【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”


3楼猫 发布时间:2022-02-23 05:06:29 作者:chickens1u Language

    #盒学家集会#大概是去年在看20年TGA的时候,视频下方给我推荐了18年的TGA串烧,想必18年是令许多玩家惊喜的一年,不乏战神4,怪猎世界等游戏大作,还有蔚蓝这类让人眼前一亮独立游戏。尽管很早就听说了对大表哥的各种赞誉,但当串烧轮到大表哥的时候属实吸引到了我,并成功夺走了我的金钱和时间

我只是较粗略的体验完一周目鹿结局加尾声流程,属于那种一进游戏就狂奔主线,支线和随机事件随心而做,所以我没有心情去罗列什么所有随机事件,而是聊聊游戏整体给我什么感受。

如果要用某一个最恰当的词来形容这个游戏的主题情感,那一定就是“救赎”了,这体现在游戏的方方面面。

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救赎及其对应的罪感文化

救赎一词,起源于基督教教义,用来形容上帝将有罪之人赎回,并加以自由和释放。而由于人类始祖犯下的罪过,每一位人类都有他的原罪,所以每个人都需要救赎。当然,想要得到救赎的前提,就是内心承认自己的罪过,而非由外在压力逼迫承认,这是罪感文化的一大特征。

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先解释一下罪感文化这个词,它的出处我不太清楚,但我第一次看到这个词是在《菊与刀》(鲁思 本尼迪克特 著),里面在阐述日本社会和西方社会的差异时说到了这个词。耻感社会‌主要以日本等亚洲各国为代表,而对立的罪感文化‌以西方社会为代表。

他们的差异是在对社会规范的约束上,对于违背社会规范的事情,耻感文化的约束主要来源于外在的社会成员,而罪感文化的约束主要来源于内在的,源于客观唯心主义的客体。拿人话来说,耻感正如鲁迅的短篇小说《祝福》中的祥林嫂,她的死主要归因于其他社会成员。她本人的内心本来是接受了被强嫁的事实,但是周围人对她的排斥,使得她精神崩溃最后走向死亡。而罪感文化通常这种罪恶感是内在的,传统基督教的忏悔是向神父阐述自己的罪孽,并由此得到天主的宽恕,甚至基督新教还删去了这一环节,罪孽自己知道就可以了,在家里忏悔也可以。所以罪感文化的约束来自于内心。(二战后德国甚至有点过火的抵制nazi的行为,和日本不断想要掩盖罪行的行为,两者的区别也许可以用这个做解释)

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当然,并不是说罪感和耻感就是不相容的,两者所分别代表的文化中都可能有部分对方的影子,罪感和耻感社会都只是大概的概括。不过让我们打住,关于这两个分类还有很多话可以说,但是在这里只讨论罪感文化,因为美国属于罪感文化的范畴。



游戏背景——传统罪感文化的稀释和复兴

游戏故事的时间线发生在十九世纪末的美国,1899年左右。在此之前,发生了一件影响美国历史的重大事件——南北战争(1861年~1865年)并最终以代表工业资产阶级势力北方军队获胜,代表种植园经济的南方军队败北为结局,这奠定了美国工业化发展的基础。在此之后,发生了第一次世界大战(1914年~1918年)所以从南北战争到一站这几十年时间,美国工业快速发展,被称为美国历史的“进步时期”。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第3张

火车

美国工业化的大步发展所带来的就是文化上的诸多变革,事实上,美国历史上诸多文化变革都和社会重大事件相联系:在独立战争前几十年发生的第一次大觉醒运动,强调宗教自由,反信仰者均可被拯救,于是那些被称为“异端”的教派规模大增,伴随的便是教廷代表安立甘宗,公理宗的削弱。这次运动也就带来了思想解放,同时削弱了北美人对宗主国英国的尊敬和感情,为独立战争做思想铺垫。

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重机枪

独立战争前夕的大觉醒运动削弱了英国对北美民众的威望,而“进步时期”同样也有类似的运动,称为“新宗教运动”。其中有几大特点,传统基督教教义认为,神性和人性有不可逾越的沟壑,但许多新宗教却认为神性存在于人性当中,这就导致了没有一个统一的教义,于是理论上每一个人都可以按照自己的意愿来定义什么是罪恶的,这就很荒唐了,优生论者和3K党员可以将自己烧烤黑人的罪行视为维护人类的基因纯净,白人也可以将剥去他人的头皮视为对印第安人的报复而非罪行,垄断资本家也可以将压榨工人健康甚至致死的罪行看作“赚钱嘛,不寒颤”,于是,罪恶的概念名存实亡,早已失去了约束力。从这样的角度看,或许传统的教义会比新宗教过度客制化的教义更加符合人道主义精神。

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优生论支持者(有点像小胡子)

同时,因为对东方的了解越来越深,许多新宗教采用了古东方宗教的一些教义,印度教,禅宗都有部分被参考,这或许也就让耻感文化的东方社会的思想逐渐将罪感文化稀释。

此外,新宗教还倾向于使用行为心理学的知识,让自己达到某种超常的心境,这和佛教所说的顿悟有所区别,顿悟所依靠的方法是冥想,已有心理学研究指出,研究者使用MRI测量发现,冥想体验最丰富的参与者的听觉、感觉运动皮层更厚,这也就证明冥想对大脑有积极作用。但新宗教教派中的许多却不惜使用类似致幻剂,精神控制,洗脑等,来获得某种似乎并不属于自己大脑的体验,并视为“神赋予的意志”,以证明神的存在;亦或是构建起对教派高层人物的崇拜,最后转化为邪教,并酿成诸如圣殿人民教“千人殉教”的悲剧。这都是对于罪感文化的一种曲解。

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活活被烧死的成员

当然,历史常常是有序和无序的交替,在游戏中,我们也可以看到,随着时间的推移,西部这个“蛮荒之地”也在不断被“文明世界”征服。在游戏尾声约翰线中我们可以感受到,野蛮正在被文明取代,老板会给勤奋工作的手下做贷款担保,圣丹尼新的教堂也建立好了,等待着更多寻求救赎的人们前来礼拜。而至于野蛮的方面,诸如剥皮帮这类杀人取乐的野蛮人已经被消灭殆尽,而有目的性的两个暴力组织,奥奇里斯科帮早已在几年前边失去了帮派首脑,而达奇范德林帮也因为平克顿的围剿和内部矛盾的尖锐,失去了绝大多数核心成员,只得退到雪山。这都是蛮荒世界没落的表现。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第7张

红烧大叔doge


人们利用工业化带来的成果,粗暴的进行西部扩张,扩张本身具有很强的不确定性,所以,很多人都是以搏运气的心态前来,并不打算寻求稳定。抢夺金矿算是一种资源扩张,据说旧金山的金矿出产区的土地拥有者,就被很多的淘金者亡命徒困扰,甚至美国政府也没能维护他对土地的合法权力。于是西部变成了一个被蒸汽火车和枪械构成的暴力野蛮的世界。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第8张

教堂

而到了扩张完成,西部工业社会开始真正发展起来时,人们又开始渴求一个利于资本累计的社会,一个“文明”的社会就此诞生。一个“蛮荒社会”先诞生于那些被曾经的“文明社会”抛弃的底层人物,但“文明社会”终究会将之前所形成的“蛮荒社会”吞并。罪感文化也随着社会的变动,先是不断削弱,随后又重新崛起,能够在罪感文化削弱的时期,看到其在未来的崛起,就像身处野蛮的西部,却能看到未来文明的社会,这可以说极为可贵。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第9张

落寞的首领达奇



可贵的救赎

游戏初期亚瑟接到一个任务,请求他前往托马斯•唐斯的家讨债。面对一个虚弱无比的老人,亚瑟毫不留情的拳打脚踢,以威胁他还钱,活生生一个小混混的形象,而做这些的理由是“欠债还钱,天经地义”。尽管欠债还钱确实有道理,但是显然面对一个年过古稀的虚弱老人不应当如此。

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点子王

可以看出来,亚瑟在初期,在忠于帮派和善良之间往往选择忠诚。但随着游戏推进,可以看到,亚瑟在不断趋近于“善良”的范畴,以及开始怀疑自己的忠诚是否为愚忠。这种矛盾情绪在“人生的岔路口”亚瑟确诊肺结核之后,达到了极点。所谓“岔路口”,不仅仅代表肺结核给亚瑟的巨大影响,更是指亚瑟在忠诚和善良之间的选择,按照我所玩的高荣誉值流程来说,显然亚瑟选择了后者。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第11张

结合我前面所说的,亚瑟本人就像是美国西部社会文化的一个缩影,生长于蛮荒,却终归于文明。尽管亚瑟过去常常利用各种借口来合理化自己的罪行,曲解罪感文化以减轻罪感,但到生命的尾声,他才终于懂的审视自己的人生。于是,按修女姐姐说的话,“助人为乐,你会更快乐”,他开始帮助他人:当老大费尽心思,劝飞鹰向军方发起毫无胜算的战争,他也费尽心思帮助落雨劝说飞鹰停战;和老朋友约翰被困于山顶,他放弃了营地的钱财选择帮助老朋友脱险,甚至不惜孤身奋战……此外还有很多,不便一一赘述。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第12张

总之,不同于那些生于文明而寻求救赎的人们,亚瑟是一个生于蛮荒,长于蛮荒,甚至死也死于蛮荒的人,这样一个完全属于蛮荒时代的罪恶英雄,尽管曾经以忠诚为由犯下罪孽无数,最后能够预见蛮荒被文明社会的吞并,发于内心的向最纯朴的罪感忏悔,才是那个时代最宝贵的救赎。

然而这里并不是希腊神话,遵守神谕并不能让人们免于祸难。不过对于他们这类可能突然暴死街头的法外之徒,或许能够猜测将死之日,殉于山巅,沐浴夕阳,大概也算死得其所。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第13张



不仅仅是亚瑟

这里虽然有点脱离游戏剧情来到游戏机制这一块了,但是毕竟和剧情相关,还是想提一嘴。

游戏中引入了一个有趣的机制,即荣誉值系统如果玩家做出非必要且不符合道德的举措,诸如乱杀人(但杀某些人不会影响)、见死不救,那么就会减少荣誉值;相反的,如果帮助人,多打招呼就会增加荣誉值。荣誉值会影响商店里的商品价格,人们对待你的方式,亚瑟说话的语气,以及剧情走向等等。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第14张

本人游戏经历较少,印象里会对玩家杀死npc的行为产生剧情上的反馈的游戏似乎真的不多,大镖客加入了这么个机制,我个人认为相当之妙。

为什么说它妙?以往的很多游戏在杀死npc方面,都没有给予足够的反馈。尽管gta5中杀人会招来警察,mc中杀村民会引来铁傀儡的攻击,但还是有相当一部分玩家乐此不疲的屠杀npc。这是因为这些简单的反馈,都没有对游戏流程产生深远的影响,杀到五星好市名不会影响三男一狗一家团聚,夷平村庄也不会让其他村庄的村民不敢和你交易;但如果你在圣丹尼横扫全城,纵使你逃出了通缉,但以后当你正在悠悠闲闲的骑马散步,突然路边就杀出来一队人马,甚至结局也不得好死。

【PC游戏】聊聊《荒野大镖客2》中的“救赎”-第15张

总的来说,荣誉值系统就像是一个量化的道德天平,既符合游戏设计,又能够增加玩家对游戏故事的代入感。这个机制的设计相当成功,许多玩家都表示,为了保持荣誉值,自己是见到人就打招呼,有人需要就帮忙,从所谓的“洛圣都五星好市民”,转变成了真正的“圣丹尼好市民”。这不仅仅是亚瑟的救赎,至少从行为上,这更是玩家们的救赎。

(当然这并不能阻止我在洛圣都杀杀杀)


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