浅析《明日方舟》的关卡结构设计方法


3楼猫 发布时间:2022-02-22 10:39:01 作者:路过的孩子 Language

本文对《明日方舟》关卡创作爱好者来说,可以作为设计可玩性更高的关卡的方向参考。即使非《明日方舟》玩家也可以一窥其设计核心思路——给予玩家连续的目标引导
。不过阅读本文仍需要一些《明日方舟》战斗机制基础知识,还请谅解。
关卡设计出来到底还是要交给玩家游玩的,想提升可玩性,还得从玩家的视角进行思考。在此,我们首先将所有关卡分为“阵线类”与“游击类”两个大类:
在一段时间的部署操作后,相对长时间不对干员进行部署操作,则为“阵线类”关卡。考虑到大部分“阵线类”关卡常有需要单切的目标,因此将除了诸如“突袭 5-3”、“诸事不顺”这类难以形成稳定阵线的关卡归类为“游击类”外,余下的皆算作“阵线类关卡”。而本文主要谈论包涵内容更多的“阵线类”关卡。
突袭5-3:四名特战术师组长能打击到地图任何一处。费用紧张导致玩家每解决其中一名,就需要撤退进行刺杀的干员以缓解费用压力。

突袭5-3:四名特战术师组长能打击到地图任何一处。费用紧张导致玩家每解决其中一名,就需要撤退进行刺杀的干员以缓解费用压力。

一:开局

许多关卡都由猎犬作为第一个怪出场,猎犬的高移速减少了其受高台击杀的可能性。其各种变体,如爪兽持有“抵抗”、磨砻与变异沙地兽会分裂、深池侦察犬持有“折射”都旨在强化其保持移动速度进行冲线,也就是后移先锋的部署位置。
举一个有助于理解“猎狗”内核,帮助你灵活安排开局的例子:暗潮钳兽。
属性最强的猎狗之一是只钳兽哈,图片截取自RPTS.wiki。

属性最强的猎狗之一是只钳兽哈,图片截取自RPTS.wiki。

在Side Story“长夜临光”中,每一关开局时大半地图都处于黑夜状态,只有寥寥几处被城市霓虹照亮的角落。这种情况下,暗潮钳兽几乎常态持有1.95移速,与普通猎犬1.9移速相当。因此以作战视角归类时,暗潮钳兽应当归于猎狗类,即使她的spine贴图和描述都表示她是只钳兽。
同理,1.7移速的变异沙地兽与1.5移速的磨砻具有分裂能力,能使其分裂单位代替自身额外冲一段线,因此需要降低其移速来平衡强度。
而其实我们也经常见到以士兵作为开局的关卡,或猎犬在出门后进行一小段时间的停顿。理当尽职压线的猎犬站桩,和使用移速更慢的士兵进行开局,是便宜了玩家吗?
在时间上,如果将一关内费用的变化用折线表示,那第一个峰值就是部署第一位干员的瞬间。由此我们在此定义一个概念:不漏怪的情况下,最晚(即漏怪前一瞬间)部署干员时的费用,学术点叫“最晚首费用峰值”,通俗点叫“底线费”(不讨论门前不可部署位及首个怪击杀难度,仅表示保护点边缘首次被敌方单位踩到一瞬间的费用,向下舍入)。
“底线费”是一个很有意思的概念,其值等于“初始持有费用值+漏怪前一瞬间的时间 X 回费效率”。在阵线类关卡中,第一个冲向保护点的敌方单位决定了玩家的阵线展开位置与第一批部署干员的强度与顺序。
活着才有输出。按抗伤能力算,照“低生存能力干员→高生存能力干员”的顺序部署,由于第一位部署的低生存能力的干员安全性有保证,玩家下一步会更倾向于进攻性部署。反之则倾向于保护已部署的低生存能力干员。
题外拓展:落地隐匿的运用方法常见于持有地面阻挡型召唤物的干员,及费用足够时的低抗性高台干员与中高抗性地面干员的配合。《明日方舟》为了保证大部分情况下我方单位落地动画能播放完整,我方单位在部署后有极短但可被操作的隐匿时间。和敌方单位一样,我方单位在阻挡敌方单位时也会解除隐匿。
由此,在部署低生存能力的我方单位A后,立即部署高生存能力地面单位B,阻挡住对A有威胁的敌方单位,B将因为阻挡立即接触隐匿而被敌方单位锁定,而此时A若还处于落地隐匿时间内,便可以不用受到可能致命的一击。设计开局时应当考虑到玩家运用此种方法的可能。
开局设计之所以需要单独拎出来说,便是需要考虑底线费。实际上,不论何种关卡的开局都固定是给予玩家一个确定阵线的目标。开局其实也属于接下来要论述的“引导玩家进行决策”理论内。

二:时间上的持续施压与短期爆发

将所有处于任意关卡中的敌方单位由对阵线的威胁时间和威胁强度两个维度分类,分为短期爆发个体,短期爆发集群,持续施压个体,持续施压集群。
得特别强调的一点是:威胁强度一定实时基于阵线构筑程度,威胁强度是随关卡时间波动递增的 。
在构筑完坚固的阵线后,再多的士兵也是炮灰。 而在防御空虚的时候,一只猎犬也能冲进保护点。
接下来示例关卡都使用一个万金油例子:7-18“爱国者之死”。
持续施压:行军姿态下的爱国者拥有极高抗性且近战几乎无人可挡,缓慢将阵线后压。

持续施压:行军姿态下的爱国者拥有极高抗性且近战几乎无人可挡,缓慢将阵线后压。

持续施压要求玩家在已有阵型的基础上添砖加瓦。安排各类敌方单位,让玩家在阵线上部署法伤、群攻、控制等各类功能的干员。
此时便可在地图安排上对攻击范围不一,面板各异的干员进行限制来使玩家思考并做出决策。当然地图设计又是另一门学问,也需要大量测试,本次便不展开谈论。但使玩家的思考仍是提升关卡可玩性必不可少的内容。这涉及游戏的正反馈等一系列更庞大的理论了。只需要简单概括为:玩家进行了思考,化解了攻势,克服了困难,便会收获快乐。
短期爆发:毁灭姿态下的爱国者拥有真实伤害环且投枪对高台一击必杀,但抗性大大降低,需要玩家立刻集火处理。

短期爆发:毁灭姿态下的爱国者拥有真实伤害环且投枪对高台一击必杀,但抗性大大降低,需要玩家立刻集火处理。

玩家对短期爆发的单位的处理便是最重要的思考点之一——攻守权衡的体现。玩家需思考在有限的资源下,如何安排生存与进攻的投入。既不能解决完目标后阵线十不存三,也不能放任目标在场不断积压最终冲垮阵线。
同时短期爆发可以具有演出性,即信息的高峰与情绪的高峰重合,使之成为关卡的焦点,让玩家更容易记忆关卡主要处理目标。
关卡设计也需要为每波敌军做出多个解。例如狂暴宿主伤害恐怖,主流方法是使其移动受损,从而在其到达阵线时无法造成过大威胁。但也应当允许玩家有硬抗的机会。给出显而易见的解法,但也允许一些缺少部分干员的玩家有变通的机会,或是留下一些产生看似不可能解法的余地。
需注意,不论长期施压与短期爆发都并非只锚定时间轴,也可以锚定特定目标。例如拥有多阶段或开启下一波次的敌方单位。

三:情绪上的集群与个体

玩家需要对某个波次产生记忆与感情,就需要将该情绪同特定敌方单位挂钩。在关卡时间轴不一样时,一个或一群单位撕碎玩家的阵线后,再次被玩家见到时,玩家也将紧张认真起来。和电影中暗示手法的运用一样,将一种情绪与特定单位挂钩。
上一大段已经谈论过个体,持续施压集体也不特别需要记忆点,那便只剩下短期爆发集群了。还是使用7-18为例:
短期爆发集群:直接切入战场,攻势猛烈的游击队突袭战士群。

短期爆发集群:直接切入战场,攻势猛烈的游击队突袭战士群。

剧情中的爱国者征战百余年,装备来自军工大国乌萨斯的戟盾。移速缓慢,但对地面单位几乎秒杀。难以阻挡的压迫力会烙印在玩家脑中。同样,获得战术命令的游击队突袭战士仅个体就拥有不俗的攻击力,其成群地压向阵线时,压迫感与特征也容易被玩家记忆。
使玩家情绪产生高峰,就得使其他时间情绪平缓或低落。切忌让玩家长时间保持一种情绪。
反面教材H9-6:整关除蔓德拉外,相对威胁居高不下,玩家神经紧绷。敌军漫灌也无记忆点可言。

反面教材H9-6:整关除蔓德拉外,相对威胁居高不下,玩家神经紧绷。敌军漫灌也无记忆点可言。

四:隐患即引导

说到底,玩家需要通过解决目标获得正反馈。而不论持续施压还是短期爆发,都是给予玩家一个接下来解决的目标。为了防止多路敌军使玩家陷入决策瘫痪,关卡设计者有时需要帮玩家将目标解决顺序编排得更明确。
7-16 无匹:玩家除了持续抗压外,可选择优先处理盾卫,或传令兵和迫击炮手。

7-16 无匹:玩家除了持续抗压外,可选择优先处理盾卫,或传令兵和迫击炮手。

在开局后不久,玩家阵线成型,需要一个接下来的明确目标,准备解决下一波短期爆发。哪怕是仅仅比其他敌方单位处理难度高一点点,或是只安排一名不常出场的单位,都会使玩家优先关注。
在持续施压与短期爆发外,还有一种情况:隐患。大部分时候表现为敌方单位站桩。
龙门市区F5:粉碎攻坚手、特战术士和法术大师A2站站完桩开始行动后,阵线压力骤增。

龙门市区F5:粉碎攻坚手、特战术士和法术大师A2站站完桩开始行动后,阵线压力骤增。

隐患有对阵线影响微乎其微的时期,也有成为持续施压或短期爆发单位的时期,并会前者与后者间转变。但只要造成隐患的单位存在于场上,不论解决难度如何,玩家随时可以着手解决。一般将隐患置于除抗压外最高处理优先级,这也是许多关卡常用的手法。
需注意,隐患可以不必被完全清除,可以通过调整处理难度使其只被部分削弱。隐患在每个玩家的阵线压力变化折线图与情绪变化折线图中都不一定相同。需考虑其可能被处理程度调整时间轴。又可以通过调整出怪类型,使玩家最多解决到一定程度,剩余造成隐患的单位会与后来的敌方单位打出更具威胁性的combo,分出另一种可能性的压力折线。

五:结语

写本文还是因为在《明日方舟》大量的二创创作者中,有一小群创作者热衷设计关卡与一系列与敌方单位相关的内容。但想做数值平衡不仅门槛高也吃力不讨好,绝大部分二创地图着重于“刁难玩家”和“演出感”:不是成群的上位怪就是盲目追求关卡的故事演出,舍弃了可玩性。本文也是希望在不知道是否存在于我们的世界线的关卡编辑器推出前,让更多设计者尝试考虑可玩性。
关卡设计的核心,说白了就是布置好引导玩家进行下一步行动决策的一个个目标,调整玩家游玩时的情绪波折,给予正反馈,这又何尝不是一种 To do list 呢?
吹哥,你都孕育了些什么怪力乱神。

吹哥,你都孕育了些什么怪力乱神。

本文还是在描述一个大体的设计方法,实则每一关的设计方法都略有变化。本文不包涵地图设计,设计者也可以为关卡难度和演出性牺牲可玩性,本文论述的方法绝不可死用。更多学习研究推荐访问PRTS.map
《明日方舟》关卡的本质是引导。玩家做出一系列决策,辅以情绪起伏。
唯独这句话是可以用于许多设计,一句话能解决的问题还是扯出了一篇文章。还是得说,初次投稿,斧正批评给点给点!(红魔特有急性子)

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