【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”


3樓貓 發佈時間:2022-02-23 05:06:29 作者:chickens1u Language

    #盒學家集會#大概是去年在看20年TGA的時候,視頻下方給我推薦了18年的TGA串燒,想必18年是令許多玩家驚喜的一年,不乏戰神4,怪獵世界等遊戲大作,還有蔚藍這類讓人眼前一亮獨立遊戲。儘管很早就聽說了對大表哥的各種讚譽,但當串燒輪到大表哥的時候屬實吸引到了我,併成功奪走了我的金錢和時間

我只是較粗略的體驗完一週目鹿結局加尾聲流程,屬於那種一進遊戲就狂奔主線,支線和隨機事件隨心而做,所以我沒有心情去羅列什麼所有隨機事件,而是聊聊遊戲整體給我什麼感受。

如果要用某一個最恰當的詞來形容這個遊戲的主題情感,那一定就是“救贖”了,這體現在遊戲的方方面面。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第0張



救贖及其對應的罪感文化

救贖一詞,起源於基督教教義,用來形容上帝將有罪之人贖回,並加以自由和釋放。而由於人類始祖犯下的罪過,每一位人類都有他的原罪,所以每個人都需要救贖。當然,想要得到救贖的前提,就是內心承認自己的罪過,而非由外在壓力逼迫承認,這是罪感文化的一大特徵。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第1張

先解釋一下罪感文化這個詞,它的出處我不太清楚,但我第一次看到這個詞是在《菊與刀》(魯思 本尼迪克特 著),裡面在闡述日本社會和西方社會的差異時說到了這個詞。恥感社會‌主要以日本等亞洲各國為代表,而對立的罪感文化‌以西方社會為代表。

他們的差異是在對社會規範的約束上,對於違背社會規範的事情,恥感文化的約束主要來源於外在的社會成員,而罪感文化的約束主要來源於內在的,源於客觀唯心主義的客體。拿人話來說,恥感正如魯迅的短篇小說《祝福》中的祥林嫂,她的死主要歸因於其他社會成員。她本人的內心本來是接受了被強嫁的事實,但是周圍人對她的排斥,使得她精神崩潰最後走向死亡。而罪感文化通常這種罪惡感是內在的,傳統基督教的懺悔是向神父闡述自己的罪孽,並由此得到天主的寬恕,甚至基督新教還刪去了這一環節,罪孽自己知道就可以了,在家裡懺悔也可以。所以罪感文化的約束來自於內心。(二戰後德國甚至有點過火的抵制nazi的行為,和日本不斷想要掩蓋罪行的行為,兩者的區別也許可以用這個做解釋)

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第2張

當然,並不是說罪感和恥感就是不相容的,兩者所分別代表的文化中都可能有部分對方的影子,罪感和恥感社會都只是大概的概括。不過讓我們打住,關於這兩個分類還有很多話可以說,但是在這裡只討論罪感文化,因為美國屬於罪感文化的範疇。



遊戲背景——傳統罪感文化的稀釋和復興

遊戲故事的時間線發生在十九世紀末的美國,1899年左右。在此之前,發生了一件影響美國曆史的重大事件——南北戰爭(1861年~1865年)並最終以代表工業資產階級勢力北方軍隊獲勝,代表種植園經濟的南方軍隊敗北為結局,這奠定了美國工業化發展的基礎。在此之後,發生了第一次世界大戰(1914年~1918年)所以從南北戰爭到一站這幾十年時間,美國工業快速發展,被稱為美國曆史的“進步時期”。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第3張

火車

美國工業化的大步發展所帶來的就是文化上的諸多變革,事實上,美國歷史上諸多文化變革都和社會重大事件相聯繫:在獨立戰爭前幾十年發生的第一次大覺醒運動,強調宗教自由,反信仰者均可被拯救,於是那些被稱為“異端”的教派規模大增,伴隨的便是教廷代表安立甘宗,公理宗的削弱。這次運動也就帶來了思想解放,同時削弱了北美人對宗主國英國的尊敬和感情,為獨立戰爭做思想鋪墊。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第4張

重機槍

獨立戰爭前夕的大覺醒運動削弱了英國對北美民眾的威望,而“進步時期”同樣也有類似的運動,稱為“新宗教運動”。其中有幾大特點,傳統基督教教義認為,神性和人性有不可逾越的溝壑,但許多新宗教卻認為神性存在於人性當中,這就導致了沒有一個統一的教義,於是理論上每一個人都可以按照自己的意願來定義什麼是罪惡的,這就很荒唐了,優生論者和3K黨員可以將自己燒烤黑人的罪行視為維護人類的基因純淨,白人也可以將剝去他人的頭皮視為對印第安人的報復而非罪行,壟斷資本家也可以將壓榨工人健康甚至致死的罪行看作“賺錢嘛,不寒顫”,於是,罪惡的概念名存實亡,早已失去了約束力。從這樣的角度看,或許傳統的教義會比新宗教過度客製化的教義更加符合人道主義精神。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第5張

優生論支持者(有點像小鬍子)

同時,因為對東方的瞭解越來越深,許多新宗教採用了古東方宗教的一些教義,印度教,禪宗都有部分被參考,這或許也就讓恥感文化的東方社會的思想逐漸將罪感文化稀釋。

此外,新宗教還傾向於使用行為心理學的知識,讓自己達到某種超常的心境,這和佛教所說的頓悟有所區別,頓悟所依靠的方法是冥想,已有心理學研究指出,研究者使用MRI測量發現,冥想體驗最豐富的參與者的聽覺、感覺運動皮層更厚,這也就證明冥想對大腦有積極作用。但新宗教教派中的許多卻不惜使用類似致幻劑,精神控制,洗腦等,來獲得某種似乎並不屬於自己大腦的體驗,並視為“神賦予的意志”,以證明神的存在;亦或是構建起對教派高層人物的崇拜,最後轉化為邪教,並釀成諸如聖殿人民教“千人殉教”的悲劇。這都是對於罪感文化的一種曲解。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第6張

活活被燒死的成員

當然,歷史常常是有序和無序的交替,在遊戲中,我們也可以看到,隨著時間的推移,西部這個“蠻荒之地”也在不斷被“文明世界”征服。在遊戲尾聲約翰線中我們可以感受到,野蠻正在被文明取代,老闆會給勤奮工作的手下做貸款擔保,聖丹尼新的教堂也建立好了,等待著更多尋求救贖的人們前來禮拜。而至於野蠻的方面,諸如剝皮幫這類殺人取樂的野蠻人已經被消滅殆盡,而有目的性的兩個暴力組織,奧奇里斯科幫早已在幾年前邊失去了幫派首腦,而達奇範德林幫也因為平克頓的圍剿和內部矛盾的尖銳,失去了絕大多數核心成員,只得退到雪山。這都是蠻荒世界沒落的表現。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第7張

紅燒大叔doge


人們利用工業化帶來的成果,粗暴的進行西部擴張,擴張本身具有很強的不確定性,所以,很多人都是以搏運氣的心態前來,並不打算尋求穩定。搶奪金礦算是一種資源擴張,據說舊金山的金礦出產區的土地擁有者,就被很多的淘金者亡命徒困擾,甚至美國政府也沒能維護他對土地的合法權力。於是西部變成了一個被蒸汽火車和槍械構成的暴力野蠻的世界。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第8張

教堂

而到了擴張完成,西部工業社會開始真正發展起來時,人們又開始渴求一個利於資本累計的社會,一個“文明”的社會就此誕生。一個“蠻荒社會”先誕生於那些被曾經的“文明社會”拋棄的底層人物,但“文明社會”終究會將之前所形成的“蠻荒社會”吞併。罪感文化也隨著社會的變動,先是不斷削弱,隨後又重新崛起,能夠在罪感文化削弱的時期,看到其在未來的崛起,就像身處野蠻的西部,卻能看到未來文明的社會,這可以說極為可貴。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第9張

落寞的首領達奇



可貴的救贖

遊戲初期亞瑟接到一個任務,請求他前往托馬斯•唐斯的家討債。面對一個虛弱無比的老人,亞瑟毫不留情的拳打腳踢,以威脅他還錢,活生生一個小混混的形象,而做這些的理由是“欠債還錢,天經地義”。儘管欠債還錢確實有道理,但是顯然面對一個年過古稀的虛弱老人不應當如此。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第10張

點子王

可以看出來,亞瑟在初期,在忠於幫派和善良之間往往選擇忠誠。但隨著遊戲推進,可以看到,亞瑟在不斷趨近於“善良”的範疇,以及開始懷疑自己的忠誠是否為愚忠。這種矛盾情緒在“人生的岔路口”亞瑟確診肺結核之後,達到了極點。所謂“岔路口”,不僅僅代表肺結核給亞瑟的巨大影響,更是指亞瑟在忠誠和善良之間的選擇,按照我所玩的高榮譽值流程來說,顯然亞瑟選擇了後者。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第11張

結合我前面所說的,亞瑟本人就像是美國西部社會文化的一個縮影,生長於蠻荒,卻終歸於文明。儘管亞瑟過去常常利用各種藉口來合理化自己的罪行,曲解罪感文化以減輕罪感,但到生命的尾聲,他才終於懂的審視自己的人生。於是,按修女姐姐說的話,“助人為樂,你會更快樂”,他開始幫助他人:當老大費盡心思,勸飛鷹向軍方發起毫無勝算的戰爭,他也費盡心思幫助落雨勸說飛鷹停戰;和老朋友約翰被困於山頂,他放棄了營地的錢財選擇幫助老朋友脫險,甚至不惜孤身奮戰……此外還有很多,不便一一贅述。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第12張

總之,不同於那些生於文明而尋求救贖的人們,亞瑟是一個生於蠻荒,長於蠻荒,甚至死也死於蠻荒的人,這樣一個完全屬於蠻荒時代的罪惡英雄,儘管曾經以忠誠為由犯下罪孽無數,最後能夠預見蠻荒被文明社會的吞併,發於內心的向最純樸的罪感懺悔,才是那個時代最寶貴的救贖。

然而這裡並不是希臘神話,遵守神諭並不能讓人們免於禍難。不過對於他們這類可能突然暴死街頭的法外之徒,或許能夠猜測將死之日,殉于山巔,沐浴夕陽,大概也算死得其所。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第13張



不僅僅是亞瑟

這裡雖然有點脫離遊戲劇情來到遊戲機制這一塊了,但是畢竟和劇情相關,還是想提一嘴。

遊戲中引入了一個有趣的機制,即榮譽值系統如果玩家做出非必要且不符合道德的舉措,諸如亂殺人(但殺某些人不會影響)、見死不救,那麼就會減少榮譽值;相反的,如果幫助人,多打招呼就會增加榮譽值。榮譽值會影響商店裡的商品價格,人們對待你的方式,亞瑟說話的語氣,以及劇情走向等等。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第14張

本人遊戲經歷較少,印象裡會對玩家殺死npc的行為產生劇情上的反饋的遊戲似乎真的不多,大鏢客加入了這麼個機制,我個人認為相當之妙。

為什麼說它妙?以往的很多遊戲在殺死npc方面,都沒有給予足夠的反饋。儘管gta5中殺人會招來警察,mc中殺村民會引來鐵傀儡的攻擊,但還是有相當一部分玩家樂此不疲的屠殺npc。這是因為這些簡單的反饋,都沒有對遊戲流程產生深遠的影響,殺到五星好市名不會影響三男一狗一家團聚,夷平村莊也不會讓其他村莊的村民不敢和你交易;但如果你在聖丹尼橫掃全城,縱使你逃出了通緝,但以後當你正在悠悠閒閒的騎馬散步,突然路邊就殺出來一隊人馬,甚至結局也不得好死。

【PC遊戲】聊聊《荒野大鏢客2》中的“救贖”-第15張

總的來說,榮譽值系統就像是一個量化的道德天平,既符合遊戲設計,又能夠增加玩家對遊戲故事的代入感。這個機制的設計相當成功,許多玩家都表示,為了保持榮譽值,自己是見到人就打招呼,有人需要就幫忙,從所謂的“洛聖都五星好市民”,轉變成了真正的“聖丹尼好市民”。這不僅僅是亞瑟的救贖,至少從行為上,這更是玩家們的救贖。

(當然這並不能阻止我在洛聖都殺殺殺)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com