本文對《明日方舟》關卡創作愛好者來說,可以作為設計可玩性更高的關卡的方向參考。即使非《明日方舟》玩家也可以一窺其設計核心思路——給予玩家連續的目標引導
。不過閱讀本文仍需要一些《明日方舟》戰鬥機制基礎知識,還請諒解。
關卡設計出來到底還是要交給玩家遊玩的,想提升可玩性,還得從玩家的視角進行思考。在此,我們首先將所有關卡分為“陣線類”與“遊擊類”兩個大類:
在一段時間的部署操作後,相對長時間不對幹員進行部署操作,則為“陣線類”關卡。考慮到大部分“陣線類”關卡常有需要單切的目標,因此將除了諸如“突襲 5-3”、“諸事不順”這類難以形成穩定陣線的關卡歸類為“遊擊類”外,餘下的皆算作“陣線類關卡”。而本文主要談論包涵內容更多的“陣線類”關卡。
突襲5-3:四名特戰術師組長能打擊到地圖任何一處。費用緊張導致玩家每解決其中一名,就需要撤退進行刺殺的幹員以緩解費用壓力。
一:開局
許多關卡都由獵犬作為第一個怪出場,獵犬的高移速減少了其受高臺擊殺的可能性。其各種變體,如爪獸持有“抵抗”、磨礱與變異沙地獸會分裂、深池偵察犬持有“折射”都旨在強化其保持移動速度進行衝線,也就是後移先鋒的部署位置。
舉一個有助於理解“獵狗”內核,幫助你靈活安排開局的例子:暗潮鉗獸。
屬性最強的獵狗之一是隻鉗獸哈,圖片截取自RPTS.wiki。
在Side Story“長夜臨光”中,每一關開局時大半地圖都處於黑夜狀態,只有寥寥幾處被城市霓虹照亮的角落。這種情況下,暗潮鉗獸幾乎常態持有1.95移速,與普通獵犬1.9移速相當。因此以作戰視角歸類時,暗潮鉗獸應當歸於獵狗類,即使她的spine貼圖和描述都表示她是隻鉗獸。
同理,1.7移速的變異沙地獸與1.5移速的磨礱具有分裂能力,能使其分裂單位代替自身額外衝一段線,因此需要降低其移速來平衡強度。
而其實我們也經常見到以士兵作為開局的關卡,或獵犬在出門後進行一小段時間的停頓。理當盡職壓線的獵犬站樁,和使用移速更慢的士兵進行開局,是便宜了玩家嗎?
在時間上,如果將一關內費用的變化用折線表示,那第一個峰值就是部署第一位幹員的瞬間。由此我們在此定義一個概念:不漏怪的情況下,最晚(即漏怪前一瞬間)部署幹員時的費用,學術點叫“最晚首費用峰值”,通俗點叫“底線費”(不討論門前不可部署位及首個怪擊殺難度,僅表示保護點邊緣首次被敵方單位踩到一瞬間的費用,向下舍入)。
“底線費”是一個很有意思的概念,其值等於“初始持有費用值+漏怪前一瞬間的時間 X 回費效率”。在陣線類關卡中,第一個衝向保護點的敵方單位決定了玩家的陣線展開位置與第一批部署幹員的強度與順序。
活著才有輸出。按抗傷能力算,照“低生存能力幹員→高生存能力幹員”的順序部署,由於第一位部署的低生存能力的幹員安全性有保證,玩家下一步會更傾向於進攻性部署。反之則傾向於保護已部署的低生存能力幹員。
題外拓展:落地隱匿的運用方法常見於持有地面阻擋型召喚物的幹員,及費用足夠時的低抗性高臺幹員與中高抗性地面幹員的配合。《明日方舟》為了保證大部分情況下我方單位落地動畫能播放完整,我方單位在部署後有極短但可被操作的隱匿時間。和敵方單位一樣,我方單位在阻擋敵方單位時也會解除隱匿。
由此,在部署低生存能力的我方單位A後,立即部署高生存能力地面單位B,阻擋住對A有威脅的敵方單位,B將因為阻擋立即接觸隱匿而被敵方單位鎖定,而此時A若還處於落地隱匿時間內,便可以不用受到可能致命的一擊。設計開局時應當考慮到玩家運用此種方法的可能。
開局設計之所以需要單獨拎出來說,便是需要考慮底線費。實際上,不論何種關卡的開局都固定是給予玩家一個確定陣線的目標。開局其實也屬於接下來要論述的“引導玩家進行決策”理論內。
二:時間上的持續施壓與短期爆發
將所有處於任意關卡中的敵方單位由對陣線的威脅時間和威脅強度兩個維度分類,分為短期爆發個體,短期爆發集群,持續施壓個體,持續施壓集群。
得特別強調的一點是:威脅強度一定實時基於陣線構築程度,威脅強度是隨關卡時間波動遞增的 。
在構築完堅固的陣線後,再多的士兵也是炮灰。 而在防禦空虛的時候,一隻獵犬也能衝進保護點。
接下來示例關卡都使用一個萬金油例子:7-18“愛國者之死”。
持續施壓:行軍姿態下的愛國者擁有極高抗性且近戰幾乎無人可擋,緩慢將陣線後壓。
持續施壓要求玩家在已有陣型的基礎上添磚加瓦。安排各類敵方單位,讓玩家在陣線上部署法傷、群攻、控制等各類功能的幹員。
此時便可在地圖安排上對攻擊範圍不一,面板各異的幹員進行限制來使玩家思考並做出決策。當然地圖設計又是另一門學問,也需要大量測試,本次便不展開談論。但使玩家的思考仍是提升關卡可玩性必不可少的內容。這涉及遊戲的正反饋等一系列更龐大的理論了。只需要簡單概括為:玩家進行了思考,化解了攻勢,克服了困難,便會收穫快樂。
短期爆發:毀滅姿態下的愛國者擁有真實傷害環且投槍對高臺一擊必殺,但抗性大大降低,需要玩家立刻集火處理。
玩家對短期爆發的單位的處理便是最重要的思考點之一——攻守權衡的體現。玩家需思考在有限的資源下,如何安排生存與進攻的投入。既不能解決完目標後陣線十不存三,也不能放任目標在場不斷積壓最終沖垮陣線。
同時短期爆發可以具有演出性,即信息的高峰與情緒的高峰重合,使之成為關卡的焦點,讓玩家更容易記憶關卡主要處理目標。
關卡設計也需要為每波敵軍做出多個解。例如狂暴宿主傷害恐怖,主流方法是使其移動受損,從而在其到達陣線時無法造成過大威脅。但也應當允許玩家有硬抗的機會。給出顯而易見的解法,但也允許一些缺少部分幹員的玩家有變通的機會,或是留下一些產生看似不可能解法的餘地。
需注意,不論長期施壓與短期爆發都並非只錨定時間軸,也可以錨定特定目標。例如擁有多階段或開啟下一波次的敵方單位。
三:情緒上的集群與個體
玩家需要對某個波次產生記憶與感情,就需要將該情緒同特定敵方單位掛鉤。在關卡時間軸不一樣時,一個或一群單位撕碎玩家的陣線後,再次被玩家見到時,玩家也將緊張認真起來。和電影中暗示手法的運用一樣,將一種情緒與特定單位掛鉤。
上一大段已經談論過個體,持續施壓集體也不特別需要記憶點,那便只剩下短期爆發集群了。還是使用7-18為例:
短期爆發集群:直接切入戰場,攻勢猛烈的游擊隊突襲戰士群。
劇情中的愛國者征戰百餘年,裝備來自軍工大國烏薩斯的戟盾。移速緩慢,但對地面單位幾乎秒殺。難以阻擋的壓迫力會烙印在玩家腦中。同樣,獲得戰術命令的游擊隊突襲戰士僅個體就擁有不俗的攻擊力,其成群地壓向陣線時,壓迫感與特徵也容易被玩家記憶。
使玩家情緒產生高峰,就得使其他時間情緒平緩或低落。切忌讓玩家長時間保持一種情緒。
反面教材H9-6:整關除蔓德拉外,相對威脅居高不下,玩家神經緊繃。敵軍漫灌也無記憶點可言。
四:隱患即引導
說到底,玩家需要通過解決目標獲得正反饋。而不論持續施壓還是短期爆發,都是給予玩家一個接下來解決的目標。為了防止多路敵軍使玩家陷入決策癱瘓,關卡設計者有時需要幫玩家將目標解決順序編排得更明確。
7-16 無匹:玩家除了持續抗壓外,可選擇優先處理盾衛,或傳令兵和迫擊炮手。
在開局後不久,玩家陣線成型,需要一個接下來的明確目標,準備解決下一波短期爆發。哪怕是僅僅比其他敵方單位處理難度高一點點,或是隻安排一名不常出場的單位,都會使玩家優先關注。
在持續施壓與短期爆發外,還有一種情況:隱患。大部分時候表現為敵方單位站樁。
龍門市區F5:粉碎攻堅手、特戰術士和法術大師A2站站完樁開始行動後,陣線壓力驟增。
隱患有對陣線影響微乎其微的時期,也有成為持續施壓或短期爆發單位的時期,並會前者與後者間轉變。但只要造成隱患的單位存在於場上,不論解決難度如何,玩家隨時可以著手解決。一般將隱患置於除抗壓外最高處理優先級,這也是許多關卡常用的手法。
需注意,隱患可以不必被完全清除,可以通過調整處理難度使其只被部分削弱。隱患在每個玩家的陣線壓力變化折線圖與情緒變化折線圖中都不一定相同。需考慮其可能被處理程度調整時間軸。又可以通過調整出怪類型,使玩家最多解決到一定程度,剩餘造成隱患的單位會與後來的敵方單位打出更具威脅性的combo,分出另一種可能性的壓力折線。
五:結語
寫本文還是因為在《明日方舟》大量的二創創作者中,有一小群創作者熱衷設計關卡與一系列與敵方單位相關的內容。但想做數值平衡不僅門檻高也吃力不討好,絕大部分二創地圖著重於“刁難玩家”和“演出感”:不是成群的上位怪就是盲目追求關卡的故事演出,捨棄了可玩性。本文也是希望在不知道是否存在於我們的世界線的關卡編輯器推出前,讓更多設計者嘗試考慮可玩性。
關卡設計的核心,說白了就是佈置好引導玩家進行下一步行動決策的一個個目標,調整玩家遊玩時的情緒波折,給予正反饋,這又何嘗不是一種 To do list 呢?
吹哥,你都孕育了些什麼怪力亂神。
本文還是在描述一個大體的設計方法,實則每一關的設計方法都略有變化。本文不包涵地圖設計,設計者也可以為關卡難度和演出性犧牲可玩性,本文論述的方法絕不可死用。更多學習研究推薦訪問PRTS.map。
《明日方舟》關卡的本質是引導。玩家做出一系列決策,輔以情緒起伏。
唯獨這句話是可以用於許多設計,一句話能解決的問題還是扯出了一篇文章。還是得說,初次投稿,斧正批評給點給點!(紅魔特有急性子)