《瑪莉的鍊金工房Remake》:古樸的鍊金美學與淺薄的世界


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 09:42:02 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

《瑪莉的鍊金工房Remake》:古樸的鍊金美學與淺薄的世界-第0張

和大多數人一樣,我對於《鍊金》系列的認知是從一雙令人目眩神迷的肉腿開始的。儘管我並沒有因此而加入《鍊金》系列的大家庭(因為窮),卻也因此對這個遊戲系列產生了極為深刻的印象;也正是由於與肉腿的邂逅,我才會注意到這部《鍊金》系列初代的重啟之作《瑪莉的鍊金工房Remake~薩爾布魯克的鍊金術士~》(下稱《瑪莉》),並從系列最初的起點開始了我的鍊金之旅。

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延畢的鍊金術士和她的鍊金小屋

作為一款所謂“日常系”RPG,《瑪莉》中並沒有一條令人心潮澎湃的主線,取而代之的是一個解釋故事設定、交代基本背景的開局:玩家所扮演的主角瑪洛娜(也就是標題中的“瑪莉”)就讀於薩爾布魯克王立魔法學校的鍊金學院,並且有著獲得學校“十年來最差成績記錄”這項了不起的“殊榮”。為了讓這個孩子能夠順利畢業,學校網開一面,給小瑪莉佈置了一個特殊的期末考試:瑪莉將在城內開一間鍊金工房,並用五年時間經營工房、提升自己,以期煉製出可以讓學院肯定其成績、准許其畢業的物品。

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這個經典的“延畢”式開局在遊戲中基本沒有什麼很大的影響,卻帶給了玩家最基本的遊戲階段劃分與遊戲目標——學院的老師當然不可能讓玩家放任自流,英格麗特老師每年都會給玩家佈置階段性的任務,給玩家的發展以軟性的引導與目標;而當時間來到第五年後,遊戲就會進入一場“最終測試”,結束遊戲並根據玩家的發展進入不同的結局。

由於遊戲的主線劇情基本只出現在周目的開頭與結尾處,且老師提供的階段性目標都同時具備“低難度”與“做不做隨你不做也沒啥壞處”兩大特徵,我的遊玩體驗總體上還是十分自由的,這也切合了遊戲簡介裡所說的“日常系RPG”的特徵。

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較短的主線流程意味著遊戲中需要大量的其他劇情擴充,在這一點上《瑪莉》倒也沒有太過吝嗇。《瑪莉》的遊戲流程中存在著大量的隨機事件與條件事件,根據玩家所培養的夥伴、完成的委託、煉製的藥劑等等的差異,遊戲會觸發不同的隨機劇情,帶來或頗有趣味、或獎勵豐厚的獨特體驗。

但和存在感不同的主線類似,《瑪莉》中的隨機事件大多呈現出碎片式的特徵。除去角色事件有較為明確的劇情與前後連接外,大多數的劇情與事件都顯得過於短小與缺乏情節了,因此哪怕遊戲提供了相當詳細的前置條件查詢幫助玩家主動觸發事件,它們也很難帶給玩家驚喜,只能作為遊戲主要玩法外的添頭。

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話說回來,作為《鍊金》系列的起點,我個人肯定對遊戲中這一套以鍊金為核心的玩法充滿期待(絕對不是想向上探尋“肉腿”的起源)。那麼,《瑪莉》中作為遊戲劇情的依附對象、挑起遊戲可玩性大梁的主要玩法表現如何呢?

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古樸的鍊金美學與淺薄的世界

作為《鍊金》系列原點的重製版遊戲,《瑪莉》的身上依舊呈現出了一股極為古樸的氣質,這種古樸不僅體現在遊戲的畫面上,也體現在了遊戲本身的玩法上。畫面上的古樸感自不必多說,儘管遊戲相較於原版進行了完全的3D化重置,但這個遊戲角色的Q版形象與有稜有角的3D建模都給人以不屬於當前時代的錯覺——當然,遊戲的觀感不算很差,Q版建模與遊戲風格也相得益彰,但這個價格的作品給到如此“獨立遊戲”的視覺水平,哪怕在定價放飛的日廠中也算是獨樹一幟的了。

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但相比於畫面上的樸素,本作玩法上的“質樸”才更令我印象深刻。本作的主要玩法並不意外的圍繞著“鍊金”這一核心展開,鍊金成為了所有遊戲組成部分的目標或動力:通過野外探索玩法獲得鍊金的材料、上交鍊金的成品獲取金錢,利用鍊金的造物進行戰鬥……到了遊戲中期,玩家甚至還可以僱傭妖精來進行材料的採集以及物品的煉製,以此實現一定程度的“自動化”。

比較有趣的一點是,鍊金系統在戰鬥玩法中佔了相當大的比重——角色的裝備欄僅僅只有“武器”與“護甲”兩個可選項,且遊戲中幾乎不存在有驅動力的裝備更迭;相比之下,玩家可以從鍊金玩法中獲取到逐步增強、效果各異的各類鍊金道具,且隊伍中的每名角色可以攜帶的數量有足足十種之多。可以這麼說,除去角色本身的等級提升外,鍊金道具的升級就是本作最大的角色成長項。

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而若是把“鍊金”當作《瑪莉》玩法中橫向部分的中堅,那麼縱向部分的核心毫無疑問就是本作的時間規劃玩法。先前就提到過,我們的主角瑪莉要在五年內煉製出足以令老師信服的鍊金製品,因此遊戲的每個周目都有著5年的時間限制。玩家的每個舉動都會消耗一定的時間,而妥善規劃時間、讓瑪莉的五年時光更加豐富也成為了遊戲可玩性的來源之一。

儘管聽起來五年很長,但《瑪莉》中的時間流速有著它自己的想法——每一次採集都會消耗一天的時間,因而每一次出門探索花個十天半個月都是常事;鍊金所消耗的時間也相當出人意料,哪怕是提取蒸餾水這樣簡單的操作,我們的延畢生也需要花費一整天的時間來應付,更不用提後期時之石板、賢者之石這類大物件了。

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思來想去,遊戲本身的探索與戰鬥還是需要聊上一聊的。玩家通過在城鎮中聽說的“傳聞”解鎖可探索的區域,隨後便可以離開城鎮前往探索,在探索區域內有著可蒐集的鍊金原料以及遊蕩的敵人,無論是打敗敵人還是採集資源都可以獲得鍊金的原料;部分區域有著強大的BOSS級敵人存在,將它們打敗可以獲得特殊的原料,提供特殊的效用。總體來說,《瑪莉》的野外探索……沒什麼可以介紹的,放在今天基本上就是個乏善可陳的水平。

至於戰鬥系統的話,至少就我個人的體驗而言,《瑪莉》的戰鬥系統基本上和深度與難度掛不上什麼關係,所涉及的也都是普通攻擊、道具、必殺技、角色站位這些相當基本的內容,甚至很難談得上有什麼進階機制的存在。

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儘管我個人在《瑪莉》中投入了十個小時,完成了兩個周目,但我依然覺得本作的玩法體量沒能很好的撐起整個遊戲,至少在各方面都便捷很多的重製版中就是如此。遊戲有一個探索玩法,卻只有極少且極小的探索地圖;遊戲有一個戰鬥玩法,卻只有寥寥數種換皮的敵人;遊戲以鍊金為核心,但鍊金卻只是純粹的原料收集+時間流逝,哪怕到了後期玩家所煉製的物品等級提升,改變的也無非是前置收集流程的增長以及鍊金時間的增加,玩家實際上的操作卻沒有很大的變化;再加上後期妖精僱傭的加入大幅簡化了原料蒐集的操作,《瑪莉》的後期可以說是無聊透頂——我兩個遊戲周目的最後一年基本上都是睡過去的。

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總結:過分古樸

我曾經很期待與《鍊金》這個IP的初次相遇,但《瑪莉》卻帶給了我一種過分古樸的體驗。作為古早遊戲的重製版,它似乎只在畫面表現上做了並不理想的重製,而對於這套早已過分簡單的遊戲玩法缺乏應有的改進——或者說,有改進,但效果並不理想。

就我的遊戲體驗而言,《瑪莉》的第一週目依然能給我帶來相當新奇與有趣的遊戲體驗,但之後的遊戲時間相對來說就顯得沒有那麼珍貴了。如果你對《鍊金》系列有著較為深刻的情懷,那麼這部作品或許能博得你的喜愛;但如果你只是對其抱有一定的好奇,這298還是購買一些更加現代的作品為好。

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