“漂流城市游戏”的先锋。
“漂流城市”
首先我得说明这几年据点建造类游戏的小趋势,那就是喜欢让城市动起来,让城市下海上天或者被驼在巨型生物的背上。
我把这些游戏称作“漂流城市游戏”。
为什么会有这种趋势?笔者主观认为,在类似《放逐之城》这类游戏较为多见的今天,同质化现象较为严重。而加入漂流、移动这种概念则是扩展了游戏的发展方向。
前有比较早的《漂流品》(Flotsam),讲的是末世海平面上涨,打造海上浮城的过程,后有暂且还没发售的《漂泊牧歌》,讲的是一个部落被巨大生物驮在背上四处行走的故事。
而至于本篇文章要讲到的《空中王国》,玩家则是要建设一座空中机械城市,它由煤炭、人力等驱动,它漫游四海,目的是实现古老的传说,团结这个已经分崩离析的世界。
自由自在地在异国间飞行
《空中王国》给玩家展现了一个犹如画卷一般的世界,并给玩家一个从天空中云层间欣赏这美景的机会。
游戏采用了倾斜俯视视角,与地面以及城市都能保持一定的距离,从而能够轻松看清世界的风貌。地面的画风犹如地图画卷一般,地表由满是花纹的砖块铺满,甚至在地图边缘还有卷起的边缘。
从游戏开始的时候,天空之城会出现在传说发布的地点,带着织锦,启程探访世界上的各个城市。而当游戏一开始,玩家就可以直接指挥这座空中城市,让它飞往任何地方。而这个传说中的天空之城的任务,就是按照古老传说一样,连结各国,共享各国的科技、实现各国的贸易,团结这个世界。
而每到一个地方,玩家都能有所发现:例如老旧的研究所、希望加入城市的地面村庄居民,或者能够改变城市建筑配色的染料坊。
通过不知道什么能源驱动的核能小飞机以及机库,玩家能够沟通天空与地面,从地面带来各种各样的资源,来自五湖四海的同志,以及地面人民对传说实现的欣喜。
在整个地图中,坐落着三个王国,同时分别代表着三个完全不同的生态区。
每个王国都有若干个城市,玩家可以在城市进行贸易,购买城市特有科技的研发权(你没看错是研发权不是科技本身),或者招募新的市民。同时每个城市都有自己独特的主线任务需要玩家完成,例如王国重要的桥梁断了、王国与周边部落不和,王国的大温室坏了,所以你能帮帮我吗之类的。当玩家完成任务的时候,王国便会答应与空中城市成为盟友,与整个世界连接,此时玩家就可以派出工人与建材帮助王国都城打造空港,为织锦增添新盟友的标志并获得定期的贡献资源。
当空中城市完成了三个王国的主线任务的时候,玩家就可以回到出生点,完成古老传说,重新连接世界。
物理上、物质上、供需关系上的平衡
游戏中需要被建设的天空之城,是个要随时保持平衡的一座城市。这里的平衡不仅是物理意义上的,还是资源意义上的。
《空中王国》是个某种意义上有“真实物理系统”的游戏,因此当玩家建设一个需要螺旋桨等建筑提供升力的巨大城市时,必须时刻考虑平衡问题。假如建筑分布不均衡的话,城市就会头重脚轻,从而倾斜,而倾斜过于严重的后果就是整个城市的毁灭。
不仅是重量分布的不均会不平衡,升力分布不均同样也会造成严重的后果。游戏中很多提供升力的建筑能够提高城市的建筑建造数量,但同时也会干扰城市的平衡。由于本作所有的重力与升力都有力矩的设计,因此越远离中心的升力建筑对整体的平衡越大,也就越需要玩家多下心思于平衡每个建筑。
雪上加霜的是,游戏中除了平衡以外,还得考虑建筑边缘摆放问题。
由于玩家所建设的是一个充满螺旋桨,船桨等推进器的城市,因此还得考虑各种各样空间占用的问题。比如像是船桨这种只能放在侧面的推进器,是无法放在正面或者后面的(毕竟不是鸭子嘛),而且放置之后玩家就不能在船桨方向更远的地方放置建筑了,就算要放也得离船桨很远,因为类似船桨这类建筑会需要很大的条状空间。这就给玩家的建筑摆放带来了挑战,加上这种情况下玩家还得考虑平衡问题,可以说玩到一定程度,建筑的摆放问题会让人头皮发麻。
除此之外,玩家还需要保证城市内部的供需平衡,保证物质上的供给。
由于是个浮空城市,玩家在没有完备科技的情况下,是很难自给自足的。这就导致玩家在游戏早期必须通过派遣小飞机收集地面资源来维持城市的运转。而地面的资源在不同生态的分布是极为不同的,所以玩家必须在让城市动起来之前深思熟虑,否则就会因为过于冒失的行进导致物资的不平衡,可能城市的水都快溢出来了,但却没一点食物。
随着城市的发展,城市的市民需求也会增加。
游戏起始的时候,市民什么都不需要,但当人口到达一定数量的时候,需求就会浮现。一开始会需求舒适度,玩家就需要建造花园、让一些烧煤的排放高的建筑远离居民区。之后又会开始出现宗教需求,玩家就需要建设具有有限服务范围的宗教建筑。再之后还会有光照需求,玩家需要在大街上见缝插针,建造占地面积极小的路灯以照亮大街。最后市民还会有健康需求,玩家得建造诊所以满足需求。
可以说,随着游戏的发展玩家需要面对的问题是非常多的,由于各种建筑都会消耗各种形式的资源,玩家必须小心行事,否则脆弱而美丽的天空城市就得完蛋了。
足以连结世界的高科技理想国
虽然这个空中城市总是得面临各种各样的失衡问题,但它也有足够多的科技、足够多的选择以应对这些挑战。
在《空中王国》中,科技有着举足轻重的作用,能够大大改善城市的建筑体验。
科技首先能带来的是多样的建筑选择,让玩家的城市能从容面对各种各样的情况。举个例子,比如城市的升力建筑,从消耗少量人力资源不会造成负面影响但升力有限的气球,到需要消耗少量人力和煤炭,有一定负面影响但升力大大提升升力桨、再到消耗大量人力却不用烧煤的 再到通过烧煤获得大量升力但容易造成失衡的燃煤发动机,这些多样的建筑选择总有一款适合玩家所面对的情况。
多样的选择也体现在各种服务建筑上。
当玩家解锁更多科技的时候,就会发现一些同时提供多种需求的服务建筑,比如既能提供舒适度又能提供医疗服务的植物园。这些建筑往往能够消耗更少,折算在每个人口上的效率更高,但由于其特殊性,这种建筑也同时进一步考验了玩家的规划能力。
科技其次能带来的是城市效率的提升。
比如在游戏前期,建筑的密度小,一定程度上造成了空间不足的问题,而研究了各种堆叠科技后,住房、仓库等建筑就可以进行堆叠,从而大大节约了空间。建筑的堆叠对于人口需求的满足也起到了巨大助推:游戏中像是宗教等需求的服务建筑服务范围有限,因此玩家在摆放这类服务建筑时总会希望它能覆盖尽可能多的居民建筑。所以,建筑的堆叠某种程度上成倍地增加了服务建筑的效率。
游戏中还有很多增幅建筑也是由科技所解锁的,比如能大幅增加农田产量的风车,能够增加水的生产的滤水塔。对于缺水缺粮还缺人的空中城市来说,这些建筑让自给自足成为了可能。
游戏的科技树有相当数量的科技是增幅性质,这些增幅可以让某种建筑的性能得到最大提升,而这鼓励玩家去为城市的科技做长远的规划,很大程度上也使得后期内容不至于完全没有。
一些缺点
首先,或许是出于不想浪费优秀美术资源的缘故,游戏中的天空城市被设计得比较慢。当玩家在探索的时候,飞得慢并不是个巨大的问题,因为眼前的一切都是新奇的。但当玩家在做任务的时候,这种慢速就变得让人非常痛苦,因为这个过程中玩家其实做不了什么,尤其是后期建设已经接近完成,科技、人口需求什么的都已经解决后,在空中赶路就约等于是浪费时间了。
即便是通过一些强力的建筑提升移动速度,并且游戏速度调到最快,这个空中之城仍然慢得让人恼火,在笔者游玩的时候后期甚至是双手脱离键盘,边刷手机边玩的。
其次,《空中王国》的生产设计过于简单。在游戏中,像是棉花、水晶等物资,都是可以通过生产建筑简单转换的。但问题在于这个生产过程过于简单,很多建筑就是简单的一一对换,比如棉花,就是很简简单单地一对一地转化成了丝绸。而对于一个生产建设为核心的游戏来说,这是个比较大的问题。除此之外,游戏中的各种增幅服务建筑也被设计得异常简单,比如人口的服务设施,虽然有了很多的选择,但很大程度上就是数值上的缝合怪,没有什么新意,也没有涉及生产上的联动。
最后不得不提的就是,《空中王国》的UI有时候没把事情说清楚,甚至在描述建筑的特征的时候不提具体数值,有些数值比如建筑所需要的人口数甚至只字不提。对于一个资源总是紧迫的游戏来说这种模糊实在是让人崩溃。
不过呢,这些缺点不一定是永久的缺点,因为目前《空中王国》还是会时不时进行更新,所以随着它的更新很多新设计也必然会涌现。笔者会一直追踪这款游戏,在之后出现几个大更新后再撰写评价。