【PC游戏】从「银河战士」到「荒野之息」——谈谈什么是优秀的游戏设计


3楼猫 发布时间:2022-10-01 18:45:02 作者:MurasakiNin Language

前言

最近翻看了一些欧美高校的游戏设计教材,发现里面提及了非常多的古早游戏,其中不乏马里奥、银河战士、恶魔城、大金刚等一众经典ip的早期版本,它们可能在现今的玩家眼中,画面早已不再惊艳,玩法也着实乏善可陈,但它们无一不是游戏设计艺术发展史中的重要基石,是一众里程碑式的作品。

而这些作品,说实话其中具有相当多的优秀设计理念,哪怕是到2022年的今天,依旧具有其独特之处,甚至哪怕是在2022年的今天发售的新作品,其应当向这些老前辈学习的地方也可以说不计其数。甚至许多的所谓「精神续作」,也无一不是在缅怀那个曾经辉煌的过去,在向那些里程碑式的游戏作品致敬。

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血污:夜之仪式

「Metroid」官方译名为「密特罗德」,民间又称「银河战士」,是继「超级马里奥兄弟」「塞尔达传说」之后,由坂本贺勇领衔开发,宫本茂监制,1986年发行的全新的平台跳跃动作游戏系列。

它创造的是非线性的卷轴开放世界体验,玩家操纵主角萨姆斯在一片毫无头绪、几乎在每时每刻都会面对数条岔路的地图中探险,同时用能力的限制与获取,有计划的调控玩家可探索区域的游戏模式,可以说影响了后世几乎所有的横板动作游戏,其中最出色的莫过于著名制作人五十岚孝司所开发的「Castlevania」,即「恶魔城」系列。由于这两部作品过于深远的影响力,业界常将包含了其设计理念与元素的游戏作品称为「Metroidvania Game」,即「类银河战士恶魔城游戏」。

青出于蓝的银河恶魔城代表之作——空洞骑士

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银河战士

下面我便将浅析「Metroid」(初代)这款游戏中令我印象十分深刻的一个关卡设计,以便帮助大家管窥早期任天堂游戏设计师的设计功力。

本文基于NES版本ROM编写

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任天堂很少使用的科幻主题

进入游戏后首先映入眼帘的是:①初始场景、②能量指示UI、③主角人物形象和④两个尖刺怪物。

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游戏的初始界面

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UI、主角和怪物

能量UI告诉我们现在主角的能量值(EN)为30点,而两个小怪顺时针绕柱移动,当我们操控主角不小心碰到怪物时,就会损失能量值,以此告诉玩家——能量值就是HP。当我们解决一个怪物时,怪物掉落一个闪烁的球形标志物,吃掉圆球可以恢复5点能量值。这一点告诉了玩家——初始的30点能量并非满血。

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怪物掉落的能量球

而由于超级马里奥系列的强大影响力,当年的FC、NES玩家会几乎本能的向右移动......

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一路向东

直至玩家遇到一个让主角不禁感叹自己长得太高的老鼠洞。

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无法通行

此时玩惯了马里奥系列的玩家们估计要一脸懵逼了:这不对劲啊,然后满腹狐疑的被迫向地图左方移动,直至遇到一个新的标志物——一个小蓝球。

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被迫折返后发现小蓝球

玩家翻越障碍并获得小蓝球后,由于障碍物过于高大,无法通过翻越返回,这就倒逼玩家尝试通过下方狭窄的洞穴。而玩家下意识的在洞穴处按「↓」时,神奇的事发生了:

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身长从2变为1

玩家此时会发现自己操控的角色变成了一个球,而这个球的高度正好是一个单位长度(游戏内一个“体素”的高度),从而顺利通过眼前的狭窄洞穴,进而使得原先无法通过的右侧的洞穴也能顺利通过了。这就说明玩家获取到的标志物——小蓝球,其功能是让玩家变形,变成一个球!

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原路返回且畅行无阻

游戏从一开始就没有给玩家任何的提示,但实际上玩家全程都被设计师安排的明明白白,一路顺着设计师的想法推进着游戏进程(被人家拿捏住了)。或许说「没有提示」确实有失偏颇了,准确来讲应称之为「没有任何文字提示」。可细心的你,如果对这个关卡进行深入研究,你最终会惊奇的发现,这个关卡里满满的全都是提示。

可以花30秒思考一下设计师究竟在何处给予了玩家提示,答案后面揭晓~

马里奥与任天堂

Nintendo(任天堂)是当今全球市值最高的游戏公司之一(估值500亿+美元),其诞生于1889年9月23日,同年光绪帝接手其父同治帝衣钵,成为大清王朝第11代领导人。

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一家伟大的游戏设计梦工厂

其实任天堂成立之初不过是一家小的不能再小的花札(一种纸牌)印刷厂,直到1970年代后期才开始投入电子游戏产业。1983年任天堂推出FC(内地叫做红白机,北美地区叫做NES),同年发行了游戏史上最经典的作品——「Mario Bros」,即马里奥兄弟。

游戏设计大师宫本茂领衔开发的马里奥兄弟是公认的游戏史上最伟大的游戏,也是奠定了任天堂式游戏设计理念的一部作品。

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岩田聪的挚友——宫本茂

初代马里奥的关卡1-1是教科书般的游戏设计教学。玩家进入游戏后会发现自己控制的人物——马里奥,处于界面的左边,而脸朝右边,这是一种「请向右走」的暗示。而如果玩家很皮,选择了向左边探索,在不到一秒的时间里便会受到设计师的教育——因为左侧无法通行,这也就彻底让玩家明白了这个游戏是要向右探索的。

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位置居左,脸部向右

而在玩家向右走后没多久,就会遇到一个满脸写着不高兴的板栗仔(其实我觉得像蘑菇)。板栗仔的AI是强制向左移动的,所以玩家不管是向左,向右,或是停顿,最终总会和板栗仔相撞,然后gameover,从而使得玩家「被迫」学会了这个游戏最重要的机制——跳跃。

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板栗仔气势汹汹

之所以提及初代马里奥兄弟,是因为结合这部作品和当时的时代背景,能够更好的使大家理解「Metroid」为什么要这样做关卡设计。

刚才提及「玩家会本能的向右移动」正是由于早在「Metroid」发行三年前就已经火遍全球的马里奥兄弟的影响,使得玩家下意识的就想要向右探索。而我在前面也提到——其实设计师已经给了充分的提示,而这个提示早就无声的隐含在地图设计之中了。

我们从上面的图中不难发现,马里奥的角色形象处于地图的偏左位置,脸部向右,这是一种告诉玩家要向右走的信号。而「Metroid」却一反常态,主角萨姆斯处于地图的中间位置。这是否白白浪费了一次引导玩家行动方向的机会呢?

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请再看一遍初始界面

其实不然,我们可以从下图中清楚的看到,萨姆斯脚下有7个体素(MC中称1个方块为1个体素,此处借用),每个体素默认宽度为1的话,萨姆斯恰好站在4号体素上时,人物才能处于地图的正中心。然而实际情况是萨姆斯同时踩在了3号和4号体素上。

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脚踏两条船

如果将屏幕严格分割成对称的左右两块,就很容易看出萨姆斯是严格的处于屏幕的左半边的。

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中心辅助线

或许这正是设计师想要传达给玩家的信息——请不要忘记试一试左边!而当玩家在向右探索不久便受挫之后,会进一步加深「或许左边也可以?」的想法,进而达到设计师的目的:告诉玩家「这和其他游戏不一样,请你更加自由的探索吧!」。而回过头来你会发现,这全程都没有任何一句文字,任何一段语音,和任何一个UI提醒。

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面向弱智的游戏设计

怎样才是优秀的游戏设计

FC是一个1983年出产的家用游戏机,当时使用的磁碟存储片最大只能容纳128k的容量大小,这就注定了游戏是不可以“堆料”的,因为容量说炸就炸,每一个bit的游戏内容都必须深思熟虑。这就注定了设计师需要做出「简洁」的游戏,加入的每一个元素都要物尽其用。设计师需要深入的思考,如何让场景传达信息,如何让一个道具产生多种用途,如何让地图给人重复探索的欲望等等等等。可令人遗憾的是,我们会发现以上的这些内容在30年前的游戏里做到了,而在现如今的大量移动端游戏,以及某些所谓的3A巨作中甚至都没有做到。正是应验了那句话——或许真正的艺术,总是戴着镣铐才能起舞吧。

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日版FC为红白配色,故称红白机

其实玩游戏是一件放纵自我的事情,玩家可以尽情的体验虚拟的世界,只用顾及自己切身的体验与感受即可,而不需要考虑诸如「我为何会产生这种体验和感受」之类的问题。就像当你发了毒誓说要赢一把就睡的时候,你可能不会思考为什么你大脑中会产生如此「想要赢」的欲望,你甚至可能不会思考上一局究竟为什么会输掉,是你的问题还是你队友的问题等等,而你仅仅只是陷入了无休止循环,重复着大差不差的对局,然后输到天亮而已(笔者亲身经历)。

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体验需要沉浸,而设计需要抽离

但设计游戏不一样,克制才是应当时刻注意的标准。我们要怎样只用少量的元素来设计关卡?这绝非仅在过去磁盘容量受限时才应该考虑的问题。避免玩家的眼花缭乱,能够将精力投入进游戏的核心体验之中才是优秀的关卡设计,而这并不是一件容易的事情,毕竟有些时候做减法才是最难的事情,理解奥卡姆剃刀原理(如无必要,勿增实体)相当重要。这些设计原理时至今日都需要设计师们仔细钻研,而任天堂在30年前竟然已经给出了答案。

我在体验「塞尔达传说 · 荒野之息」时,对「火」做了仔细的观察。火是一种元素。它可以用来烹饪,可以让你在雪山御寒,可以用来焚毁树木;而你的木制装备也会着火,如果你不及时扑灭,那么自己也要小命不保;火还是一种攻击手段,它能对敌人造成伤害,能引爆炸药;火自然也是一种照明,在黑夜中为你指引前进的方向;甚至你可以利用火堆产生的上升气流,使自己飞起来...

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用火点燃草地,产生上升气流

糟糕的设计用10种机制,创造1种玩法;而高明的设计用1种机制,创造10种玩法。这种高明透露着一种简洁的美,就如同coder们追求简洁的代码一样,游戏设计者也应当把「简洁」二字常记心中。「简洁」并不轻松,就像所有的数学公式都是精华中的精华那样,它们简洁,可信且高效,是经历过深思熟虑和辛勤劳作才能得出的结果。任天堂在近40年来一直贯彻了如此优雅的游戏设计法则,可谓是不忘初心。

「简洁」是困难而烧脑的工作,需要设计师花费大量的时间和精力才能达到的成就。就如同「银河战士」中那样如此优雅的引导设计一样,不难想象如果交给现在的许多设计师们去设计,会是怎样的效果。或许他们会用数不清的高亮提示和弹窗文字,把玩家当成傻子一样的,一步一步教你如何去玩这款他们”精心“设计的作品。在我看来,即便玩家最终在如此引导下走到了游戏的尽头,也很难说会获得多少的成就感吧,既然连成就感和满足感都无法体验,那玩这样的游戏作品,又有何意义呢。

「简洁」是任何设计的最高境界,游戏设计自然不例外。游戏从来都不需要堆料,堆料也从来不是让一款游戏变得优秀的充要条件。游戏设计师要做的是牢记自己希望带给玩家怎样的体验,然后将能够达成这一体验的必要之物,以有机的方式布局在游戏之中。游戏开发是一项工程,要做出结构简洁而优雅、体验又舒适的作品,需要大量缜密的论证和耐心又细致的施工,这是值得所有玩家去尊重和敬畏的劳动。请绝不要将「简洁」说成是偷工减料,相反这才是一位游戏设计者所能拥有的最高的职业道德

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