从生存到猎杀:PvEvP游戏《拾荒者 Scavengers》前瞻


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:26:25 作者:雪豆 Language

从《绝地求生》开始,大逃杀类型的游戏似乎便走向了一个新的热度:无论是之后的《Apex Legends》还是《使命召唤:战区》,甚至连《俄罗斯方块》都出了个名为《TETRIS 99》的“大逃杀版本”。一夜之间,“跳伞”、“缩圈”、“吃鸡”这几个名词成为了多人竞技游戏的一个“财富密码”,让许多开发商们都跃跃欲试,想要在这个新兴的游戏领域中占领一块属于自己的领地——
自然,成功者有之,失败者亦有之。
所以当第一次玩到《拾荒者(Scavengers)》的时候,我确实打心底眼儿里佩服他们的勇气:还记得上次看到游戏的相关内容还是几年前在TGA上的播片。而在今年五月,他们才正式在Steam上开启了Early Access测试。
等我正儿八经开始关注《拾荒者》的内容的时候,已经是一周前他们的新版本“凛冬之怒”上线之际。在这之前,我已经尝试过接触好几个大逃杀类型的游戏,但最后都以失败而告终。这不怪游戏做的不好,而是我对于那种强对抗性的游戏实在是越玩越焦虑——跟人PVP,总是会容易起急,而总是PVE,打久了就又觉得无聊。在这两种游戏中想找到一个平衡点,似乎“PvEvP”这个还算年轻的游戏类型比较适合我。
虽然这一名词正儿八经出现在玩家眼前横竖也没超过五年,但PvEvP并不是什么新鲜玩意儿,往远了说有《全境封锁》,往近了说有《逃离塔科夫》。从科幻到奇幻,从中世纪到近未来,相比较那些五花八门的世界观设定和各种酷炫的击杀特效而言,《拾荒者》在“大逃杀”类型的大浪中似乎显得并不是那么出众。
然而在我体验了一周的时间之后,却对这款游戏有了很大的改观——虽然他融合了PVP,PVE以及生存等诸多要素,但却并没有让游戏显得割裂。在玩法上大刀阔斧的改动,让《拾荒者》在PvEvP类型的游戏中凸显出了别具一格的创意。

总的来说——

在一场游戏中,《拾荒者》能够从三个维度给与玩家不同于其他PvEvP游戏的体验:为了获取资源进行的“PVE”,为了掠夺他人资源而进行的“PVP”,以及为了延长获取资源时间而进行的“生存”。这三个维度在游戏中互相影响、互相作用。在结合了角色特有技能以及升级加成之后,使得玩家会在游戏中拥有更多的策略和战术方面的选择,也为游戏增加了颇有乐趣的随机性。
作为一款仍然在EA测试的游戏而言,虽然《拾荒者》从表现力来看仍然还有进步的空间。但如果你已经玩惯了传统意义上的PvEvP的话,《拾荒者》或许会给你带来一场不一样的生存体验。

化解PVP与PVE的矛盾

任何一个大逃杀游戏的核心玩法,都是“淘汰掉其他的对手,存活到最后撤离”。而在这个过程中,玩家需要不断地进行“资源获取”,再用获取到的资源强化自身,击败对手。然而在《拾荒者》中,并不存在传统意义上“吃鸡”的概念——只要玩家能够在时间内达到逃生船,并在最后坚持到飞船起飞,那么就可以带着所搜刮的资源离开战场。
也就是说,《拾荒者》从未将大逃杀类游戏作为直接竞争对手来进行开发——即便它与大逃杀类游戏有一些非常相似的“基因”:比如逐渐缩小的地图,或是抢夺其他玩家的资源等等的玩法。但正因为他们采用了“PvEvP”的开发理念,才让《拾荒者》有了与其他同类型游戏截然不同的体验。
玩家在进入《拾荒者》中任意一场游戏时,都可以在获取资源的基础上自由地选择你所期望的游戏体验。是击杀玩家的PVP?还是挑战各种精英怪物的PVE?这两种玩法都能够给玩家带来足够丰富的资源收获。
简单而言,《拾荒者》的一局流程是这样的流程:
  • 在游戏的开局阶段,玩家会随机降落到被白雪所覆盖的地球上。此时玩家需要在周围的环境中获取武器以及强化用的资源。
  • 随后,玩家可以进攻由AI所控制的据点或者野生生物,来获得更高级的武器,碎片,食物以及升级装备的资源等。
  • 伴随着玩家等级以及装备方面的成长,玩家可以在之后选择突袭敌人等级更高的据点,或者尝试猎杀其他的玩家,更进一步丰富自己的资源。
  • 而在一定时间之后,游戏中将会降落一艘用于撤离的飞船。此时玩家需要在特定的时间内赶到此处,在开启舱门后,一面提防周围刷出来的AI敌人,一面更要注意同样赶来想要撤离的其他玩家。
  • 在飞船倒数结束后,玩家将携带所获得的资源离开地球,结束单局比赛。
从开始行动,再到最后撤离,我们不难看出设计团队实际上给了玩家非常充足的选择权:
偏向PVE的玩家,可以在收集资源的整个阶段一直保持非常良好的PVE体验——不同于其他游戏中你面对的是跟玩家自身差不多的“人形怪”。在《拾荒者》中,你甚至还会遇到形态不一的变异怪,而在一些资源丰富的大型据点中,甚至还有穿着护甲、戴着头盔的精英怪出现。
资源越丰富的据点,敌人的配置也就越复杂,战斗强度也就越高——血量高、能给玩家带来阻碍效果的大怪物与数量多、速度快的小怪物往往会对玩家造成不小麻烦。应对这样复杂多变的战斗,玩家自己不但要因地制宜,随时更换武器,玩家与玩家之间甚至还需要互相搭配,利用技能攻克强敌。
这就意味着,在《拾荒者》中PVE部分出现的AI小怪,并不是简简单单的给玩家送资源的礼物箱,而是实实在在的、能够给玩家带来 “打副本”乐趣的玩法之一。
而偏向PVP的玩家,则可以跳过复杂的大型据点攻略的部分,凭借自身的战斗风格和水平,来直接选择攻击其他玩家,掠夺他们所获得的其他资源——看起来似乎是一件“守株待兔”的美事。但贸然主动出击却又并非是件易事,在《拾荒者》中,由于PVE系统的完善,PVP玩家所要面对的并不单纯只是一场“玩家对玩家”的战斗,而是要一面考虑对方状态的同时,还要注意周围其他野生生物或是像“离乡客”这种AI角色造成的干扰。
在类似《绝地求生》这类型的大逃杀游戏中,有许多玩家会倾向于收集一定资源后开始躲藏,等待“天命圈”到来时的最终决战。然而在《拾荒者》中,制作组显然已经考虑到了PVP与PVE之间的平衡性。所以经历过据点遭遇战的PVE的玩家,会拥有更高的等级、更强力的武器与护甲,而如果采用躲藏战术的PVP玩家,显然会在最后与PVE玩家交火的时候会有明显的劣势。
同样,PVP的玩家可以通过PVE模式来获取强化资源,PVE玩家也可以通过利用AI生物给自己争取逃离PVP玩家追捕的空间与时间。《拾荒者》在PvEvP的设计上,平衡了两类玩家之间源自于玩法上的冲突。玩家可以自由地选择并转换PVP或者PVE的玩法,丝毫不会有“你玩你的,我玩我的”的那种割裂感。
另外值得注意的是,由于每场战局中资源位置和遭遇战位置都是随机生成的,所以每局都有着不同的变数。在《拾荒者》中,玩家可以在“数据上行位置”上传数据点数。这样玩家在死亡后就不会掉落一半的点数,使PVP和PVE玩家都不会有损失上的顾虑。同样,在这些“数据上行位置”的附近,玩家更需要打起十二分的精神,避免遭遇其他玩家的伏击。
在9月15日更新的最新版本中,游戏中加入了RASP火箭系统,玩家可以通过使用这个系统来提前召唤火箭,提前撤离地球。不难看出,RASP的加入是一个平衡PVE和PVP的设计——为了让更喜欢PvE的玩家们能够在战斗撤离时,减少与其他小队的冲突概率。
不过这个系统会在所有战局中玩家的地方强制显示其降落地点,有可能会为玩家带来不必要的风险。总体上来看,RASP更像是一个类似“双刃剑”的设计思路。

贯穿战局始终的“生存”玩法

在大逃杀游戏中,生存下来就意味着胜利。然而也正是在这些以PVP为主的大逃杀中,生存却被局限在了“从对方枪口下活下来”这一个定义上——也就是说,一旦“生存”这个概念被限定在了PVP上的时候,那么游戏的核心玩法将会出现非常大的倾斜。
开发团队显然考虑到了这一点:玩家不但要在PvP的战斗中存活下来,还要在PvE的战斗中存活下来。那么基于PvE的生存又是什么呢?答案就显而易见了,就像《饥荒》或是《这是我的战争》一样,《拾荒者》为玩家赋予生存在其他维度上的数值——饥饿与温度
《拾荒者》的设定在了一个残酷冰冷的废土上。这为PVE的“生存”营造了天造地设的环境。玩家在行动过程中,饥饿度会逐渐下降,只需要及时进食就可以得到恢复;而在游戏中,除了会随着时间不断缩小的“冰风暴圈”(与毒圈相同)以外,还存在着会在地图上随机生成的“小冰风暴圈”。这些“小冰风暴圈”,会对陷入战斗中的玩家带来突如其来的影响——例如视野会受到限制,而最可怕的一点是,角色的温度值也会随之迅速下降。伴随着数值下降,玩家生命的最大上限也会大幅减少。
在连续几场的游戏过程中,饥饿与温度这两个数值曾经一度高出了我对血量和护甲的焦虑。这种如影随形的紧迫感,确确实实把在这片白茫茫而又肃杀的世界中艰难求生的感觉表现得恰如其分。
但我也仔细思考过,一款PvEvP的游戏本身要在不间断的战斗中维持自己的血量,就是一件困难的事情,而在血量的基础上又增加了另外两个新维度,这是不是一种累赘?
后来我发现,当一个区域将要面临冰风暴的时候,大部分玩家出于害怕失温的考虑,都会就近躲藏到建筑之中(也可以使用增热剂),这也就使得在一个冰风暴形成之际,范围内的全部玩家都会无意识地向一个方向聚集。
从玩法的层面来看,《拾荒者》的生存系统更像是会有意识地通过冰风暴圈和有限的食物,控制散布在地图各处的玩家们聚集起来,营造一些小规模的战斗来加快游戏的节奏。
对于刚接触《拾荒者》的玩家而言,这种强加在角色身上的生存属性或许会让人有些手忙脚乱,但当明白了开发团队的良苦用心之后,这样的生存系统反倒是让我觉得有些可以接受了。
不过就算玩家一不小心死亡了其实也不要紧,玩家开始比赛时具有一条备用生命,通过上传点数,也有机会获得额外的备用生命。这是一个在现在大逃杀类型游戏中都比较少见的设计。

将游戏体验丰富化的其他内容

  • 在目前的EA测试阶段,《拾荒者》为玩家提供了三人小队的组队竞技模式,同时可以选择PvEvP或是PvE两个大模式。在选择模式之后,玩家们需要在8个成员中挑选出3个有着各自专属技能以及武器的“探索者”。不同的探索者有着不同的队伍定位,这就需要玩家在开局,就要考虑搭配一个可攻可守,又可兼顾PVP与PVE的全能团队。
  • 技能这个系统不免让人想起《Apex Legends》中每个角色那些独一无二的特殊技。《拾荒者》也确实采用了类似的设计。例如“瓦罗拉”的“神盾”,不但可以用来保护我方成员,更能够在获取资源碎片的同时,通过技能来作成阵地,抵御敌人的进攻;在新版本中增加的角色“凛”,使用的烟雾弹除了可以迷惑敌人以外,更能够给自己留下脱离战场的时间,可攻可守,非常灵活。
  • 除了角色自带的不同技能以外,在单局游戏中,玩家通过收集名为“碎片”的资源,来建造专属武器或者升级护甲。伴随着玩家等级的上升,是选择强化攻击,还是提高生存能力,也是由玩家来自行决定的。
  • 游戏中的小地图能够扫描周围玩家的位置,而玩家同样拥有多种不被扫描到的方法:使用弓和近战武器、缓慢移动、在冰雪风暴中、在掩体中。这对于想要回避PVP的玩家而言是个非常贴心的选择。
  • 游戏中另外一个重要系统就是“研究”系统:玩家可以在游戏中搜索回收物品来解锁研究项目。研究武器需要大量的资源,所以实际刷起资源来是一件比较辛苦的事情。

结语

在目前的EA测试阶段,《拾荒者》还面临一些对国内玩家比较重要的问题——例如目前游戏仍然只能配合加速器进行游戏,以及在之前许多玩家所反映的外挂过多。这为《拾荒者》在刚开启测试的初期就蒙上了一股阴影。
然而在经过这几个月的打磨之后,《拾荒者》所展现出来的内容,从目前来看还是能够让玩家们找到一些不同于其他PvEvP游戏的快乐。如果《拾荒者》可以在今后将角色的技能设计的更加具有特色,并且再继续探索游戏在PVP,PVE和生存这三个维度的深度探索的话,相信这样一款多人战术竞技TPS游戏,一定会凭借自己的独特魅力在市场上占领自己的一席之地的吧。

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