《真·三国无双 起源》:并非“乙游” 并非“无双”


3楼猫 发布时间:2025-02-12 13:56:23 作者:ronron的慢游指南 Language

《真·三国无双 起源》:并非“乙游” 并非“无双”-第0张

发售前:

单主角固定了叙事框架;

大幅缩水的可操控武将和可使用武器意味着更少的动作模组;

甚至官方告知游戏情节只推进到赤壁之战……

发售后:

冲!冲刺!

牢庄的回归确实满足了大家的期待。

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不那么乙游

这游戏现在讨论度最高的话题不是作为无双系列怎么怎么样,而是——

这代的情谊对话   太!给!了!

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虽然老35也是差不多的文本风格,但大多是刘关张/魏谋士团/三孙内部不同角色的交往关系,玩家主视角是三国人物。男主再如此沿用,代入后的某些属性就有点让人不得不注意到了:东汉魅魔处处留情,让吕布强抢,让董卓垂青,让袁“小姐”傲娇不再,让刘关张梦回桃园愿与你重演结义……感谢暗耻打造的好一张张“伟大的脸”,我在屏幕前看着一段段媲美腐文的对话多少能吃味笑出声来,感叹还是缺了那么几些隐藏CG。

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玩到后来,数次串戏到隔壁风花雪月片场,猛然一拍大腿,我说怎么会有这么强烈的熟悉感:无名主角单视角,个人势力护卫军,三色阵营同示好,情谊剧情给飞起,还就是那个原汤化原食,ω组熟悉的味道!

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这何尝不是一种“三国无双”

真三起源中对张角(黄巾军) 董卓(西凉军)等人物,相较过去的作品,有了更多的着墨,难得将过往大多三国题材(不止真三)中作为丑角/配角存在的人物,进行了重构,甚至前期张角和董卓的戏份比中后期绝大部分的故事都更引人入胜。

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从“疯神棍”到“帅大叔”

其他武将的人设虽然大致延续旧版,却也进行了一些修正/补充,比如张飞起初因为“刚刚结义不久”想在兄长面前表现自己,和主角心生罅隙;张郃继续贯彻他“美的哲学”,也会批评袁绍用兵“华而不实”;甄姬的人物弧因为时间跨度,经历了从大家闺秀再到巾帼英雄的整体转变,不再是过去那种花瓶/xx附庸的刻板印象……即使面对这些熟悉的真三形象,我依然保留了些许期待。

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虽然史实党和幻想党关于游戏部分情节仍有争论,但就起源选择无名主角在剧本编排上做出的变化,确实是新鲜且积极的。扮演无名后身上也有那么些穿越剧的爽感,很多历史事件的因果演变都能看到我们的影子。比如本作的终局赤壁之战,作为三方都可扮演参与的关卡,我们能从多视角看到很多历史背后的“幻想情节”:孔明七星坛祈风,黄盖苦肉施连环的全新演绎。

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至于女角……

至于和甄宓/尚香/月英等女性角色之间的山盟海誓……或许不远的将来,曹丕/刘备/孔明一想起紫鸾的音容笑貌就会忍不住轻哼起来。不过别急,貂蝉的真结局你是的确可以和她归隐江湖的——此前牢庄接受采访的时候提到,起源系列接下来暂时不会考虑推出《帝国》,所以玩家真的只能看着孔明月英以夫妻的形态出击,并暗叹“早该想到!”

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虽然独一无二,但……

详细介绍一下这一代的动作系统和割草体验。

起源只有9+1把武器(传统+1很重要),对应的可游玩武将也对应这个数,以同行参战的方式提供。很多老35中“稀奇古怪”的武器都不会在这一代登场,或者干脆融入了其他模组,还有扇/镖/弓这些远程武器,你只能在敌将或者小兵手中看到,多少有些眼馋。

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ω组无双系列的动作系统也针对武器库的缩减做出了改变。

原本的C技虽然仍然在动作玩法中存在,但比重和区分度相较旧作明显随着武器类别做出了改变和特化,除了剑和画戟全面保留了XY“连段or闪避or蓄力”的搓招派生,其他武器在转而添加了全新的机制,比如矛的霸体防反(契合经典使用者张飞风格,其他武器亦如是)/朴刀的蓄力重击/棍的无限连击/双戟的目押终结/圈的目押派生/手甲的架势派生……考虑上画戟的性能碾压和非一周目解锁,可以说除了作为基本武器中正平和的剑,ω组对本作其他所有武器都做出了精细的迭代。不同武器在不同场景下的适用性自然也不同,考虑到局内在非指令激活状态下更是可以随时更换武器,实际战斗中武器本身的可玩性是有长足进步的。

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不止模组方面,动作机制和资源也更加现代化,主动技、豆槽(对应主动技,即“武艺”)、精防、J回、打康(发劲)、敌方血条上类似架势条的外功小盾牌,加上原来的无双槽和无双技。将以上一切完美收束的,是敌人外功被打空后,“终结”环节的疯狂连打和夸张演出——对真三来说,起源这套东西是新的,但依旧有着满满的无双味儿。

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光靠动作系统本身的改良并无法完全消减“武器库缩减”的惯性印象,相应的,通过饰品、训练任务、武器熟练度、技能树、护卫兵战术等更加RPG式的成长系统进行整合,起源尽可能对战斗资源进行了拆分,延长了兴趣曲线。

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我个人多难度多周目体验下来,投入度一直保持得不错,且越到需要挑战战役任务的时候,越是能体会到这部分联系上游戏的数值填得有多死,充分调动资源后极限达阵的满足感是一般“割草无双”提供不了的。(关于一周目扭转乾坤吴国玩家猛猛给张角刮痧,小儿孙权阿斗附体少看一眼就会爆炸,一次次看着黄盖在丁字路口当着我的面先一步靠近孙坚,凹了无数次的痛苦真是无以言说;高周目无双难度凹挑战或者分支任务就更不用说了,往往是不用超模飞天戟就卡着那几秒)

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因为只到赤壁,孙十万一直在成长,一直在“父兄”,加上战役中一直拖后腿,塑造极差

我会把无双的大战场分为“兵战”和“将战”来讨论,且因为这一代35兵战得到了额外突出,兵将两者的结合更加平衡。

“兵战”改变最为明显的是小兵同屏数量的提升,部分敌人密度较高的情况下,一个“绝·无双乱舞”便可收割千人斩,伴随着张力爆炸的动画演出,玩家难免在一声声“你才是真正的三国无双”中迷失,血脉贲张。而敌方小兵也并非像过去那样是待割的麦子/移动充能包,它们在高难下带来的麻烦更甚。

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在本作难度升级的“大战场战术”下,“割草”不仅是一种标志性的game play环节,更是左右战局的必要选择,即使你有着是无双游戏中夸张的角色性能,也会被淹没在数以千计的人海当中。而在友军方,他们也不再是可有可无的“占位符”,而是结合“护卫兵”“战术”玩法的重要资源。有那么一点点类似火纹无双中的战场指令,由玩家直接调配,达成移动/参与攻击的效果,成为战斗中“主动技能”的一部分,有的战术更是能直接通过“奇效”机制左右战局。

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说到“奇效”,刚好谈谈本作的“将战”。

前面提到动作系统的改版,为了强调ACT元素突出后在动作端的交互性,让玩家可以充分考虑攻防互动、资源管理,本作敌将的血量被显著提高,无双技对将领的杀伤力减弱,将战的接战时间被大大延长,战斗逻辑有明显的改变。而系列中一直存在的“士气”机制是制作组管理战斗难度的好帮手,在战斗改版后影响更甚——高士气武将意味着更聪明的AI和更夸张的数值,而高士气武将又往往是某场战役的焦点人物。

(高难中)玩家如果一直硬推这类身板厚实十数倍的敌将,很有可能会在复杂的战况中丢失目标甚至被围殴饮恨。“奇效”打击可以直接降低敌将的“士气”,削弱敌将,造成击杀,逆转局势。因此结合兵战调度,从战役信息谋求降低敌人士气的方法,是本作大战场将战的重要玩法。

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吕布的数次boss战,无论是对垒时的动作体验,还是利用兵将/地形的战术体验(比如虎牢关三英战吕布的高低差悬崖),都远超过往的设计水准。可惜之后游戏内容里像吕布这样有单独动作模组,有特别进行战场玩法设计的独立boss太少,屈指可数也就张角和白鸾,且这二人严格意义上还不算,只是多了俩特别的“武艺”或者说“法术”。玩家遇到的挑战更多还是老无双那种串糖葫芦似的路人脸群殴。

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可以预见,如果老玩家对起源更加ARPG化的玩法不感冒,在游戏中后期感到乏味的可能性是存在的。老35可以用大量的可玩角色,可玩武器,可体验的幻想剧情,去抓住玩家的注意力,起源却做不到。

终局体验和多周目

我的评测因为过年和全成就通关来得较晚,所以简单补充一下游戏的终局体验和多周目情况。 这里比较看玩家的游戏阅历和喜好,我只谈自己的个人观点。

游戏的终局设置在赤壁之战,魏蜀会附加一个华容道,这个设置比我预想中要好。要知道,真正意义上的“三国”故事从赤壁之战才算真正开始,玩家难免担心游戏的流程安排和情节发展拖泥带水。好在光荣通过太平之要这一原创组织,给一段残缺的故事带来了完整的结局,玩下来有有很强的穿越感,但带入感没有那么强。

《真·三国无双 起源》:并非“乙游” 并非“无双”-第18张

如果你的终局目标是多周目或者全杯,那我觉得起源还是很适合继续游戏的。不同老35武将参与式的3(+1)*n条剧情线,本作剧情线到底只有3*2条(真3假3,可以在真结局后同时解锁假结局成就,但假结局线有内容收集关乎成就奖杯,依旧需要手打假结局) ,加上游戏内置的“故事”“目录”板块,可以在一周目后随时选择节点回档,并查看丢失的收集元素。全内容体验和全杯收集是更加容易的。

《真·三国无双 起源》:并非“乙游” 并非“无双”-第19张

故事板块可以选择节点继续多周目游戏

多周目额外内容有不同势力的人物+剧情。武器熟练度带来的数值成长、模组解锁比较有限,但画戟这个三体人武器却不得不品。真正值得一玩的是各大战役的挑战任务,需要开启多周目特有的无双难度,这时候的《真·三国无双起源》可以说才刚刚开始,也是这时,你才能体验到最好的数值和战术乐趣。

《真·三国无双 起源》:并非“乙游” 并非“无双”-第20张

结局动画

美术:8/10

剧情:7.5/10

作品性:7/10

个人推荐:9/10

撰稿人:爱吃面包的茸茸


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