“漂流城市遊戲”的先鋒。
“漂流城市”
首先我得說明這幾年據點建造類遊戲的小趨勢,那就是喜歡讓城市動起來,讓城市下海上天或者被駝在巨型生物的背上。
我把這些遊戲稱作“漂流城市遊戲”。
為什麼會有這種趨勢?筆者主觀認為,在類似《放逐之城》這類遊戲較為多見的今天,同質化現象較為嚴重。而加入漂流、移動這種概念則是擴展了遊戲的發展方向。
前有比較早的《漂流品》(Flotsam),講的是末世海平面上漲,打造海上浮城的過程,後有暫且還沒發售的《漂泊牧歌》,講的是一個部落被巨大生物馱在背上四處行走的故事。
而至於本篇文章要講到的《空中王國》,玩家則是要建設一座空中機械城市,它由煤炭、人力等驅動,它漫遊四海,目的是實現古老的傳說,團結這個已經分崩離析的世界。
自由自在地在異國間飛行
《空中王國》給玩家展現了一個猶如畫卷一般的世界,並給玩家一個從天空中雲層間欣賞這美景的機會。
遊戲採用了傾斜俯視視角,與地面以及城市都能保持一定的距離,從而能夠輕鬆看清世界的風貌。地面的畫風猶如地圖畫卷一般,地表由滿是花紋的磚塊鋪滿,甚至在地圖邊緣還有捲起的邊緣。
從遊戲開始的時候,天空之城會出現在傳說發佈的地點,帶著織錦,啟程探訪世界上的各個城市。而當遊戲一開始,玩家就可以直接指揮這座空中城市,讓它飛往任何地方。而這個傳說中的天空之城的任務,就是按照古老傳說一樣,連結各國,共享各國的科技、實現各國的貿易,團結這個世界。
而每到一個地方,玩家都能有所發現:例如老舊的研究所、希望加入城市的地面村莊居民,或者能夠改變城市建築配色的染料坊。
通過不知道什麼能源驅動的核能小飛機以及機庫,玩家能夠溝通天空與地面,從地面帶來各種各樣的資源,來自五湖四海的同志,以及地面人民對傳說實現的欣喜。
在整個地圖中,坐落著三個王國,同時分別代表著三個完全不同的生態區。
每個王國都有若干個城市,玩家可以在城市進行貿易,購買城市特有科技的研發權(你沒看錯是研發權不是科技本身),或者招募新的市民。同時每個城市都有自己獨特的主線任務需要玩家完成,例如王國重要的橋樑斷了、王國與周邊部落不和,王國的大溫室壞了,所以你能幫幫我嗎之類的。當玩家完成任務的時候,王國便會答應與空中城市成為盟友,與整個世界連接,此時玩家就可以派出工人與建材幫助王國都城打造空港,為織錦增添新盟友的標誌並獲得定期的貢獻資源。
當空中城市完成了三個王國的主線任務的時候,玩家就可以回到出生點,完成古老傳說,重新連接世界。
物理上、物質上、供需關係上的平衡
遊戲中需要被建設的天空之城,是個要隨時保持平衡的一座城市。這裡的平衡不僅是物理意義上的,還是資源意義上的。
《空中王國》是個某種意義上有“真實物理系統”的遊戲,因此當玩家建設一個需要螺旋槳等建築提供升力的巨大城市時,必須時刻考慮平衡問題。假如建築分佈不均衡的話,城市就會頭重腳輕,從而傾斜,而傾斜過於嚴重的後果就是整個城市的毀滅。
不僅是重量分佈的不均會不平衡,升力分佈不均同樣也會造成嚴重的後果。遊戲中很多提供升力的建築能夠提高城市的建築建造數量,但同時也會干擾城市的平衡。由於本作所有的重力與升力都有力矩的設計,因此越遠離中心的升力建築對整體的平衡越大,也就越需要玩家多下心思於平衡每個建築。
雪上加霜的是,遊戲中除了平衡以外,還得考慮建築邊緣擺放問題。
由於玩家所建設的是一個充滿螺旋槳,船槳等推進器的城市,因此還得考慮各種各樣空間佔用的問題。比如像是船槳這種只能放在側面的推進器,是無法放在正面或者後面的(畢竟不是鴨子嘛),而且放置之後玩家就不能在船槳方向更遠的地方放置建築了,就算要放也得離船槳很遠,因為類似船槳這類建築會需要很大的條狀空間。這就給玩家的建築擺放帶來了挑戰,加上這種情況下玩家還得考慮平衡問題,可以說玩到一定程度,建築的擺放問題會讓人頭皮發麻。
除此之外,玩家還需要保證城市內部的供需平衡,保證物質上的供給。
由於是個浮空城市,玩家在沒有完備科技的情況下,是很難自給自足的。這就導致玩家在遊戲早期必須通過派遣小飛機收集地面資源來維持城市的運轉。而地面的資源在不同生態的分佈是極為不同的,所以玩家必須在讓城市動起來之前深思熟慮,否則就會因為過於冒失的行進導致物資的不平衡,可能城市的水都快溢出來了,但卻沒一點食物。
隨著城市的發展,城市的市民需求也會增加。
遊戲起始的時候,市民什麼都不需要,但當人口到達一定數量的時候,需求就會浮現。一開始會需求舒適度,玩家就需要建造花園、讓一些燒煤的排放高的建築遠離居民區。之後又會開始出現宗教需求,玩家就需要建設具有有限服務範圍的宗教建築。再之後還會有光照需求,玩家需要在大街上見縫插針,建造佔地面積極小的路燈以照亮大街。最後市民還會有健康需求,玩家得建造診所以滿足需求。
可以說,隨著遊戲的發展玩家需要面對的問題是非常多的,由於各種建築都會消耗各種形式的資源,玩家必須小心行事,否則脆弱而美麗的天空城市就得完蛋了。
足以連結世界的高科技理想國
雖然這個空中城市總是得面臨各種各樣的失衡問題,但它也有足夠多的科技、足夠多的選擇以應對這些挑戰。
在《空中王國》中,科技有著舉足輕重的作用,能夠大大改善城市的建築體驗。
科技首先能帶來的是多樣的建築選擇,讓玩家的城市能從容面對各種各樣的情況。舉個例子,比如城市的升力建築,從消耗少量人力資源不會造成負面影響但升力有限的氣球,到需要消耗少量人力和煤炭,有一定負面影響但升力大大提升升力槳、再到消耗大量人力卻不用燒煤的 再到通過燒煤獲得大量升力但容易造成失衡的燃煤發動機,這些多樣的建築選擇總有一款適合玩家所面對的情況。
多樣的選擇也體現在各種服務建築上。
當玩家解鎖更多科技的時候,就會發現一些同時提供多種需求的服務建築,比如既能提供舒適度又能提供醫療服務的植物園。這些建築往往能夠消耗更少,折算在每個人口上的效率更高,但由於其特殊性,這種建築也同時進一步考驗了玩家的規劃能力。
科技其次能帶來的是城市效率的提升。
比如在遊戲前期,建築的密度小,一定程度上造成了空間不足的問題,而研究了各種堆疊科技後,住房、倉庫等建築就可以進行堆疊,從而大大節約了空間。建築的堆疊對於人口需求的滿足也起到了巨大助推:遊戲中像是宗教等需求的服務建築服務範圍有限,因此玩家在擺放這類服務建築時總會希望它能覆蓋儘可能多的居民建築。所以,建築的堆疊某種程度上成倍地增加了服務建築的效率。
遊戲中還有很多增幅建築也是由科技所解鎖的,比如能大幅增加農田產量的風車,能夠增加水的生產的濾水塔。對於缺水缺糧還缺人的空中城市來說,這些建築讓自給自足成為了可能。
遊戲的科技樹有相當數量的科技是增幅性質,這些增幅可以讓某種建築的性能得到最大提升,而這鼓勵玩家去為城市的科技做長遠的規劃,很大程度上也使得後期內容不至於完全沒有。
一些缺點
首先,或許是出於不想浪費優秀美術資源的緣故,遊戲中的天空城市被設計得比較慢。當玩家在探索的時候,飛得慢並不是個巨大的問題,因為眼前的一切都是新奇的。但當玩家在做任務的時候,這種慢速就變得讓人非常痛苦,因為這個過程中玩家其實做不了什麼,尤其是後期建設已經接近完成,科技、人口需求什麼的都已經解決後,在空中趕路就約等於是浪費時間了。
即便是通過一些強力的建築提升移動速度,並且遊戲速度調到最快,這個空中之城仍然慢得讓人惱火,在筆者遊玩的時候後期甚至是雙手脫離鍵盤,邊刷手機邊玩的。
其次,《空中王國》的生產設計過於簡單。在遊戲中,像是棉花、水晶等物資,都是可以通過生產建築簡單轉換的。但問題在於這個生產過程過於簡單,很多建築就是簡單的一一對換,比如棉花,就是很簡簡單單地一對一地轉化成了絲綢。而對於一個生產建設為核心的遊戲來說,這是個比較大的問題。除此之外,遊戲中的各種增幅服務建築也被設計得異常簡單,比如人口的服務設施,雖然有了很多的選擇,但很大程度上就是數值上的縫合怪,沒有什麼新意,也沒有涉及生產上的聯動。
最後不得不提的就是,《空中王國》的UI有時候沒把事情說清楚,甚至在描述建築的特徵的時候不提具體數值,有些數值比如建築所需要的人口數甚至隻字不提。對於一個資源總是緊迫的遊戲來說這種模糊實在是讓人崩潰。
不過呢,這些缺點不一定是永久的缺點,因為目前《空中王國》還是會時不時進行更新,所以隨著它的更新很多新設計也必然會湧現。筆者會一直追蹤這款遊戲,在之後出現幾個大更新後再撰寫評價。