從生存到獵殺:PvEvP遊戲《拾荒者 Scavengers》前瞻


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:26:25 作者:雪豆 Language

從《絕地求生》開始,大逃殺類型的遊戲似乎便走向了一個新的熱度:無論是之後的《Apex Legends》還是《決勝時刻:戰區》,甚至連《俄羅斯方塊》都出了個名為《TETRIS 99》的“大逃殺版本”。一夜之間,“跳傘”、“縮圈”、“吃雞”這幾個名詞成為了多人競技遊戲的一個“財富密碼”,讓許多開發商們都躍躍欲試,想要在這個新興的遊戲領域中佔領一塊屬於自己的領地——
自然,成功者有之,失敗者亦有之。
所以當第一次玩到《拾荒者(Scavengers)》的時候,我確實打心底眼兒裡佩服他們的勇氣:還記得上次看到遊戲的相關內容還是幾年前在TGA上的播片。而在今年五月,他們才正式在Steam上開啟了Early Access測試。
等我正兒八經開始關注《拾荒者》的內容的時候,已經是一週前他們的新版本“凜冬之怒”上線之際。在這之前,我已經嘗試過接觸好幾個大逃殺類型的遊戲,但最後都以失敗而告終。這不怪遊戲做的不好,而是我對於那種強對抗性的遊戲實在是越玩越焦慮——跟人PVP,總是會容易起急,而總是PVE,打久了就又覺得無聊。在這兩種遊戲中想找到一個平衡點,似乎“PvEvP”這個還算年輕的遊戲類型比較適合我。
雖然這一名詞正兒八經出現在玩家眼前橫豎也沒超過五年,但PvEvP並不是什麼新鮮玩意兒,往遠了說有《全境封鎖》,往近了說有《逃離塔科夫》。從科幻到奇幻,從中世紀到近未來,相比較那些五花八門的世界觀設定和各種酷炫的擊殺特效而言,《拾荒者》在“大逃殺”類型的大浪中似乎顯得並不是那麼出眾。
然而在我體驗了一週的時間之後,卻對這款遊戲有了很大的改觀——雖然他融合了PVP,PVE以及生存等諸多要素,但卻並沒有讓遊戲顯得割裂。在玩法上大刀闊斧的改動,讓《拾荒者》在PvEvP類型的遊戲中凸顯出了別具一格的創意。

總的來說——

在一場遊戲中,《拾荒者》能夠從三個維度給與玩家不同於其他PvEvP遊戲的體驗:為了獲取資源進行的“PVE”,為了掠奪他人資源而進行的“PVP”,以及為了延長獲取資源時間而進行的“生存”。這三個維度在遊戲中互相影響、互相作用。在結合了角色特有技能以及升級加成之後,使得玩家會在遊戲中擁有更多的策略和戰術方面的選擇,也為遊戲增加了頗有樂趣的隨機性。
作為一款仍然在EA測試的遊戲而言,雖然《拾荒者》從表現力來看仍然還有進步的空間。但如果你已經玩慣了傳統意義上的PvEvP的話,《拾荒者》或許會給你帶來一場不一樣的生存體驗。

化解PVP與PVE的矛盾

任何一個大逃殺遊戲的核心玩法,都是“淘汰掉其他的對手,存活到最後撤離”。而在這個過程中,玩家需要不斷地進行“資源獲取”,再用獲取到的資源強化自身,擊敗對手。然而在《拾荒者》中,並不存在傳統意義上“吃雞”的概念——只要玩家能夠在時間內達到逃生船,並在最後堅持到飛船起飛,那麼就可以帶著所搜刮的資源離開戰場。
也就是說,《拾荒者》從未將大逃殺類遊戲作為直接競爭對手來進行開發——即便它與大逃殺類遊戲有一些非常相似的“基因”:比如逐漸縮小的地圖,或是搶奪其他玩家的資源等等的玩法。但正因為他們採用了“PvEvP”的開發理念,才讓《拾荒者》有了與其他同類型遊戲截然不同的體驗。
玩家在進入《拾荒者》中任意一場遊戲時,都可以在獲取資源的基礎上自由地選擇你所期望的遊戲體驗。是擊殺玩家的PVP?還是挑戰各種精英怪物的PVE?這兩種玩法都能夠給玩家帶來足夠豐富的資源收穫。
簡單而言,《拾荒者》的一局流程是這樣的流程:
  • 在遊戲的開局階段,玩家會隨機降落到被白雪所覆蓋的地球上。此時玩家需要在周圍的環境中獲取武器以及強化用的資源。
  • 隨後,玩家可以進攻由AI所控制的據點或者野生生物,來獲得更高級的武器,碎片,食物以及升級裝備的資源等。
  • 伴隨著玩家等級以及裝備方面的成長,玩家可以在之後選擇突襲敵人等級更高的據點,或者嘗試獵殺其他的玩家,更進一步豐富自己的資源。
  • 而在一定時間之後,遊戲中將會降落一艘用於撤離的飛船。此時玩家需要在特定的時間內趕到此處,在開啟艙門後,一面提防周圍刷出來的AI敵人,一面更要注意同樣趕來想要撤離的其他玩家。
  • 在飛船倒數結束後,玩家將攜帶所獲得的資源離開地球,結束單局比賽。
從開始行動,再到最後撤離,我們不難看出設計團隊實際上給了玩家非常充足的選擇權:
偏向PVE的玩家,可以在收集資源的整個階段一直保持非常良好的PVE體驗——不同於其他遊戲中你面對的是跟玩家自身差不多的“人形怪”。在《拾荒者》中,你甚至還會遇到形態不一的變異怪,而在一些資源豐富的大型據點中,甚至還有穿著護甲、戴著頭盔的精英怪出現。
資源越豐富的據點,敵人的配置也就越複雜,戰鬥強度也就越高——血量高、能給玩家帶來阻礙效果的大怪物與數量多、速度快的小怪物往往會對玩家造成不小麻煩。應對這樣複雜多變的戰鬥,玩家自己不但要因地制宜,隨時更換武器,玩家與玩家之間甚至還需要互相搭配,利用技能攻克強敵。
這就意味著,在《拾荒者》中PVE部分出現的AI小怪,並不是簡簡單單的給玩家送資源的禮物箱,而是實實在在的、能夠給玩家帶來 “打副本”樂趣的玩法之一。
而偏向PVP的玩家,則可以跳過複雜的大型據點攻略的部分,憑藉自身的戰鬥風格和水平,來直接選擇攻擊其他玩家,掠奪他們所獲得的其他資源——看起來似乎是一件“守株待兔”的美事。但貿然主動出擊卻又並非是件易事,在《拾荒者》中,由於PVE系統的完善,PVP玩家所要面對的並不單純只是一場“玩家對玩家”的戰鬥,而是要一面考慮對方狀態的同時,還要注意周圍其他野生生物或是像“離鄉客”這種AI角色造成的干擾。
在類似《絕地求生》這類型的大逃殺遊戲中,有許多玩家會傾向於收集一定資源後開始躲藏,等待“天命圈”到來時的最終決戰。然而在《拾荒者》中,製作組顯然已經考慮到了PVP與PVE之間的平衡性。所以經歷過據點遭遇戰的PVE的玩家,會擁有更高的等級、更強力的武器與護甲,而如果採用躲藏戰術的PVP玩家,顯然會在最後與PVE玩家交火的時候會有明顯的劣勢。
同樣,PVP的玩家可以通過PVE模式來獲取強化資源,PVE玩家也可以通過利用AI生物給自己爭取逃離PVP玩家追捕的空間與時間。《拾荒者》在PvEvP的設計上,平衡了兩類玩家之間源自於玩法上的衝突。玩家可以自由地選擇並轉換PVP或者PVE的玩法,絲毫不會有“你玩你的,我玩我的”的那種割裂感。
另外值得注意的是,由於每場戰局中資源位置和遭遇戰位置都是隨機生成的,所以每局都有著不同的變數。在《拾荒者》中,玩家可以在“數據上行位置”上傳數據點數。這樣玩家在死亡後就不會掉落一半的點數,使PVP和PVE玩家都不會有損失上的顧慮。同樣,在這些“數據上行位置”的附近,玩家更需要打起十二分的精神,避免遭遇其他玩家的伏擊。
在9月15日更新的最新版本中,遊戲中加入了RASP火箭系統,玩家可以通過使用這個系統來提前召喚火箭,提前撤離地球。不難看出,RASP的加入是一個平衡PVE和PVP的設計——為了讓更喜歡PvE的玩家們能夠在戰鬥撤離時,減少與其他小隊的衝突概率。
不過這個系統會在所有戰局中玩家的地方強制顯示其降落地點,有可能會為玩家帶來不必要的風險。總體上來看,RASP更像是一個類似“雙刃劍”的設計思路。

貫穿戰局始終的“生存”玩法

在大逃殺遊戲中,生存下來就意味著勝利。然而也正是在這些以PVP為主的大逃殺中,生存卻被侷限在了“從對方槍口下活下來”這一個定義上——也就是說,一旦“生存”這個概念被限定在了PVP上的時候,那麼遊戲的核心玩法將會出現非常大的傾斜。
開發團隊顯然考慮到了這一點:玩家不但要在PvP的戰鬥中存活下來,還要在PvE的戰鬥中存活下來。那麼基於PvE的生存又是什麼呢?答案就顯而易見了,就像《饑荒》或是《這是我的戰爭》一樣,《拾荒者》為玩家賦予生存在其他維度上的數值——飢餓與溫度
《拾荒者》的設定在了一個殘酷冰冷的廢土上。這為PVE的“生存”營造了天造地設的環境。玩家在行動過程中,飢餓度會逐漸下降,只需要及時進食就可以得到恢復;而在遊戲中,除了會隨著時間不斷縮小的“冰風暴圈”(與毒圈相同)以外,還存在著會在地圖上隨機生成的“小冰風暴圈”。這些“小冰風暴圈”,會對陷入戰鬥中的玩家帶來突如其來的影響——例如視野會受到限制,而最可怕的一點是,角色的溫度值也會隨之迅速下降。伴隨著數值下降,玩家生命的最大上限也會大幅減少。
在連續幾場的遊戲過程中,飢餓與溫度這兩個數值曾經一度高出了我對血量和護甲的焦慮。這種如影隨形的緊迫感,確確實實把在這片白茫茫而又肅殺的世界中艱難求生的感覺表現得恰如其分。
但我也仔細思考過,一款PvEvP的遊戲本身要在不間斷的戰鬥中維持自己的血量,就是一件困難的事情,而在血量的基礎上又增加了另外兩個新維度,這是不是一種累贅?
後來我發現,當一個區域將要面臨冰風暴的時候,大部分玩家出於害怕失溫的考慮,都會就近躲藏到建築之中(也可以使用增熱劑),這也就使得在一個冰風暴形成之際,範圍內的全部玩家都會無意識地向一個方向聚集。
從玩法的層面來看,《拾荒者》的生存系統更像是會有意識地通過冰風暴圈和有限的食物,控制散佈在地圖各處的玩家們聚集起來,營造一些小規模的戰鬥來加快遊戲的節奏。
對於剛接觸《拾荒者》的玩家而言,這種強加在角色身上的生存屬性或許會讓人有些手忙腳亂,但當明白了開發團隊的良苦用心之後,這樣的生存系統反倒是讓我覺得有些可以接受了。
不過就算玩家一不小心死亡了其實也不要緊,玩家開始比賽時具有一條備用生命,通過上傳點數,也有機會獲得額外的備用生命。這是一個在現在大逃殺類型遊戲中都比較少見的設計。

將遊戲體驗豐富化的其他內容

  • 在目前的EA測試階段,《拾荒者》為玩家提供了三人小隊的組隊競技模式,同時可以選擇PvEvP或是PvE兩個大模式。在選擇模式之後,玩家們需要在8個成員中挑選出3個有著各自專屬技能以及武器的“探索者”。不同的探索者有著不同的隊伍定位,這就需要玩家在開局,就要考慮搭配一個可攻可守,又可兼顧PVP與PVE的全能團隊。
  • 技能這個系統不免讓人想起《Apex Legends》中每個角色那些獨一無二的特殊技。《拾荒者》也確實採用了類似的設計。例如“瓦羅拉”的“神盾”,不但可以用來保護我方成員,更能夠在獲取資源碎片的同時,通過技能來作成陣地,抵禦敵人的進攻;在新版本中增加的角色“凜”,使用的煙霧彈除了可以迷惑敵人以外,更能夠給自己留下脫離戰場的時間,可攻可守,非常靈活。
  • 除了角色自帶的不同技能以外,在單局遊戲中,玩家通過收集名為“碎片”的資源,來建造專屬武器或者升級護甲。伴隨著玩家等級的上升,是選擇強化攻擊,還是提高生存能力,也是由玩家來自行決定的。
  • 遊戲中的小地圖能夠掃描周圍玩家的位置,而玩家同樣擁有多種不被掃描到的方法:使用弓和近戰武器、緩慢移動、在冰雪風暴中、在掩體中。這對於想要回避PVP的玩家而言是個非常貼心的選擇。
  • 遊戲中另外一個重要系統就是“研究”系統:玩家可以在遊戲中搜索回收物品來解鎖研究項目。研究武器需要大量的資源,所以實際刷起資源來是一件比較辛苦的事情。

結語

在目前的EA測試階段,《拾荒者》還面臨一些對國內玩家比較重要的問題——例如目前遊戲仍然只能配合加速器進行遊戲,以及在之前許多玩家所反映的外掛過多。這為《拾荒者》在剛開啟測試的初期就蒙上了一股陰影。
然而在經過這幾個月的打磨之後,《拾荒者》所展現出來的內容,從目前來看還是能夠讓玩家們找到一些不同於其他PvEvP遊戲的快樂。如果《拾荒者》可以在今後將角色的技能設計的更加具有特色,並且再繼續探索遊戲在PVP,PVE和生存這三個維度的深度探索的話,相信這樣一款多人戰術競技TPS遊戲,一定會憑藉自己的獨特魅力在市場上佔領自己的一席之地的吧。

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