《真·三國無雙 起源》:並非“乙遊” 並非“無雙”


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 13:56:23 作者:ronron的慢遊指南 Language

《真·三國無雙 起源》:並非“乙遊” 並非“無雙”-第0張

發售前:

單主角固定了敘事框架;

大幅縮水的可操控武將和可使用武器意味著更少的動作模組;

甚至官方告知遊戲情節只推進到赤壁之戰……

發售後:

衝!衝刺!

牢莊的迴歸確實滿足了大家的期待。

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不那麼乙遊

這遊戲現在討論度最高的話題不是作為無雙系列怎麼怎麼樣,而是——

這代的情誼對話   太!給!了!

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雖然老35也是差不多的文本風格,但大多是劉關張/魏謀士團/三孫內部不同角色的交往關係,玩家主視角是三國人物。男主再如此沿用,代入後的某些屬性就有點讓人不得不注意到了:東漢魅魔處處留情,讓呂布強搶,讓董卓垂青,讓袁“小姐”傲嬌不再,讓劉關張夢迴桃園願與你重演結義……感謝暗恥打造的好一張張“偉大的臉”,我在屏幕前看著一段段媲美腐文的對話多少能吃味笑出聲來,感嘆還是缺了那麼幾些隱藏CG。

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玩到後來,數次串戲到隔壁風花雪月片場,猛然一拍大腿,我說怎麼會有這麼強烈的熟悉感:無名主角單視角,個人勢力護衛軍,三色陣營同示好,情誼劇情給飛起,還就是那個原湯化原食,ω組熟悉的味道!

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這何嘗不是一種“三國無雙”

真三起源中對張角(黃巾軍) 董卓(西涼軍)等人物,相較過去的作品,有了更多的著墨,難得將過往大多三國題材(不止真三)中作為丑角/配角存在的人物,進行了重構,甚至前期張角和董卓的戲份比中後期絕大部分的故事都更引人入勝。

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從“瘋神棍”到“帥大叔”

其他武將的人設雖然大致延續舊版,卻也進行了一些修正/補充,比如張飛起初因為“剛剛結義不久”想在兄長面前表現自己,和主角心生罅隙;張郃繼續貫徹他“美的哲學”,也會批評袁紹用兵“華而不實”;甄姬的人物弧因為時間跨度,經歷了從大家閨秀再到巾幗英雄的整體轉變,不再是過去那種花瓶/xx附庸的刻板印象……即使面對這些熟悉的真三形象,我依然保留了些許期待。

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雖然史實黨和幻想黨關於遊戲部分情節仍有爭論,但就起源選擇無名主角在劇本編排上做出的變化,確實是新鮮且積極的。扮演無名後身上也有那麼些穿越劇的爽感,很多歷史事件的因果演變都能看到我們的影子。比如本作的終局赤壁之戰,作為三方都可扮演參與的關卡,我們能從多視角看到很多歷史背後的“幻想情節”:孔明七星壇祈風,黃蓋苦肉施連環的全新演繹。

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至於女角……

至於和甄宓/尚香/月英等女性角色之間的山盟海誓……或許不遠的將來,曹丕/劉備/孔明一想起紫鸞的音容笑貌就會忍不住輕哼起來。不過別急,貂蟬的真結局你是的確可以和她歸隱江湖的——此前牢莊接受採訪的時候提到,起源系列接下來暫時不會考慮推出《帝國》,所以玩家真的只能看著孔明月英以夫妻的形態出擊,並暗歎“早該想到!”

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雖然獨一無二,但……

詳細介紹一下這一代的動作系統和割草體驗。

起源只有9+1把武器(傳統+1很重要),對應的可遊玩武將也對應這個數,以同行參戰的方式提供。很多老35中“稀奇古怪”的武器都不會在這一代登場,或者乾脆融入了其他模組,還有扇/鏢/弓這些遠程武器,你只能在敵將或者小兵手中看到,多少有些眼饞。

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ω組無雙系列的動作系統也針對武器庫的縮減做出了改變。

原本的C技雖然仍然在動作玩法中存在,但比重和區分度相較舊作明顯隨著武器類別做出了改變和特化,除了劍和畫戟全面保留了XY“連段or閃避or蓄力”的搓招派生,其他武器在轉而添加了全新的機制,比如矛的霸體防反(契合經典使用者張飛風格,其他武器亦如是)/朴刀的蓄力重擊/棍的無限連擊/雙戟的目押終結/圈的目押派生/手甲的架勢派生……考慮上畫戟的性能碾壓和非一週目解鎖,可以說除了作為基本武器中正平和的劍,ω組對本作其他所有武器都做出了精細的迭代。不同武器在不同場景下的適用性自然也不同,考慮到局內在非指令激活狀態下更是可以隨時更換武器,實際戰鬥中武器本身的可玩性是有長足進步的。

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不止模組方面,動作機制和資源也更加現代化,主動技、豆槽(對應主動技,即“武藝”)、精防、J回、打康(發勁)、敵方血條上類似架勢條的外功小盾牌,加上原來的無雙槽和無雙技。將以上一切完美收束的,是敵人外功被打空後,“終結”環節的瘋狂連打和誇張演出——對真三來說,起源這套東西是新的,但依舊有著滿滿的無雙味兒。

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光靠動作系統本身的改良並無法完全消減“武器庫縮減”的慣性印象,相應的,通過飾品、訓練任務、武器熟練度、技能樹、護衛兵戰術等更加RPG式的成長系統進行整合,起源儘可能對戰鬥資源進行了拆分,延長了興趣曲線。

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我個人多難度多周目體驗下來,投入度一直保持得不錯,且越到需要挑戰戰役任務的時候,越是能體會到這部分聯繫上游戲的數值填得有多死,充分調動資源後極限達陣的滿足感是一般“割草無雙”提供不了的。(關於一週目扭轉乾坤吳國玩家猛猛給張角刮痧,小兒孫權阿斗附體少看一眼就會爆炸,一次次看著黃蓋在丁字路口當著我的面先一步靠近孫堅,凹了無數次的痛苦真是無以言說;高周目無雙難度凹挑戰或者分支任務就更不用說了,往往是不用超模飛天戟就卡著那幾秒)

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因為只到赤壁,孫十萬一直在成長,一直在“父兄”,加上戰役中一直拖後腿,塑造極差

我會把無雙的大戰場分為“兵戰”和“將戰”來討論,且因為這一代35兵戰得到了額外突出,兵將兩者的結合更加平衡。

“兵戰”改變最為明顯的是小兵同屏數量的提升,部分敵人密度較高的情況下,一個“絕·無雙亂舞”便可收割千人斬,伴隨著張力爆炸的動畫演出,玩家難免在一聲聲“你才是真正的三國無雙”中迷失,血脈賁張。而敵方小兵也並非像過去那樣是待割的麥子/移動充能包,它們在高難下帶來的麻煩更甚。

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在本作難度升級的“大戰場戰術”下,“割草”不僅是一種標誌性的game play環節,更是左右戰局的必要選擇,即使你有著是無雙遊戲中誇張的角色性能,也會被淹沒在數以千計的人海當中。而在友軍方,他們也不再是可有可無的“佔位符”,而是結合“護衛兵”“戰術”玩法的重要資源。有那麼一點點類似火紋無雙中的戰場指令,由玩家直接調配,達成移動/參與攻擊的效果,成為戰鬥中“主動技能”的一部分,有的戰術更是能直接通過“奇效”機制左右戰局。

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說到“奇效”,剛好談談本作的“將戰”。

前面提到動作系統的改版,為了強調ACT元素突出後在動作端的交互性,讓玩家可以充分考慮攻防互動、資源管理,本作敵將的血量被顯著提高,無雙技對將領的殺傷力減弱,將戰的接戰時間被大大延長,戰鬥邏輯有明顯的改變。而系列中一直存在的“士氣”機制是製作組管理戰鬥難度的好幫手,在戰鬥改版後影響更甚——高士氣武將意味著更聰明的AI和更誇張的數值,而高士氣武將又往往是某場戰役的焦點人物。

(高難中)玩家如果一直硬推這類身板厚實十數倍的敵將,很有可能會在複雜的戰況中丟失目標甚至被圍毆飲恨。“奇效”打擊可以直接降低敵將的“士氣”,削弱敵將,造成擊殺,逆轉局勢。因此結合兵戰調度,從戰役信息謀求降低敵人士氣的方法,是本作大戰場將戰的重要玩法。

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呂布的數次boss戰,無論是對壘時的動作體驗,還是利用兵將/地形的戰術體驗(比如虎牢關三英戰呂布的高低差懸崖),都遠超過往的設計水準。可惜之後遊戲內容裡像呂布這樣有單獨動作模組,有特別進行戰場玩法設計的獨立boss太少,屈指可數也就張角和白鸞,且這二人嚴格意義上還不算,只是多了倆特別的“武藝”或者說“法術”。玩家遇到的挑戰更多還是老無雙那種串糖葫蘆似的路人臉群毆。

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可以預見,如果老玩家對起源更加ARPG化的玩法不感冒,在遊戲中後期感到乏味的可能性是存在的。老35可以用大量的可玩角色,可玩武器,可體驗的幻想劇情,去抓住玩家的注意力,起源卻做不到。

終局體驗和多周目

我的評測因為過年和全成就通關來得較晚,所以簡單補充一下游戲的終局體驗和多周目情況。 這裡比較看玩家的遊戲閱歷和喜好,我只談自己的個人觀點。

遊戲的終局設置在赤壁之戰,魏蜀會附加一個華容道,這個設置比我預想中要好。要知道,真正意義上的“三國”故事從赤壁之戰才算真正開始,玩家難免擔心遊戲的流程安排和情節發展拖泥帶水。好在光榮通過太平之要這一原創組織,給一段殘缺的故事帶來了完整的結局,玩下來有有很強的穿越感,但帶入感沒有那麼強。

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如果你的終局目標是多周目或者全杯,那我覺得起源還是很適合繼續遊戲的。不同老35武將參與式的3(+1)*n條劇情線,本作劇情線到底只有3*2條(真3假3,可以在真結局後同時解鎖假結局成就,但假結局線有內容收集關乎成就獎盃,依舊需要手打假結局) ,加上游戲內置的“故事”“目錄”板塊,可以在一週目後隨時選擇節點回檔,並查看丟失的收集元素。全內容體驗和全杯收集是更加容易的。

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故事板塊可以選擇節點繼續多周目遊戲

多周目額外內容有不同勢力的人物+劇情。武器熟練度帶來的數值成長、模組解鎖比較有限,但畫戟這個三體人武器卻不得不品。真正值得一玩的是各大戰役的挑戰任務,需要開啟多周目特有的無雙難度,這時候的《真·三國無雙起源》可以說才剛剛開始,也是這時,你才能體驗到最好的數值和戰術樂趣。

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結局動畫

美術:8/10

劇情:7.5/10

作品性:7/10

個人推薦:9/10

撰稿人:愛吃麵包的茸茸


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