【PC遊戲】從「銀河戰士」到「荒野之息」——談談什麼是優秀的遊戲設計


3樓貓 發佈時間:2022-10-01 18:45:02 作者:MurasakiNin Language

前言

最近翻看了一些歐美高校的遊戲設計教材,發現裡面提及了非常多的古早遊戲,其中不乏馬里奧、銀河戰士、惡魔城、大金剛等一眾經典ip的早期版本,它們可能在現今的玩家眼中,畫面早已不再驚豔,玩法也著實乏善可陳,但它們無一不是遊戲設計藝術發展史中的重要基石,是一眾里程碑式的作品。

而這些作品,說實話其中具有相當多的優秀設計理念,哪怕是到2022年的今天,依舊具有其獨特之處,甚至哪怕是在2022年的今天發售的新作品,其應當向這些老前輩學習的地方也可以說不計其數。甚至許多的所謂「精神續作」,也無一不是在緬懷那個曾經輝煌的過去,在向那些里程碑式的遊戲作品致敬。

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血汙:夜之儀式

「Metroid」官方譯名為「密特羅德」,民間又稱「銀河戰士」,是繼「超級馬里奧兄弟」「薩爾達傳說」之後,由坂本賀勇領銜開發,宮本茂監製,1986年發行的全新的平臺跳躍動作遊戲系列。

它創造的是非線性的卷軸開放世界體驗,玩家操縱主角薩姆斯在一片毫無頭緒、幾乎在每時每刻都會面對數條岔路的地圖中探險,同時用能力的限制與獲取,有計劃的調控玩家可探索區域的遊戲模式,可以說影響了後世幾乎所有的橫板動作遊戲,其中最出色的莫過於著名製作人五十嵐孝司所開發的「Castlevania」,即「惡魔城」系列。由於這兩部作品過於深遠的影響力,業界常將包含了其設計理念與元素的遊戲作品稱為「Metroidvania Game」,即「類銀河戰士惡魔城遊戲」。

青出於藍的銀河惡魔城代表之作——空洞騎士

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銀河戰士

下面我便將淺析「Metroid」(初代)這款遊戲中令我印象十分深刻的一個關卡設計,以便幫助大家管窺早期任天堂遊戲設計師的設計功力。

本文基於NES版本ROM編寫

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任天堂很少使用的科幻主題

進入遊戲後首先映入眼簾的是:①初始場景、②能量指示UI、③主角人物形象和④兩個尖刺怪物。

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遊戲的初始界面

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UI、主角和怪物

能量UI告訴我們現在主角的能量值(EN)為30點,而兩個小怪順時針繞柱移動,當我們操控主角不小心碰到怪物時,就會損失能量值,以此告訴玩家——能量值就是HP。當我們解決一個怪物時,怪物掉落一個閃爍的球形標誌物,吃掉圓球可以恢復5點能量值。這一點告訴了玩家——初始的30點能量並非滿血。

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怪物掉落的能量球

而由於超級馬里奧系列的強大影響力,當年的FC、NES玩家會幾乎本能的向右移動......

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一路向東

直至玩家遇到一個讓主角不禁感嘆自己長得太高的老鼠洞。

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無法通行

此時玩慣了馬里奧系列的玩家們估計要一臉懵逼了:這不對勁啊,然後滿腹狐疑的被迫向地圖左方移動,直至遇到一個新的標誌物——一個小藍球。

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被迫折返後發現小藍球

玩家翻越障礙並獲得小藍球后,由於障礙物過於高大,無法通過翻越返回,這就倒逼玩家嘗試通過下方狹窄的洞穴。而玩家下意識的在洞穴處按「↓」時,神奇的事發生了:

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身長從2變為1

玩家此時會發現自己操控的角色變成了一個球,而這個球的高度正好是一個單位長度(遊戲內一個“體素”的高度),從而順利通過眼前的狹窄洞穴,進而使得原先無法通過的右側的洞穴也能順利通過了。這就說明玩家獲取到的標誌物——小藍球,其功能是讓玩家變形,變成一個球!

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原路返回且暢行無阻

遊戲從一開始就沒有給玩家任何的提示,但實際上玩家全程都被設計師安排的明明白白,一路順著設計師的想法推進著遊戲進程(被人家拿捏住了)。或許說「沒有提示」確實有失偏頗了,準確來講應稱之為「沒有任何文字提示」。可細心的你,如果對這個關卡進行深入研究,你最終會驚奇的發現,這個關卡里滿滿的全都是提示。

可以花30秒思考一下設計師究竟在何處給予了玩家提示,答案後面揭曉~

馬里奧與任天堂

Nintendo(任天堂)是當今全球市值最高的遊戲公司之一(估值500億+美元),其誕生於1889年9月23日,同年光緒帝接手其父同治帝衣缽,成為大清王朝第11代領導人。

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一家偉大的遊戲設計夢工廠

其實任天堂成立之初不過是一家小的不能再小的花札(一種紙牌)印刷廠,直到1970年代後期才開始投入電子遊戲產業。1983年任天堂推出FC(內地叫做紅白機,北美地區叫做NES),同年發行了遊戲史上最經典的作品——「Mario Bros」,即馬里奧兄弟。

遊戲設計大師宮本茂領銜開發的馬里奧兄弟是公認的遊戲史上最偉大的遊戲,也是奠定了任天堂式遊戲設計理念的一部作品。

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巖田聰的摯友——宮本茂

初代馬里奧的關卡1-1是教科書般的遊戲設計教學。玩家進入遊戲後會發現自己控制的人物——馬里奧,處於界面的左邊,而臉朝右邊,這是一種「請向右走」的暗示。而如果玩家很皮,選擇了向左邊探索,在不到一秒的時間裡便會受到設計師的教育——因為左側無法通行,這也就徹底讓玩家明白了這個遊戲是要向右探索的。

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位置居左,臉部向右

而在玩家向右走後沒多久,就會遇到一個滿臉寫著不高興的板栗仔(其實我覺得像蘑菇)。板栗仔的AI是強制向左移動的,所以玩家不管是向左,向右,或是停頓,最終總會和板栗仔相撞,然後gameover,從而使得玩家「被迫」學會了這個遊戲最重要的機制——跳躍。

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板栗仔氣勢洶洶

之所以提及初代馬里奧兄弟,是因為結合這部作品和當時的時代背景,能夠更好的使大家理解「Metroid」為什麼要這樣做關卡設計。

剛才提及「玩家會本能的向右移動」正是由於早在「Metroid」發行三年前就已經火遍全球的馬里奧兄弟的影響,使得玩家下意識的就想要向右探索。而我在前面也提到——其實設計師已經給了充分的提示,而這個提示早就無聲的隱含在地圖設計之中了。

我們從上面的圖中不難發現,馬里奧的角色形象處於地圖的偏左位置,臉部向右,這是一種告訴玩家要向右走的信號。而「Metroid」卻一反常態,主角薩姆斯處於地圖的中間位置。這是否白白浪費了一次引導玩家行動方向的機會呢?

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請再看一遍初始界面

其實不然,我們可以從下圖中清楚的看到,薩姆斯腳下有7個體素(MC中稱1個方塊為1個體素,此處借用),每個體素默認寬度為1的話,薩姆斯恰好站在4號體素上時,人物才能處於地圖的正中心。然而實際情況是薩姆斯同時踩在了3號和4號體素上。

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腳踏兩條船

如果將屏幕嚴格分割成對稱的左右兩塊,就很容易看出薩姆斯是嚴格的處於屏幕的左半邊的。

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中心輔助線

或許這正是設計師想要傳達給玩家的信息——請不要忘記試一試左邊!而當玩家在向右探索不久便受挫之後,會進一步加深「或許左邊也可以?」的想法,進而達到設計師的目的:告訴玩家「這和其他遊戲不一樣,請你更加自由的探索吧!」。而回過頭來你會發現,這全程都沒有任何一句文字,任何一段語音,和任何一個UI提醒。

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面向弱智的遊戲設計

怎樣才是優秀的遊戲設計

FC是一個1983年出產的家用遊戲機,當時使用的磁碟存儲片最大隻能容納128k的容量大小,這就註定了遊戲是不可以“堆料”的,因為容量說炸就炸,每一個bit的遊戲內容都必須深思熟慮。這就註定了設計師需要做出「簡潔」的遊戲,加入的每一個元素都要物盡其用。設計師需要深入的思考,如何讓場景傳達信息,如何讓一個道具產生多種用途,如何讓地圖給人重複探索的慾望等等等等。可令人遺憾的是,我們會發現以上的這些內容在30年前的遊戲裡做到了,而在現如今的大量移動端遊戲,以及某些所謂的3A鉅作中甚至都沒有做到。正是應驗了那句話——或許真正的藝術,總是戴著鐐銬才能起舞吧。

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日版FC為紅白配色,故稱紅白機

其實玩遊戲是一件放縱自我的事情,玩家可以盡情的體驗虛擬的世界,只用顧及自己切身的體驗與感受即可,而不需要考慮諸如「我為何會產生這種體驗和感受」之類的問題。就像當你發了毒誓說要贏一把就睡的時候,你可能不會思考為什麼你大腦中會產生如此「想要贏」的慾望,你甚至可能不會思考上一局究竟為什麼會輸掉,是你的問題還是你隊友的問題等等,而你僅僅只是陷入了無休止循環,重複著大差不差的對局,然後輸到天亮而已(筆者親身經歷)。

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體驗需要沉浸,而設計需要抽離

但設計遊戲不一樣,剋制才是應當時刻注意的標準。我們要怎樣只用少量的元素來設計關卡?這絕非僅在過去磁盤容量受限時才應該考慮的問題。避免玩家的眼花繚亂,能夠將精力投入進遊戲的核心體驗之中才是優秀的關卡設計,而這並不是一件容易的事情,畢竟有些時候做減法才是最難的事情,理解奧卡姆剃刀原理(如無必要,勿增實體)相當重要。這些設計原理時至今日都需要設計師們仔細鑽研,而任天堂在30年前竟然已經給出了答案。

我在體驗「薩爾達傳說 · 荒野之息」時,對「火」做了仔細的觀察。火是一種元素。它可以用來烹飪,可以讓你在雪山禦寒,可以用來焚燬樹木;而你的木製裝備也會著火,如果你不及時撲滅,那麼自己也要小命不保;火還是一種攻擊手段,它能對敵人造成傷害,能引爆炸藥;火自然也是一種照明,在黑夜中為你指引前進的方向;甚至你可以利用火堆產生的上升氣流,使自己飛起來...

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用火點燃草地,產生上升氣流

糟糕的設計用10種機制,創造1種玩法;而高明的設計用1種機制,創造10種玩法。這種高明透露著一種簡潔的美,就如同coder們追求簡潔的代碼一樣,遊戲設計者也應當把「簡潔」二字常記心中。「簡潔」並不輕鬆,就像所有的數學公式都是精華中的精華那樣,它們簡潔,可信且高效,是經歷過深思熟慮和辛勤勞作才能得出的結果。任天堂在近40年來一直貫徹瞭如此優雅的遊戲設計法則,可謂是不忘初心。

「簡潔」是困難而燒腦的工作,需要設計師花費大量的時間和精力才能達到的成就。就如同「銀河戰士」中那樣如此優雅的引導設計一樣,不難想象如果交給現在的許多設計師們去設計,會是怎樣的效果。或許他們會用數不清的高亮提示和彈窗文字,把玩家當成傻子一樣的,一步一步教你如何去玩這款他們”精心“設計的作品。在我看來,即便玩家最終在如此引導下走到了遊戲的盡頭,也很難說會獲得多少的成就感吧,既然連成就感和滿足感都無法體驗,那玩這樣的遊戲作品,又有何意義呢。

「簡潔」是任何設計的最高境界,遊戲設計自然不例外。遊戲從來都不需要堆料,堆料也從來不是讓一款遊戲變得優秀的充要條件。遊戲設計師要做的是牢記自己希望帶給玩家怎樣的體驗,然後將能夠達成這一體驗的必要之物,以有機的方式佈局在遊戲之中。遊戲開發是一項工程,要做出結構簡潔而優雅、體驗又舒適的作品,需要大量縝密的論證和耐心又細緻的施工,這是值得所有玩家去尊重和敬畏的勞動。請絕不要將「簡潔」說成是偷工減料,相反這才是一位遊戲設計者所能擁有的最高的職業道德

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