新品节玩了demo,正式版体量仍然不大,大概是demo的两倍。我80分钟通关,一位朋友103分钟。
游戏定价9元,首发九折8.1元,是制作组的试水之作,从这个角度上看,已经能说差强人意了。
游戏为关卡制,共六章,每章10-25关不等,玩家需要操纵小红忍者,按照顺序触碰不同颜色的方块达成过关条件。类别的话算是平台解谜
游戏的核心机制是“手里剑”,忍者可以扔出手里剑后瞬移到手里剑的位置;利用该机制,忍者可以实现返回、移动等目的。
游戏介绍
复古讨喜的画风
游戏界面外嵌了一套复古游戏机界面,游戏的美术资源并不丰富,但像素忍者动作丰富,场景极简,狠狠击中了我的xp
抛-扔
玩法升级思路清晰
游戏最基础的玩法是抛出手里剑并瞬移到相应位置,这个机制在每一章都有所拓展。
第二章中,玩家拥有的手里剑从一把变成了两把;
第三章中引入有时间限制的触点;
第四章引入有踩踏次数限制的平台;
最后一章则引入了“风车”机制,可以在银手里剑次数未恢复时移动到距离最近的小风车位置。
大风车呀么吱溜溜滴转
动作与解密相结合
平台解谜很难控制唯一解是一个长久的问题,而在忍者明悟中,作者给出的解决方法是:不解决
动作和解密是游戏中并驾齐驱的两个元素,尽管所有谜题都可以通过思考解决,但是也有很多关可以通过强硬的手操走走小路。
这也是本作的一个小特点吧。
几个小缺点
忍者明悟应该是作者的试水之作,肯定不可避免存在一些问题。
首先是谜题设计上有太多相似关卡,有不少关卡都采用了同样布置,仅仅对一些位置进行微调,如更改触点顺序、把普通触点修改为限时触点等。
我能理解这样可以使谜题设计由浅及深,逐渐深入,但客观上游戏的节奏因此变得很拖沓,一些关卡的变化实在太小,以至于连续几关的过关方法可以一模一样。过度的循循善诱我觉得意义不大,甚至有点被当成菜鸟的感觉。
这样布置不同关卡还可能会导致游戏节奏的紊乱。通常一个新机制的充分玩耍会有引入、使用、深化和探索进阶应用等不同阶段,但是持续在关卡中加入变化不大的内容,会导致反复用到之前的能力(而非本阶段的核心能力),让玩家和作者都不太容易搞清楚,我们现在到底是在玩哪种能力?
这一点从游戏时间上其实情有可原,毕竟游戏机制不算复杂,开发者已经尽可能探索不同变体了,但还是没有新点子的时候,可以拖一拖时长。
不过我个人的想法是把关卡浓缩一下可能会更好,反正现在的时长也不到两个小时。
其次是后面的一些谜题对动作要求有点高,我自觉有点横板动作基础吧,蔚蓝白金,平时也主玩横板类银河城,但是有一些关卡在明知如何过关之后仍然需要反复的尝试和重复。
本作是个比较轻量级的平台解谜,死太多次有点影响游戏体验。
后期的动作关卡
另外有点小小的优化建议:
增加”收回手里剑“功能。有时候扔错方向,会导致一整关必须重新开始。
增加修改时间流速功能(有点类似蔚蓝帮助模式?),可能有助于优化上述的动作要求太高的问题。
总结
一款合格的处女作,定价低,通关时间短,值得一试。
+像素复古画风
+玩法和场景简洁
-动作要求高
-关卡重复
8.0/10