的分配。
无情喝令在升级之前,仅能在防御架势下,给与目标两层闪避,用一个回合给队友上闪避,而且需处于防御姿态下,只能说有点用,但是用处又不是很大……
升级后,可以在攻击架势下使队友无视致盲持续三次行动。
这在特定Boss战,或者搭配麻风剑士来说,都是不错的技能。
比如前文所说的无情喝令搭配麻风,配合再来+加演使麻风多动,就是个相当不错的连续劈砍技巧。
攻击架势的特殊技能
漫游者道途,攻击架势专属技能,在死敌道途有变化,其它道途保持一致。两种进入攻击架势的技能,都不影响靴踢的使用,本身技能偏低,但可以扰乱敌人的站位。配合死眼道途,亦可造成可观暴击伤害。具体来说,比麻风的净化应用范围广一些,因为站位要求比较宽泛。
防御架势的特殊技能
防御架势下的收头技能,四个道途均有变化,处决2,固定伤害,无视格挡与自身虚弱,使得赐死在收割时非常好用,尤其赐死站位1~4皆可,打击范围1~4皆可。
唯一的问题是,该技能在防御架势下才可使用,使其几乎无法吃到自身的预备Buff,不过仍可由队友的Buff提高其伤害。
决斗家要攻防架势混用,还是主攻攻击架势或防御架势,以及如何站位,要看决斗家在队伍中的定位。
目前来看,决斗家可以在跳舞队中,作为辅助输出。或者在后排作为团队辅助。
因为伤害普通,不适于作为主攻手。缺乏恢复手段,也不适合作为纯辅助。
在队伍前排时,因为血量偏低要注意自身的生存问题。在后排的情况下,要看是否会挤压队伍后排的生存能力。比如搭配小丑时,必定会占据2/3号位,这套组合可以主打两次加演,而受加演角色,是1号位还是4号位?如果是4号位例如波尼,则需要一号位需要有治疗队伍的能力。这点需要在具体构建队伍时进行合理搭配。
教官道途:
教官道途,首先要注意到它攻防架势下击杀的自我恢复能力,如前文所述,如果走跳舞队迅剑突刺流,能一定程度保证自己的生存,所以,跳舞队可以选择这个道途。
而根据它技能的变化,教官是一个明确强化了辅助能力的职业,可以主要作为后排辅助使用。
从图标,我们可以看到教官的技能不会清除掉自身的架势。原本进入防御架势的避实击虚,变为了切换架势效果,这使得教官除了使用冥想以外,缺少进入防御模式的途径。
赐死的适用范围和攻击范围发生了变化,但架势解绑,能吃到预备给的力量buff了。虽然是波动伤害,但普通状况下造成伤害更高,所以,在普通战斗中,可以使用赐死击杀残血单位,以刷新自身冷却,主要作用是刷新“再来!”技能的高冷却。
再来!此技能是教官道途需要着重介绍的技能,它分为两个效果,其中一个效果是攻击架势可以令一名队友获得伤害加成,1点压力提高10%伤害。此加成只要冷却允许,可以多次叠加给一名角色,是直伤角色重要的额外伤害加成补充。
而在技能升级后,防御架势下,此技能的效果为,令一名角色+3压力,并在下一个回合额外获得一个回合。需要注意的是,目前版本的所有额外回合,都无法令角色恢复技能冷却,受到Dot伤害等,只会单纯消耗“持续X次行动”的效果,这些回合全部属于机制性回合。
但教官给予的额外回合是真回合!也就是说,如果麻风使用了雪恨,那么在这个额外回合也会获得力量。如果该角色脚下有祝圣,那么两次行动都会触发祝圣效果。如果神秘学者使用了混沌献祭,那么两个回合,都将获得不羁之力的标记。这是此技能最特殊的一点。
教官由于只有在3/4号位能够释放再来,所以,进入架势最直接的办法就是使用预备或者冥想了。通常来说教官的技能格子比较吃紧。
教官的无情喝令,在防御架势下,可对队友(自己不可以)使用,如果队友的压力>5点,则会降低压力。当然,如果队友的压力没有≥5也是可以对队友释放的……(就是没效果)。
而在攻击架势下,可以使队友压力上升,提供力量,升级后改为提供暴击。这个强化搭配高压加伤的Buff,十分适合直伤队,单单暴击效果,也很适合逃离者波尼。
单从技能来看再来的防御架势加压给回合搭配无情喝令的减压。
或者攻击架势的高压加伤害,配合攻击或暴击+压力提升。都是不错的组合。
而再来!的攻击架势Buff配合防御架势加压额外回合自然也是很好的组合,只是其中切换架势以及刷新“再来!”的冷却(赐死或虚灵尘),则需要更多的机遇,在遭遇战中用处不大,在Boss战中有需要机遇,使得这样的组合显得可遇不可求。(拿Boss举例,需要鱼头需要枪毙手,迷梦将军不可,婴儿需要枪毙烂肉,馆长需要击毙书)
雪山Boss方面,在肺龙战也较难激活Combo,不过赐死可以控制右肺。
死敌道途:
如果使用死敌道途,最好搭配一位高直伤角色,死敌是一位相当强力的辅助输出。
死敌强力的地方在于技能攻击架势的高异常抗性穿透,20%的异常状态抗性穿透,在所有英雄,所有道途中前所未见。而三号位的死敌,自开局即可进入攻击架势,1~3号位的打击面,作为赋予“脆弱”的技能,一击命中具有高穿透,自带中等伤害等优点。与十字交错(双管齐下)类似,它的先行打击一次,可以率先破除一层格挡,再赋予一层脆弱。
而一击命中在站位与打击面方面,要优于十字交错和小丑的切除,直接伤害方面也不低。
避实击虚的变化,在我看来,比较添头,配合赐死,可以打晕敌人,再也没啥特别用法,就不做过多介绍了。不过目前版本,避实击虚需要在防御驾驶下打击具备破绽的敌人才能造成致盲,这一部分把前置条件翻译错了,需要注意一下。
靴踢技能,其实就是老兵的盾击玩法和麻风剑士净化玩法,除了打击范围较广外,也没啥额外特色,伤害也一般,这里也不多做介绍了。
死敌的赐死,是在以自己架势为前置条件的情况下,降低伤害,赋予敌人debuff的技能。攻击架势下因为自带异常状态抗性穿透,效果极为强力。
通常情况下,站稳三号位,一击命中(+),赐死,一击命中(+),一击命中,赐死复读即有相当的强度了。
因为死敌本身的“再来”与“无情喝令”没有变更,所以辅助能力与初始的漫游者相同。
而教官与死敌的辅助能力,走得是不同的路子,教官是强化我方输出。死敌是削弱敌方进攻防御。死敌的站位更加灵活,如何使用,还要看队伍是否有特殊构成。
无畏者道途
此道途下将佯攻的还击效果改为了闪避,预备的强化还击效果换为了清除Dot,避实击虚则从干扰敌方,变为了保护自己,有了1回合冷却。避实击虚的守护,来自于技能结束后身后的队友,例如在1号位的无畏者使用了避实击虚替换到2号位时,此时是3号位的英雄给予无畏者2层守护。
无畏者的技能本身毫无亮点,所有的设计都围绕着攻击架势与防御架势成功闪避敌方的攻击后,能够获得怎样的增益buff与减益debuff,令人比较无语的是,即便受到dot伤害,所有增益buff也会瞬间清零。从数据计算,打还击不如漫游者预备直接给的50%还击伤害加成。
最高伤害的迅剑突刺,也只有10点伤害,即便舍弃防御,全力突刺(当然,可以由队友守护)
10×(1+30%【攻击架势加成】+100%【无畏者5次闪避加成】+50%【力量加成】)×2.25【易伤暴击加成】=63点伤害。依靠闪避叠了半天,还不如燃星直接打见效快。
我给出的结论是,远离无畏者道途,风险与收益完全不成正比。
如果说无畏者还有什么特点,那就是防御架势下,避实击虚技能可以提供潜行能力,而她也是暗黑地牢2中,唯一一个可以不断潜行的角色,或许利用这一点可以开发出一些乐子队伍吧。
专属配饰
结语:决斗家这个角色的强度中规中矩,看似灵活的切换攻防架势,在不熟悉机制前,反而会将决斗家用的异常笨重。当熟悉机制之后,她的伤害能力也只是中规中矩,不过一些特殊机制的引入,例如清除CD,无视致盲,固定伤害赐死,压力增伤,双真实回合,以及范围较大的伤害+脆弱,使得决斗家在无畏者以外的三个道途都颇具可玩性,在组队方面,也能组出一些别具一格的队伍。