环境叙事,从字面意义上来看就是利用游戏机制中的要素来搭建一个舞台。如果这么想的话,我们小时候玩过家家的时候都知道在桌子上摆上花和盘子,在锅里用碎纸来模拟饭菜,圈出来一片地来作为“家”的范围。表面上看,这些好像就是我们在做游戏的时候也要做的事情,由此便可以得出环境搭建是小孩子都会做的暴论(bushi)。
实际上大家都知道没有那么简单,这个等号虽然并不完全成立,但是仔细想想小时候玩的过家家本身就是一款极其大众化的“开放世界RPG游戏”,怎么用可用的资源“过家家”是所有策划在做环境叙事和关卡设计时面对的问题。有的时候不放放下眼前的苦恼,稍微想一想小时候玩过家家或者类似游戏时的感受,接下来我们来探究如何在叙事层面准备一个你心中完美的“过家家”。
(1)营造好你的冒险环境(环境叙事)
现在你来到了你们小区的园子里,周围的环境没什么特别的,无聊!于是这座假山成了魔王的城堡,这片草丛变成了茂密的雨林,拿着水枪的小朋友变成了全副武装的敌人......没错,虽然这一切并不存在,但是你还是玩的不亦乐乎。
其实你在这个时候就已经变成了一位学会取悦自己这类玩家的游戏策划,你设计了小区的环境,甚至已经脑补好了这里的故事。即使并不高明,但是你玩的开心。
在这里,你运用的技巧就是一种非常基础的环境叙事。
所谓环境叙事,就是让玩家置身于极具代入感的世界场景中,一种合成性质的叙事,通过整合关卡中的各类资源,我们利用这些资源(音乐/美术风格/背景故事)去创造一种抽象式的体验。
用著名的“冰山理论”来简单解释:大量的底层世界观设定如时间线、故事矛盾、势力人设等等都隐藏在水面下,玩家无法感知到;而基于这些设定之上的呈现,比如任务、过场表演等等才是玩家能够体验的内容本身。实际上,在“冰山之上”,玩家的体验也分为两种,前面提到的播片叙事属于“有剧本的叙事体验”,环境叙事则属于“无剧本的叙事体验”,玩家体验故事的顺序、流程并不固定。
也就是说,你在过家家的过程中虽然并不能很清楚的解释为什么这里是魔王城而这里是丛林,但是你在潜意识里已经认可了这种设定,冰山之下的故事已经以一种抽象的形式进入了你的脑中。而我们做环境叙事的核心目的就是用环境来让你的潜意识觉得自己的处境是合理且真实地,并且用更多的细节强化这个概念,以此来实现代入感。
玩家在这个过程中,是故事书写的参与者,但是他就像是过家家的孩子一样不知道自己参与了这个过程。
笔者认为这一方面做的神作的必然有《寂静岭》的一席之地。
到处都是大雾的环境
《寂静岭》系列的游戏都有一个特点,到处都是雾,前方永远是未知的。
这个设计曾经是早期游戏为了减轻电脑处理器负载而对远方建筑物进行隐藏的设计,只有玩家靠近的时候建筑和场景才会加载出来。而就是这个误打误撞的设计给不少人带来了童年阴影,你永远不知道雾里会冒出来什么怪物,下一步会到什么地方。这其实就是开放世界的魅力点之一,探索未知。
玩家自己吓自己才是最吓人的,玩家自己脑补的东西才是最有说服力的,这同样也是碎片化信息如此令人着迷的原因。
破旧昏暗的医院
破败而阴暗的医院环境说明着这里曾经也是一个正常的地方,而如今却变成了这幅诡异模样,再加上这里出没的怪物和各种各样的碎片化信息,关于这座小镇的真相自然令人浮想联翩。
电梯按钮
同样是来自《寂静岭2》中医院的画面,从这里脱落的墙皮和锈迹斑斑的电梯按钮就会从潜意识告诉人这是一栋破旧的建筑。而这仅仅是无数个小场景设计中的一个,单单看着一个画面你可能没有什么感受,但是当你处于无数个这样不起眼的小细节组成的大场景之中的时候,大脑就会自动读取类似环境中的相关记忆,并且会让你下意识的认为自己真的处于那个环境中,这就是所谓代入感的由来。
有人看到这里可能会认为我说了那么多,还不是小孩过家家都知道的道理?其实环境叙事的真正难点在于如何利用手上有限的资源(场景建模/美术风格/背景故事/分镜设计)进行统筹安排,来带给玩家最好的体验。因为玩家所面对的并不是自己所脑补的世界或者场景,场景中出现的所有不合理的要素都会被大脑捕捉然后告诉玩家这个世界是假的假的假的...........
(2)你不会在一个莫名其妙的地方过家家
在我们过家家的时候,这个小区就是我们的整个世界,我们无论怎么探索,这里被我们脑补的东西都不会超出我们对这个“世界”中的故事。对我们精彩绝伦的水枪大战或者去魔王城救公主的过程来说,这些能被脑补要素都将是有用的。
有的是抵御敌人的城堡,有的是炮台,有的是战壕,还有的是由来补魔的休息区(小超市)......
这个道理对于我们设计游戏场景来说同样适用,甚至是我们在设计前首先就要思考的,也就是这个场景有什么用?
设计场景可不是一拍脑袋觉得好看就行了的,那样的话笔者建议把项目组改名为策划过家家然后联动隔壁间谍过家家()
在开放世界中,游戏场景的作用基本上有以下几点。
核心体验:为了营造某种环境,达成叙事目的,他们是散布在游戏中的各种要素,隐藏着多种交互和信息。这些场景间接影响着我们的潜意识,用细节来增强我们对这个世界的认同感,甚至会唤醒玩家脑海中的某种记忆或印象。对于开放世界来说,这一部分的场景是最核心的体验之一。
《赛博朋克2077》中经常出现的电梯新闻
《底特律变人》街景中的一个流浪汉
链接场景:作为地图上的主要区域的链接和拓展作用,重在让玩家探索,需要关卡策划带给玩家眼前一亮的感觉。通常比较困难,也会有比较丰富的奖励和相对少量的碎片信息。最大的特点在于未知的惊喜,你永远不知道草丛里蹲着几个大汉,也永远不知道走出洞口的时候会有什么样的风景或者剧情。
《原神》中的龙脊雪山
《艾尔登法环》中雪原复杂的地形和随时会冒出来的小怪
要素填充:丰富游戏玩法,以及增加世界的合理性,为你的角色提供演出舞台。这里通常是进行核心玩法和剧情演出的地方,直接影响玩家的表意识对世界观与游戏的认知。对于过家家的孩子来说,设计的就主要是这种类型的场景。
《荒野大镖客2》中的团队营地
《哈迪斯》中的冥王大厅
当然,以上三种类型的场景之间并不是相互独立的,某个场景可能同时担任着三种场景的作用,设计者的设计倾向决定了场景的主要作用。
(三)想象空间有多大,世界就有多大
经常玩过家家的朋友应该都知道,小区里的环境越复杂往往玩的越开心,如果你们小区就是一片什么都没有的平地,我相信你和你的朋友们应该会回家玩游戏。
这里所谓的复杂并不单纯指的是地形有多崎岖,也不是有多少杂物,而是有多少可以用来被你想象的有效物品。
额滴圣剑!
一般路过的木条
没有人能拒绝前面这根树枝,通常情况下也不会拿着第二张图中的木条玩的多开心。(笔者就是拿着两个木条相互打架的铁憨憨)
这里的第一根树枝就是对大多数人来说的有效脑补物品,类似这种物品越多,你才能玩的越开心。在环境叙事当中也有类似的效应,你摆放的线索,引子以及多种要素的配合只有足够的具有想象空间,你的环境有足够的魅力。
让我们来看下面这张图。
完形法则
比如这张图片,我们并不容易将它们看作不同的个体,而是将中间缺失的地方自动补充成一个三角形。在这一点上,环境叙事和碎片化叙事的核心原理是相同的,甚至可以说环境叙事中本身就包含了大量的碎片化叙事。
散落在游戏各个角落的故事碎片就是游戏的基础要素(文字,场景,音乐),我们每个人将这些个体收集起来并且重新组装,结合成了一个整体,然后从这些要素中看到不同的三角形,而这些三角形就是我们想要让读者看到的潜在的故事。
我们来看下面的一个案例。
老维工作台上的奖杯
经常可以看到老维在看拳击赛
医务室里有沙袋很正常吧()
这里是《赛博朋克2077》中的义体医生老维的诊所,在故事的主线中没有透露任何关于老维曾经经历的相关信息,但是诊所里出现的很多要素在疯狂暗示老维曾经是一个非常厉害的拳击手。很多奖杯,经常看拳赛的老维,以及诊所里的拳击沙袋,这三个要素配合老维现在义体医生的身份就已经讲了一个故事。
这个故事并不成熟,但是依旧能留在每个人的心中。可能老维曾经是一个传奇拳击手,但是因为受伤无奈离开了赛场?也有可能因为心爱的女人不喜欢自己拳击手的身份,决定打完最后一场拳赛就回家结婚,但是却横遭变故,曾经的传奇只能窝在这个小地方做一个义体医生。
这就有很大的想象空间,在有了这些的基础上,部分玩家才会更留意对细节的探索,因为玩家的潜意识必然是渴望验证自己的猜想的。
(四)结语
环境叙事是一个和碎片化叙事一样看起来非常简单,但是想要做好非常困难的叙事方式。这篇文章也仅仅是对环境叙事介绍的冰山一角,因为这种叙事本身就是需要和关卡策划、任务策划以及地图设计者高度配合的工作,笔者也只能简单的从文案的视角进行管中窥豹。
这项工作并没有一个万能的公式,笔者能提供的也只是自身的思考方式。有的时候环境叙事也确实不是什么太复杂的事情,开放世界玩家就是小时候在园子里过家家的自己,想想自己小时候为什么玩的那么开心,或许就能做出优秀的游戏。