潛行玩法如何繼續發光發亮?玩點又是什麼?從《演滅》來看


3樓貓 發佈時間:2024-09-18 10:26:23 作者:林大貓 Language

市面上有許多遊戲加入了潛行玩法,比如《對馬島之魂》之中加入了大量潛行內容,部分場景甚至強制潛行,而如果秉承著能不戰鬥儘量不戰鬥的原則,大多數場景也可以依賴著潛行暗殺處理掉大部分敵人。這有悖於傳統的武士精神,但也是成功地塑造了一款戰鬥與潛行並重的沉浸式遊戲,這也是本作被人戲稱《刺客教條:日本》的原因。

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再比如《神秘海域》,潛行,也就是隱蔽擊殺算是本作的一個取巧的地方——本作提供的茂密的草叢,可以讓玩家悄聲無息地接近敵人,以用體術瞬間擊殺敵人,同時提供的可視警戒值標識,也更加便利玩家做到隱蔽。所以,規劃好路徑和時機,其實都可以很輕鬆地擊殺大部分戰鬥場景的敵人。

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而同樣大名鼎鼎的《刺客教條》系列,更是以刺客做主角——而刺客所需要做的,就是潛於暗影,行於峭壁,從而悄無聲息地完成刺殺任務。

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儘管基本大部分3A都有這種玩法,但裡面的潛行玩法並不是絕對的主角,其實市面上,也有一些遊戲,以潛行為主要玩法,比如近期剛出、下文要說的《演滅》。

潛行玩法如何真正的發光發亮?

自然要從他的“逃避戰鬥、挑戰路徑、額外內容”這三個要素說起。

逃避戰鬥:潛行二字,首字為潛,自然是要逃避與任何敵人發生戰鬥的場面,許多遊戲都會加入暗殺玩法,來快速處決敵人以減少場面上的敵對威脅。

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挑戰路徑:對於前行遊戲來說,如何規劃路徑,在最優化的道路上前進,是玩家需要考慮的;反過來來講,如何設計出一條讓玩家能夠通過,但又充滿挑戰性的路徑,則非常考慮關卡設計的功底。

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額外內容:遊戲的玩法內容不僅僅是暗殺和跑路,也會增添一些益智玩法,比如一些輕解謎:像《小偷模擬器》中會加入開鎖環節以真實模擬現實中的小偷所作所為的同時,讓玩家腦子能夠動起來。

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所以,要想設計好一款遊戲的潛行玩法,所需要考慮的方面還是挺多的,而藉著《演滅》這款遊戲,我也想聊聊我眼中關於潛行遊戲的玩點。

以《演滅》來看,潛行遊戲的玩點是什麼?

這款遊戲起初看到時,我還以為這又是哪個外國工作室的作品,但仔細一查閱,原來是國內一家成立於2017年、叫做餘燼科技(Spikewave Games)的工作室做的,並且本作曾登上索尼2019年的“中國之星計劃”(索尼扶持中國獨立遊戲製作者的平臺),同時也是餘燼科技的處女作。

打磨7年之久,《演滅》呈現的品質如何呢——

《演滅》有一股《死亡空間》的氣質——場景都是設置在一個密閉的、陰暗的設施空間裡(《死亡空間》的石村號),當然本作並不是恐怖遊戲,比死亡空間少了幾分驚悚和恐嚇。相比之下,本作是圍繞硬科幻所展開的故事:在一個封閉的科研設施“赫爾”(英文HERE)裡,突然系統被腥紅病毒入侵,所有AI叛變發生智械危機,玩家扮演的托馬斯·劉博士需要肩負起找到原因、解決問題的職責,利用自身所擅長和途中學習的潛行技能以及黑客手段,來應對守在路上的機器人,比如球狀機器人“傑尼”,從而到達目的地,解開危機之謎,並且探索背後人類存滅的驚天秘密。

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這個科幻背景為本作的潛行玩法提供了很好的舞臺,密閉空間相比於開放場景多了一絲陰森和嚴肅的感覺。

說實話,國產做潛行的,特別是這種3D潛行遊戲的實在太少了,而在體驗之後,個人對《演滅》所呈現出來的品質,也是非常贊同的。本作可以說是一款完全潛行遊戲,而其中一些設計,有循規蹈矩,也有自己的亮點:

一、匍匐前進與避障

本作的關卡設計中,一方面是增加場地複雜度的設計,整個空間比較狹小,設計了高低層,並且用許多箱子作為敵人的視線阻擋,然後通過任務指引讓玩家去往目的地;另一方面是通過“傑尼機器人”的干擾設置行徑禁區,通過“障礙式”的玩法讓玩家的潛行更富挑戰性。

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那麼第一個玩點,就是通過關卡設計提供的挑戰路徑的最優解,也就是上文說的,玩家所需要走的最優路徑,是開發者提前設計好的,通過場地複雜度帶來不同路徑下的不同體驗。

二、處理與交互

玩家要想處理這些“障礙”機器人,有兩種方法,一種是繞背,另一種是黑客。

繞背就是繞到敵人背後進行掃描二維碼使其關機或者用“電磁爆能槍”進行擊殺;

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或者通過戰術掃描敵人,並通過黑客的各個指令來對傑尼們進行操作,比如讓他們轉過身去,要不就乾脆黑掉他們。當然這些指令也並不是完全公式化的,玩家需要考慮各個場合各個情況來靈活應對。

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所以,第二個玩點,就是與場地敵人的交互——也是因為前面提到潛行遊戲是避免戰鬥的,所以交互並不是真刀真槍地對幹,而是以一種近似暗殺的方式快速解決,特別是本作還對這種“暗殺”加以資源限制,則讓整個交互過程變得更加有條理,需要進行流程上的試錯。

三、不斷提升的潛行能力

遊戲中還提供了具有成長性的能力,在收集AI數據等資源後,可以在MODEXE處進行能力購買,包含對於AI的黑客技能(比如可以讓機器人無法移動)、對於一些設備的黑客技能(比如能夠進入區域服務器的能力)、以及提升派系統的能力(派系統就是戰術掃描,可以獲取信息),有效幫助玩家度過難關。

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而這種有養成的潛行系統,也為後續潛行玩法注入了新的活力,可以更加靈活的處理場面,讓遊戲的流程不再單調。

結語

就比如《演滅》,潛行+掃描的主體玩法增強了交互感(而不是一味的躲避),封閉的“赫爾”實驗室場景設計的很有層次感,科幻主題的背景故事和“智鬥”機器人的玩法也頗為有趣,碎片化敘事的抽絲剝繭也帶來了新的思考

國產遊戲在潛行遊戲上少有建樹,而這款遊戲在“潛行”玩法上既做到了循規蹈矩地遵從逃避戰鬥、挑戰路徑、額外內容三要素,也能找到自己符合題材的關卡路徑和解謎等內容設計,至於潛行玩法能否繼續發光發亮,可能還需要進一步等待時間的答案了。


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