【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 22:27:18 作者:Ispitonyourgrave Language

主要說四大即時命中,連帶著長程彈道位、短槍、槍輔都會綜合地說一下。個人意見,僅供參考。

首先強調一下雖令人不快,但卻鐵板釘釘、毋庸置疑的事實,槍位適用的的一切雜七亂八、眾說紛紜的理念,都建立在個人瞄準功底的基礎上,前者只能做到儘可能增加你的存活性與有效輸出的機會,打不中脆皮就別談輸出效率了。就像上次提到的艾什,打不准你就點不到雷管,繞側翼上高臺結果大半個彈匣洩出去對面血線毫無波瀾,打盾的效率又是眾所周知的一坨稀飯。槍位槍位,打的出關鍵槍才配叫的上槍位,單純破盾打豬懟前排正面的話,託比昂甚至是辛梅塔都比你破的快。

其實別的位置又何嘗不是呢?打的準就是可以為所欲為,打不準閃光刮痧,源一回合一個大,鐵拳垂直飛輔助,哪怕是莫伊拉,吸不準斷斷續續抽風的也大有人在。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第0張

雙c搭配方面,就筆者個人而言,多數時候更傾向於一杆槍加一個別的自由位(看圖見機行事),短槍、源拳狗位甚至美這種純功能性的,最經典的例子就是職業賽曾風靡一時的美麥爹媽陣,在天梯的話槍狗搭配則比較多。這種單長槍的搭配,應變能力強一些,而且相對來說受對手變陣搞針對的影響要小,萬金油。當然這完全是筆者個人喜好,各位還看自己能力、英雄池與地圖特性等靈活選擇,像是哈瓦那好萊塢地平線這種敞亮的圖起個狙玩雙長槍那是天經地義,短圖小美死神這類拿來主打貼臉肉搏也水到渠成。

就長槍而言,卡西迪幾乎是眾望所歸毋庸置疑的萬金油爛大街首選。這也難怪,有個硬控,有點近身爆發,還有個威懾限制力十足的大,大多種類的對局都足以選之一用(儘管可能不是最優選擇),後排壓力大就選出來互保。並且使用卡西迪需要掌握的要點其實並不算多——閃光彈的距離判斷是很多人忽視,但又相當致命的一點,實戰情況下很多人會因為心理壓力,遠扔早扔,面對破壞球鐵拳閃光時這點尤其明顯。有時候,閃光彈交的太晚,就算暈到了切過來的狗位,其技能傷害還是會打出來(這點還受網絡問題的影響,有時候確實也沒辦法)。當然如果上下左右都經常扔偏的話那就沒辦法了,多練吧。還有,閃光彈並不是萬能的,中高分段的同志們肯定也都清楚的很。分段越高,狗位的協同就越密切,資源分配也越合理。很多時候狗c(鐵拳尤甚)套個泡泡,牽根藍線甚至補個激素,或者機動坦陪著一起跳,閃光彈很可能連個響都聽不到。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第1張

筆者自己玩鐵拳的樣子。

大多數佔點圖,攻防圖,無腦卡西迪確實也說的過去,因為這些圖沒那麼空曠,視野有限盲區太多,雙狙和艾什的落位嚴重受限,有些圖比如灕江塔幾乎完全沒法用,而且卡西迪在這些圖打肉搏,接狗位切入,後排互保甚至跑路規避都比較方便。但混合圖和推車圖這些長圖,只要能力允許的話還是建議選擇那兩位開鏡的盲人(一個白毛,一個藍皮,和駝背的矮子並稱為開鏡三瞎),因為在長圖,卡西迪較之艾什和百合,不論是長程消耗,還是高低遊走抓機會乃至斬殺能力,都被全面壓制,越空曠的圖劣勢雪球滾的越快。不過這完全只是選擇性的建議,畢竟百合需要投入大量的練習量來提高精度、遊走意識和保持手感,艾什還得再加上技能應用的認知與熟練度,我在上一篇帖子提到過。總之這兩位本子一姐可實在是中看但難伺候的很,需要投入相當的精力練**結,出場率偏向高分段高水平對局。實在需要長槍但英雄池有限也沒關係,選個卡西迪就完事了。

槍輔76在大眾分段屬實是香餑餑,正面輸出量當下版本其實已經挺不錯了,但天梯使用率自三千五這個分水嶺起,出現斷崖式下跌,跟其它槍位比起來已無多少分別(好歹算是從下水道出來了,已經知足了)。到了高水平對局,76更多地依賴遊走騷擾而不是剛正面,面對狗位的隱秘切入或者灌資源硬砸時,操作空間也極其有限。76在當下版本的上限不能說低,真要多練多琢磨也能玩出模樣,但諷刺性十足的一點是,把玩好76所需的資質和練習量,投入在別的槍位上效果往往會更好。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第2張

敵我槍位

但這是高分段才需要操心的問題,大眾分段的對局,76當下其實完全堪當大任。當下帶藍線的76再補點副坦或者槍輔的傷害,破盾壓前排血線的速度其實還挺快的。無非注意多花點功夫找找有利位置,很多時候落位比一時的破盾打前排要重要的多。

職業賽只要艾什不死透,就永遠沒有76的位置。到了頂尖水平的對局,基於真正意義上的團隊協作,溝通集火,才能真正度量出一個英雄的上限如何。

在繼續下面的內容前,先強調一點非常重要的原則。輔助玩家看了肯定大為不適,但這是約定俗成的既定事實。切奶是第一要務,好比隔壁箴言“一切戰術轉換家”。斷了奶線,好比裝甲部隊沒了油。機動坦、多數c位,返場趕路的速度其實是很快的,很多時候哪怕掉一個,剩下的人只需往後縮一縮稍等片刻等待反打。但多數輔助尤其是槍輔,徒步趕路的速度實在有點感人,而且很多輔助的終極技能都是需要先行釋放的加成資源,你不到隊友就很難入場開團反打,在長圖防守方這點會被無限放大,經常導致輸一波團就丟了一整段的情況。

槍位玩家的群眾基礎非常可觀,鎖222以後副坦和槍輔的出場率也爆炸式增長。所以接下來先談一下帶雙長槍陣容需要注意的東西。筆者個人是儘量避免起雙長槍的,個別長圖除外。首先是怕切,尤其是灌資源的狗位協同集火。再者就是難以給到對方後排足夠的壓力,聯繫上一段的內容,雙長槍要是光打前排的話,很多時候會發生“打多少奶多少”的情況,再高的輸出數據也沒啥用處,反倒起了給對面充能的負面效果。哪怕是雙長槍陣容,也必須竭盡全力試著去給到對方後排足夠的壓力。這樣的話雙狙本身就要承擔起相當厚重的責任,要絞盡腦汁抓單破局,哪怕艾什有時候也得硬著頭皮趕鴨子上架當狙位用。落位,尤其是開團前先手搶佔有利位置,激進亦或保守,根據具體情況在(必然的)風險與(可能的)收益間衡量取捨,這種判斷力全憑個人培養(條件允許就儘量自己覆盤總結),雜七亂八的所謂教學幾乎給不到任何幫助。

雙槍輔也是天梯常態,這很容易理解。是個人都想秀,都想突出自己的存在感,槍輔的存在感可比主輔強多了。但雙槍輔陣容存在很多問題,也是很多路人矛盾的滋生源頭。主要就是怕切,最突出的典型就是安娜+禪雅塔的搭配,一被切就長時間斷奶,這還算好的。要是一直死,一點奶沒有,大招比刀還慢,隊友不噴就有鬼了。雙槍輔不幸遇到了全跳,第一建議還是“快速”回城換。信仰玩家英雄池不允許也不要勉強,儘量試著跟隊友友好溝通(這種對局基本上聽天由命了)。狗位切過來的時候別老想著自衛,大概率你打不過,走為上計,並且儘量別讓前排長時間斷奶(只要還活著)。帶猩猩的高機動陣容,對槍輔而言尤其難受。罩子對槍輔奶線的阻隔也是很多人在被突臉硬切時,一時慌亂很容易忽略的一點。

SR低一些的長圖對局,三千以下愈發嚴重,普遍存在著,因為貪圖一時的佔點推車,沒有進行必要的前壓與提前落位,導致守方交資源成功開團反打的情況。經常看職業賽的朋友肯定能注意到,職業選手很多時候寧可只留一人龜速推車(有時候乾脆先不推了),剩下的人都拼了老命趕路,盡力搶佔有利位置準備接團阻止返場。天梯倒是用不著這麼專業,因為路人局的續點續車也很難談得上有多少協同。但必要的壓力必須給足,需要多人堵口時就千萬別猶豫,不然對方很可能從意想不到的側翼位置切入,後院起火。有些人明白這一點但自己試著去前壓的時候被隊友放了鴿子,結果自己掉了反倒還挨頓臭罵,實屬無奈。有很多情況如果不前壓的話,對方只要協同好交足資源,很可能從多角度高臺位突然竄出來硬吃後排。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第3張

有的情況確實也沒法堵,比如多拉多C道尾端,你咋堵嘛這種情況留前排推車就好,像是長槍、槍輔等長手單位就先找個視野開闊的安全位置,注意盯防著狗位。短腿脆皮英雄千萬別懶得趕路,呆在車邊等著捱揍。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第4張

像是哈瓦那的B道尾端,這裡基本所有分段都會試著去壓二樓的入口,不過要注意己方奶線。這種情況就是典型的,如果不賭,對方會從有利地勢返場。

再說一下自開服到現在,老生常談的防空問題。嗯先從反面補充一點,三千分以下,重資源保法拉,上分非常好用。其餘的機動位多多益善,能形成接近天地狗的全機動陣容就完美了。

秉承著放狗先鋒的原則,盾坦和長槍等一直削成了今天這等爛慫模樣,自ow實質性停更以來開發人員似乎堅持認為狗位先鋒更能增加比賽的觀賞性治標不治本的敷衍罷了。在目前版本,單論客觀事實,SR三千以下的長槍,哪怕帶增傷也很難擊殺雙飛,因為不能保證命中率。對方可以主動選擇壓你前排或炸你後排,甚至直接騎你臉,但己方長槍不可能只顧盯雙飛,正面扛不住崩掉還算是好的,雙飛帶著別的機動位一起過來可能一輪就把你後排全揚了。

非得逼著人拿長槍防空,其實是一種相當迂腐的思維定勢,也是很多坦位輔助位向c位帥鍋的根由。天梯不比職業賽,指望路人報團保後排保槍位壓根不現實。這個時候就要試著換個角度解決問題,用高機動性的陣容嘗試抓對方短腿的薄弱環節往往是更好的選擇。這四年以來,主輔普遍削的很厲害,哪怕是職業賽都見不到雙主輔的搭配了,壓根奶不起來,總免不了得帶一個奶量足的但腿短的輔助(基本上都是可憐的安娜),這就是很大的突破點。總的來說,筆者不建議通過重火力的走地短腿陣容硬懟帶雙飛的全機動陣容,因為路人規避傷害和報團的水平比起職業賽差出幾條街去,不論是哪個分段。

艾什在長槍位裡邊,算是面對機動坦陣容強集火時生存能力強一些的(至少相對來說)。並且艾什只要能連續命中是足以壓制雙飛的,再有增傷就更好了。卡西迪玩的人多也都比較熟悉,槍快火力持續,但衰減實在太厲害了,有些掛遠點噁心人抽獎流的法拉,哪怕吃增傷也打不動。百合還是老問題,開鏡蓄力導致槍慢,怕切,但畢竟能直接秒,上限擺在那兒。筆者個人而言是先起狙試試,實在活不了再換,各位還請根據自己的具體情況靈活選擇。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第5張

2020年以來職業賽和高分段天梯就不怎麼見法拉了,原因嘛,呵呵。連想想的勇氣恐怕都沒有,親孃後媽一點都不跟你客氣。天梯也時而見到這種類似陣容,但效果就難說了。

最後來點題外話,簡單談談鬥陣特攻的匹配機制。儘管暴雪官方死不承認,但外界傳說中的隱藏分機制,也就是MMR,是確實存在的。其實只要是個多人競技遊戲都會有這樣類似的機制,藉此對雙方玩家的實力分配進行更精細的控制,儘量把玩家控制在符合自己實力的分段,使多數人的對局水平更合理(至少人家官方覺得合理)。算法是商業機密,外人絕無可能接觸到。但外界可以根據多年以來大眾的遊戲環境,對其運作規律進行一些普適性的歸納。

勝負主要影響明面上的等級分——SR。新號定級之後上下浮動會非常大,三位數都不足為奇,之後會逐漸趨緩。MMR很大程度上受個人數據影響,每場對局結束後,以當前為基準進行靈活且大量的浮動。系統通過干預雙方的實力分配,使得多數人的SR向著貼近當前MMR的方向變動‌。

MMR的初衷就是控制輸贏來對SR進行精細修正,因此不會或極少受輸贏本身的影響。至於評定標準,首先暴雪有它自己的一套客觀標準,但也會藉由其它玩家的數據進行橫向對比。數據指的不僅僅是那五個牌子,包括命中率、暴擊、KD、最後一擊還有很多技能的效率數據等都會綜合考量,基於不同英雄的特性加權也不盡相同。MMR與SR的差異出現明顯差異時,系統就會認為你不應該呆在當前的分數且需要明顯調整,連勝連跪、順風局亦或混子演員甩鍋油然而生系統會傾向於將其認定“應該贏”和“應該輸”的各放一邊,再加上陣容克制與玩家素質等主觀因素的影響,經常會出現雙方實際表現差距極其懸殊的情況。系統也會根據數據判定一些極端個例,比如說代練帶人炸魚的,或者被代(帶)上去的,這時候系統很可能給你分配一些雙方實力差距極大的對局,甚至多加(扣)一些分,來快點把你打發走。

很多人覺得暴雪故意讓你輸,感受到了濃濃的惡意(雖然連勝都覺得天經地義),其實也有一定的道理,因為確實是暴雪故意的,不過惡意就免了,生意歸生意。暴雪可是完全不在乎你連勝連敗的感受,如有必要,十連敗呼之欲出

MMR的初衷當然是好的,但幾乎所有人都覺得匹配機制多數時候都在破壞自己的遊戲體驗。原因有二,其一,是個人都想贏,都想打自己舒服的陣容,輔助怕切,狗位恨控,但這終歸只是個美好的幻想,有時暴雪也會根據每個人的英雄池對雙方陣容做一些文章。其次當下的匹配機制確實存在很大的問題,但確實也實屬無奈。

問題出在源頭,MMR的評定多數時候是有失公允的,而且完全考慮不到主觀因素的影響,像是陣容克制、地圖特性、英雄使用環境、隊友短板拖累(混子噴子演員……還有英雄池)。舉一些典型例子,重火力的長程彈道位,半藏和尚法拉等經常進行一些封走位的無效輸出,自然會拉低數據。長槍面對單盾走地前排,會刷很高的輸出和命中,碰上機動坦則是先保住小命再說。有的安娜瘋狂奶t狂砸瓶子,但很多時候安娜會把奶前排的很多工作交給同伴,自己盯著遠點的狗位或者花大量的注意力左顧右盼防被切,牌子啥的就別提了;後者其實是更合理的風格,但數據會非常難看。

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第6張

【鬥陣特攻】關於長槍位使用的一些雜談-第7張

逆風局不僅大概率會輸掉,而且個人數據也極難滿足暴雪那套想當然的所謂標準,像上文所說,每一局結束後MMR都會根據此對局的數據進行調整。這就意味著,哪怕是連勝順風順水,哪怕有一絲一毫的懈怠,劃的比較多,很容易下一把給你當頭一棒。連敗就更別提了,惡性循環。尤其是單排,受MMR浮動影響非常大,很多人可能好長時間辛辛苦苦積累了一點分數,結果一時失利,一上頭接著高強度連著肝,人一累操作變形,一敗再敗,心態炸裂。這簡直跟炒股被套牢了沒什麼兩樣。因此有些原則性的東西必須注意,對自己的心態與精力要有清晰的認識,堅持自己擅長的東西,遇到祖安玩家直接屏蔽。此外就沒法多說了,見仁見智。

單排的話,不要老是抱著僥倖心理,天天拿一些託比昂辛梅塔狂鼠之流,光想著投機取巧見招拆招。哪怕運氣好惡心到對面贏了對局,你的實力也不會有所提高,MMR終歸有個封頂,隨時都能給你安排狠人一頓教育。暴雪也是會通過每個人的英雄池對雙方陣容進行操縱的,儘管很少有人能夠意識到這一點。(為什麼混子託比昂狂鼠永遠在我們這邊,會玩的鐵拳閃光永遠在對面?)

還有,MMR不止影響排位,接機和快速也都會不同程度地受影響。有的人快速都基本全是和宗師打,比排位都累,有的人就老是跟打折免費玩家摻在一起。這些模式沒有明面上的sr硬性標準,但也得根據MMR來儘量使得雙方實力合理分配。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com