文/晤言
導語
一份沒有出口的熱愛,意義是什麼?
什麼是電子競技?
是百萬獎金?豪門俱樂部?千萬玩家的狂歡盛筵?
是萬中無一的操作與難以復現的精彩瞬間?
還是某個天才少年與冠軍獎盃的肆意傳奇?
不論是一夜成名還是抱憾賽場,電子競技的故事總是關乎熱愛關乎堅持,關乎聚光燈下的夢想和舞臺之外的歡呼,但,你可曾注視過,聚光燈之外的世界?
有這樣一群人。
他們所熱愛的遊戲失去了官方支持,罹遇平臺禁播;
他們舉辦的比賽獎金全靠眾籌,賽事組無償發電;
他們的最高規格的對局舉辦在線上,延遲200+是家常便飯;
在電子競技逐漸職業化和商業化的今天,這些事情聽起來多多少少有些魔幻,但如果,我告訴你這樣的事,他們堅持了整整十二年,你該作何感想?
請讓我正式介紹這群人的稱謂——求生之路對抗玩家。
01
“電競項目”
這是一群堪稱神秘的玩家,如果你玩L4D,你可以在貼吧和B站刷到不少帶有求生之路XX聯賽字樣的內容,但卻無法看到主流媒體對他們進行任何報道;又或者,你無聊時點進了這個能扮演特感的模式,想去體驗兩把卻誤入了各種充斥著氪金廣告的牛馬服務器,摸不著頭腦。
作為一款火了十幾年的遊戲,求生玩家是一個龐大的群體,但由於上手門檻等種種原因,對抗圈子相對於基數龐大的戰役和MOD玩家來說,只能算是個小圈子。
但千萬別簡單把對抗圈子定義為“PVE遊戲的一群PVP玩家”,因為他們手裡攥著的,是史上最強的合作射擊遊戲留下的遺產。
V社在當甩手掌櫃前,給玩家們留下了四枚火種。
PVE玩家從V社手裡接過了AI導演系統和創意工坊,於是他們有了可重複遊玩的遊戲體驗和工坊裡的12萬件mod,而對抗玩家則收下了...欸,容我先買個關子。
我們不妨先聊聊求生之路的對抗模式,這是一種由兩隊各4名玩家輪流扮演人類與特殊感染者的回合制模式,輸贏由雙方作為人類時獲得的里程和承傷分數決定,我們可以把它理解為,一種特殊的非對稱對抗玩法。
非對稱對抗是一種並不太容易電競化的遊戲類型,其原因在於競技雙方先天的不對等,例如黎明死線這一類玩法的遊戲,這種不對等的關係並不僅僅體現在對抗雙方的人數或是角色強度上,更多還體現在雙方能力量化的維度上,簡單地說:屠夫方更看操作,人類方更看配合,這並不是簡簡單單的回合制能解決的問題。
而求生製作組發現了關鍵所在,他們不僅平衡了對抗雙方的人數,更重要的是,雙方能力量化的指標被放在了同一個維度。
在求生之路開發者演講的資料中,製作人Michael是這樣描述求生之路玩法的設計思路的:
- 確保合作是成功的唯一途徑;
- 將所有倖存者看作一個整體;
- 拋棄團隊則等於死亡。
是的,強調“合作”的多人射擊玩法,是對抗玩家收下的第一枚火種,在求生之路里,不論是人類還是特殊感染者的機制設計都是這一原則的產物。
對於人類而言,一旦落單,你將可能會同時面對多達四個一擊即死的控制技能,這並不是能靠身法或槍法能彌補的劣勢,而對於特感來說,沒有隊友的掩護,即使你操縱著遊戲中最強的Tank,你也不會試圖頂著一群人類的槍線硬上。
如果你有關注過求生之路的比賽就會知道,求生的對抗比賽是一種極具觀賞性的對局,一群默契的選手配合起來時堪比兩個功夫大師過招。人類方能夠將槍線編織成一條火力網,猶如移動的要塞一般穩步向前推進,而特感方則如同一把無形的匕首,上一秒伺機而動,下一秒便能直指要害。
對於求生之路的對抗雙方而言,個人能力都得絕對讓位於團隊配合。極致壓縮個體的作戰能力,這種看似有些極端的設計固然大大提升了遊戲的門檻,但另一方面,求生之路也以此實現了差異化,十幾年來在市面上幾乎沒有任何競品。
當然,“合作”只決定了對抗模式競技性的底層邏輯,其表層的構建則由第二枚“火種”決定,也就是求生製作組對於遊戲的另一個巧思——戲劇性期待。
所謂的戲劇性期待意為:“通過對各種元素的設計,達成玩家對遊戲走向的預期”。
比如求生之路的地圖,請想象:一個擺滿警報汽車的停車場會發生什麼?通向地面的出口井外藏著什麼?發出救援信號後首先會迎來什麼?很顯然,一場大戰。
再比如求生之路的音效播報,屍潮來臨前,BOSS出現前,特感發動攻擊前,當這些音效出現,你會不由自主地規劃下一步的行動。
還有求生的怪物設計,當你看見Boomer和Witch時,是不是會掂量一下,“這玩意我該不該打?”,經驗告訴你,一個小小的舉動,說不定就會造成對局的大逆轉。
類似的細節非常之多,你可能會覺得這似乎和電子競技沒啥關係,但這恰恰是很容易被我們忽略的一點,即電子競技最大的魅力之二:對局節奏和不可預測性的根本來源。
戲劇性期待並非專為對抗模式服務,但巧合的是,其完美契合了電競項目所需的節奏把控和不可預測性,特別是當遊戲內由AI控制的特感變成玩家之後,對局更是擁有了無限多的可能性,求生之路對抗模式的用戶粘性極高,因為這是一種幾乎沒有尿點的競技體驗。
作為一部傑作,求生之路的任何一個模式都不是用來湊數的作品,這是我在查閱資料的過程中愈發篤定的一個看法,而我之所以談這麼多,也是想讓各位對求生之路的對抗模式有一個更清晰的認知。
請聽好,這,是一個電競項目,而這群玩家,是一群電競人。
02
從“包抗”到“藥抗”
最早的求生圈子可以追溯到2008年左右,在求生之路兩代相繼發售的兩年間,國內的求生圈子開始漸漸成型,特別是在求生之路2成為網吧必備遊戲之一後,大批玩家開始湧入了這個令人血脈僨張的遊戲,當然,那時的玩家們遊玩求生的途徑主要還是盜版。
在那個遊戲數字分銷還沒進入國內的年代,國人玩家幾乎很難接觸到正版遊戲,在這樣的大環境下,我們並沒有必要為正盜版之爭下個定義,但盜版,卻帶來了一個實打實的問題——聯機環境太差了。
除開少部分正版玩家能進入公網,大部分的盜版玩家還是得通過浩方一類的平臺解決聯機需求,但問題在於,浩方並不提供服務器,玩家們只能通過P2P,也就是虛擬局域網的方式聯機,這樣的聯機模式流暢度完全取決於房主的帶寬,在那個網速還是以KB計的年代,玩家們很難有流暢的聯機體驗。
當然,第二種方法也不是沒有,部分高技術力的玩家能夠通過架設私服解決帶寬問題,不過這樣做也有弊端,私服不僅需要投入資金維護,而且也無法進入公網系統當中,相比浩方平臺,只能說各有優劣。
與此同時,求生圈子裡還出現了另一個亂象,相信很多老玩家都在網吧裡見過這樣一個啟動器,他的名稱叫做順網2121,即求生之路2121版本的魔改版。順網是全國最大的遊戲更新平臺,而當年它憑藉著自己在網吧系統的壟斷地位,搞出了不少騷操作。用一個劣質的啟動器將破解版求生之路整合進自己的系統當中就是其中一項。
順網2121被強塞進了各種氪金升級系統,霸佔了當年網吧的求生之路2聯機渠道,霎時間,求生之路的聯機環境變得烏煙瘴氣了起來。
平臺靠不住,私服沒出路,在這玩家們苦不堪言的時期,兩位先驅者站了出來,請大家記住他們的名字,“Goodluck230”和“雨過天晴見月亮”,他們更為人熟知的名字是“kkw”和“三叔”,這兩位貼吧的元老級人物做了一件影響國內求生圈子格局的事——整合求生之路的各路私服。
在當年,破解版求生之路其實是可以直接聯機的,但問題在於,破解求生之路的所需的REV補丁來源於國外,所以遊戲內指向的服務器也是國外的服務器列表,kkw和三叔在搬運整合破解補丁的過程中發現了這個問題,於是,先驅者們摸著石頭過河,屬於國內玩家的REV補丁誕生了。
新的REV補丁多了一個整合服務器的功能,同時,兩位還架設了一個名為l4d2vs.cn的網站,各路私服服主可以在這個網站上提出申請,將自己的服務器納入公網,而所有安裝了REV補丁的玩家,都能在遊戲內搜索到這些服務器,也就是說,各個渠道的玩家都能進入同一個公網聯機遊玩,各路服主們架設的服務器也被真正利用了起來,如同天下一統般,玩家們終於得以在一個舒適的網絡環境同臺競技。
2010年前後,對抗圈子逐漸擴大,對抗模式作為電競項目的意義也被逐漸發掘,玩家們需要一個能夠大展拳腳的平臺,至此,對抗比賽應運而生。
早期的對抗比賽由浩方出面舉辦,那個時候還不存在對抗插件這一說法,所以為了平衡人類方與特感方的強度,當時的比賽統一採用高級難度進行遊戲,也就是俗稱的“高抗”,但電競項目的平衡性是個永恆的話題,簡簡單單修改難度並不能解決這個問題,對於特感來說,人類方大槍和醫療包的存在是幾乎無法靠數值填平的鴻溝,因此,那個時候的對抗比賽,人類方的水平幾乎直接決定了對抗比賽的輸贏。
不過,即便競技條件非常簡陋,那個時代還是湧現了一批人氣戰隊和選手,比如第一屆浩方杯的冠軍戰隊“藍火”,以及以優酷視頻作者老E和求生解說尿姑娘為代表的EZKN戰隊,那個時期除了平臺舉辦的比賽,還盛行各種小型的約賽,逐漸地,對抗比賽又暴露出了另一個問題。
EZKN曾與一支名為HK的香港戰隊進行過一次約賽,在教區的最後一張地圖“橋”中,老E選擇了一條非常規路線,提前到達了高架橋的頂端,也就是所謂的“抄近路”。由於HK比分落後,這樣的行為並不會對輸贏造成太大影響。但HK仍是對此非常不滿,比賽規則裡並沒有這方面的規定,於是,HK以集體跳海的方式表達了自己的抗議。
這場比賽孰是孰非我們不用爭論,因為這樣的爭議在圈子裡並不是個例,但我們可以從中看出當時對抗比賽存在的另一個弊病,即,沒有一套系統的規則在比賽發生爭議時產生作用。
更加平衡,更加規範的競技體系勢在必行,於是,藥抗誕生了。
藥抗大致可以理解為只能使用藥物的對抗模式,其通過限制槍械種類、規定特感復活時間和順序以及限定Tank的刷新位置等途徑對對抗模式進行了重構,藥抗插件五花八門,但其目的只有一個:改進遊戲平衡性。
藥抗概念起源於北美玩家Sim,他製作的競技對抗(Confogl)插件第一次將取消醫療包和大槍這一理念帶入了對抗模式當中,用以削弱人類方的強度,這樣的改動簡單粗暴但卻行之有效,在玩家中引起了強烈的反響,官方也在之後的更新中將這個插件整合進了遊戲裡。
競技對抗並不是一個很精緻的插件,但它卻為對抗模式的電競化指出了一條明路,而以此為標誌,原版對抗模式被定義為了“包抗”,一個名為“藥抗”的電競時代,緩緩拉開了帷幕。
03
野蠻生長
2011年前後,一位ID為“碰碰小臉”的玩家將外網的藥抗插件搬運到了貼吧裡,藥抗玩法在國內漸漸流行了起來,玩家們陸陸續續開始舉辦基於藥抗插件的對抗比賽,並在這一個階段逐漸建立起了一整套的賽事體系。
藥抗比賽的規範化在多個方面取得了長足的進步。
首先,還是得說回插件,藥抗的競技性是建立在插件之上的,在長達十幾年的時間中,藥抗插件歷經了多次大迭代,但大致能以promod為分界線,將其劃分為能帶狙的“前藥抗時代”和不能帶狙的“成熟形態”,每個時期代表性的插件都會對藥抗的遊戲機制進行進一步的優化,藥抗也逐漸成長為如今的“完全體形態”。
值得一提的是,在2014-2015年期間,前文提到的兩位貼吧元老kkw和三叔曾將Promod進行整合修改,製作出了被國人玩家所熟知的插件CLPL,並大量安裝到了當時的各個服務器中,這也是那時國內求生圈子使用最多的無狙藥抗模組。
而現在被廣泛採用的zonemod,是由國外著名玩家Sir整合製作的賽用插件,zonemod自2018年發佈以來,已經經歷了28個版本的迭代,如你所見,玩家們對於平衡性的求索直到今天仍在繼續。
插件是藥抗比賽的根基,而在插件的基礎上,玩家們也探索出了一整套的戰術體系。無論是人類還是特感,這裡面操作的學問都非常之深。人類方的槍械配置和站位分工、阻止特感復活的卡位技巧、地圖的點位與路線......特感方的陣營搭配與配合、不同角色技能釋放的技巧、坦克的消耗與壓制思路,你能想象嗎,連BOOMER噴膽汁的拋物線都被他們總結出了一套理論。
不只是國內玩家,全世界的對抗圈子都在這個時期獲得了長足的發展,特別是無狙藥抗的模式成型後,各種比賽規則與打法慢慢形成了固定的章法。
玩家們的熱情空前高漲,高規格的比賽勢在必行,但現實卻是,作為一款官方不聞不問的遊戲,對抗比賽的物理上限並不高。
一方面,作為一個偏硬核的競技項目,即使放眼全球,對抗圈子的人數始終稱不上多,受眾少意味著商業價值低,也就是說,藥抗比賽只能靠玩家自己來辦;另一方面,由於只能舉辦線上賽,一旦兩隻隊伍的物理距離太遠,網絡環境將會非常惡劣,延遲成了阻礙全球玩家同臺競技的高牆。
但這些都不是無法解決的問題。
求生對抗圈子內最最重量級的國際賽名為RBT,意為Really Big Tournament——非常大的聯賽,這名字看起來跟鬧著玩一樣對不對?但看看長達十幾頁比賽規則,你還會覺得這是鬧著玩嗎?
藥抗玩家在漫長的時間跨度裡,摸索出了出了一整套超越物理極限的硬核賽事體系。
一場大規模的藥抗賽事,一般會採用瑞士輪賽制+雙敗淘汰制,賽事組隨時在線並全程直播,以便在發生爭議事件時能夠出面解決,冠軍會在幾十輪比賽後決出,可謂含金量滿滿。
在面對參賽雙方物理距離過遠的情況時,玩家們則會搬出“主客場制”,即在雙方附近的服務器各進行一場低延遲對高延遲的對決,最後通過總分決定勝負,以降低延遲對比賽的影響。
除此之外,主辦方還會儘可能通過各種手段防止不守規矩的行為,比如每位選手需提交遊戲內錄的demo文件以便覆盤,同時還得在比賽時打開外置反作弊軟件MOSS納入監管系統當中。
類似用“軟件”縮小“硬件”短板的方法還有很多,藥抗比賽的規則大到對局的服務器選用,中到遊戲的lerp函數值,小到選手HUD和噴霧規範,都有非常詳細的規定,他們沒有高規格的硬件支持,但卻在軟件上點滿了技能點。
當然,既然是比賽,那自然就得有獎金,藥抗比賽的獎金因賽事規模不同從幾百到上萬人民幣不等,但無一例外的,他們都是由玩家一筆一筆眾籌而來的。
這張眾籌名單來自於國人舉辦的賽事VGT3,賽事組將每一筆打款都記錄了下來,並將其進行了公示,作為國內舉辦的最高規格的藥抗國際賽,這次比賽吸引了國內外許多隊伍參與,也引起了國人玩家們的強烈反響。
最終,VGT3共獲得254筆打款,共13103.04元,而這,也是歷史上獎金最多的藥抗比賽之一。
談到這裡,我想問大家一句,藥抗比賽,能夠算是電競賽事嗎?
英雄聯盟S12的獎金池高達1200萬人民幣,DOTA的TI10有超過240萬人觀賽,CSGO的早在2016年就在國內實現了聯盟化和職業化。
相比於這些龐然大物,一場藥抗比賽如果能擁有一個LOGO和一份宣傳頁便已經能稱得上高規格,由於體量限制,求生對抗圈子並不存在職業賽和職業選手一說,一個小眾圈子,辦著一堆小規模比賽,真的能和現在動輒百萬觀眾千萬獎金的賽事相提並論嗎?
從賽事規模來看,藥抗或許只是一群玩家的小打小鬧,但從硬核程度上看,你可能想象不到,這些只能塞下十幾個人的小小遊戲房間裡,到底留下了多少,精彩絕倫的操作。
15、16年前後是藥抗圈子最欣欣向榮的幾年,這期間湧現了不少優秀的選手和名場面,篇幅有限認知有限,我並沒有辦法為大家描述這些年來的藥抗比賽有多精彩,但無疑,這個時代擁有一個標誌,也就是藥抗選手1Tc所在的隊伍——evo。
巔峰時期的evo由1Tc、DD(star)、褲衩(Fantasy)、孤軍(Skyline)、大娃(T im a)幾名選手組成,在15年之後很長一段時間裡,evo是國內藥抗比賽中絕對的王者,那個時候的藥抗圈子裡有一個說法,辦比賽就是給evo送錢。
而以evo為標誌,他們巔峰期的幾年也是藥抗圈子發展最為迅速的幾年。
2016年前後,在互聯網直播與視頻化的浪潮之下,越來越多玩家投身到創作者的行列,藥抗相關的UGC內容也開始呈線性增長起來。
觀眾們會為自己喜歡的選手和戰隊製作擊殺集錦(Frag Video),也會將圈內趣事做成表情包四處傳播,不少老玩家更是投身到了主播和解說的行列,儘自己所能裝點著他們所熱愛的遊戲。
這項被官方棄之不顧,但卻生於玩家當中的電競項目,真正意義上擁有了屬於自己的電競文化。
如果你回頭去翻翻那幾年的視頻就會發現,那個時期不僅是藥抗相關內容增多,整個求生之路玩家群體都異常的活躍,各種三方圖和二創視頻層出不窮,甚至連不少B站的頭部UP主都是求生愛好者,求生之路2在發售多年後,正式迎來了自己的第二春。
不過很遺憾,求生之路和藥抗玩家並沒能這麼一帆風順走下去。
04
負重前行
當我開始準備這條內容時,解說佐手是第一個向我提供幫助的人,但他的開場白卻令我心驚:“不建議你做求生,換個遊戲吧。”事實上,不論是我接觸到的哪位圈內人,他們都會很認真地告訴我,這從來都不是一個和諧的圈子。
藥抗圈子裡有一個共識,遊戲時間超過1000小時才能算脫離萌新,這句話雖然有些誇張,但它也指出了阻礙藥抗出圈最大的一個問題——它太硬核了。
對抗模式強調“合作”的性質使然,“木桶效應”在這個項目中非常明顯,也就是說,團隊中最弱的選手決定了團隊的上限,再也就是說,新手很難在遊戲中找到生存空間。
即便每個人都是從新手過來的,但並不是每一個老手都願意等待新手成長,自對抗圈子成型開始,玩家群體裡炸魚、踢人、辱罵新手的現象便層出不窮,由於這是個沒有官方維護環境的遊戲,萌新很難融入群體,藥抗圈子也陷入了很難有新鮮血液的惡性循環。
而另一方面,藥抗比賽也受到了各種條件的制約,由於線上賽和賽事組人力不足等原因,選手行為很難得到強力的約束,代打、作弊、罷賽等事件時有發生,甚至有時候主辦方明明在倒貼錢辦比賽,卻還是會被質疑私吞獎金或是包庇選手開掛,鬧事者們吵嚷著要看肚子裡有幾碗涼粉,寒了付出者們的心。
有人的地方就會有爭議,真實的對抗圈子,是一群為愛發電無償奉獻十幾年的玩家,也是一個恩恩怨怨糾葛不休的群體。
真正讓這個圈子陷入低谷的事情發生在2017年之後。
17年4月,一紙禁播令被拍到了玩家們的臉上,求生之路全平臺禁播,藥抗比賽被轉移到了地下,失去了一條重要的傳播途徑。
禍不單行,17年同年,玩家們搭建的服務器開始不斷遭受DDos攻擊,求生之路這種老遊戲的服務器結構簡單,更不用說大部分都是小型的私人服務器,攻擊成本和維護成本幾乎不成正比,除了那些主打氪金的RPG服主擁有的“高防”服務器,幾乎所有玩傢俬人擁有的服務器都失去了在公網上露面的能力。
是誰在炸服?有人說這是RPG服壟斷公網的手段,有人說這是服務器維護組織的作為,也有人說這是圈內人搞內訌的下的黑手,真相如何,我們事到如今仍不得而知。
但事實就是,即便“炸服狗”如此膽大妄為,真正熱愛的遊戲玩家們還是敗下了陣來,為了躲避這黑暗森林一般的打擊,服主們將自己的服務器紛紛隱藏了起來,藥抗玩家們的日常對局,慢慢限制在了一個個QQ群裡,鮮有新人進來,老人卻不斷地流失著。
藥抗玩家們沒能迎來破圈的那一刻,愈發被捆在了聚光燈下的陰影裡,蜷縮於一隅之中。
到此為止,藥抗玩家們的故事就告一段落了,雖然它似乎從來沒有迎來自己的高光時刻,但這的確是一個足夠精彩的故事,我在表明來意後,佐手似乎有些猶豫,看得出,他很在乎這個圈子。
一段時間思考後,他問我:“你想從哪開始瞭解?”
05
只是玩家
邱哲涵——骨灰玩家
邱哲涵是圈內最為骨灰級的玩家之一,自09年入坑求生以來,他已經陪這款遊戲走過快14年的時間,作為對抗圈子人人皆知的存在,邱哲涵身上卻沒有半點大佬的架子,熟悉他的人都會稱他一聲“邱胖”。
邱哲涵喜歡競技類的遊戲,除了求生他也會玩lol和APEX,但求生仍是他實打實玩得最久的遊戲。當談到17年那次禁播時,邱哲涵有些遺憾,他說,如果沒有那件事的話,他說不定會當一名主播。
“要不你去找找邱哲涵?”
這是我在寫文章尋求幫助時獲得最多的答案。但沒想到的是,邱哲涵主動找上了我,我閒聊時曾問過他這麼做的原因,他罕見地用了兩個感嘆號:
黑井白子——插件作者
黑井白子走的是技術路線,在steam尚未開通國區,正版遊戲還未普及的時期,他看著公網上亂七八糟的rpg服,萌生了自己整合插件,開服務器的想法。
彼時的他還不是一名程序員,但起源引擎插件這種事件編輯器的編程方式令他產生了濃厚的興趣,在自身的專業知識以及各路大佬的幫助下,黑井白子花費了一年時間完成了自己的目標,整合一個能在windows下穩定運行的多配置藥抗插件,以及在linux下傻瓜式開服的藥抗整合包。
黑井白子喜歡折騰插件,因此不怎麼在玩家群體中露面,但不少玩家通過插件裡的水印知道了他的存在,即使退坑多年之後,仍有玩家通過他製作的整合包搭建服務器。
提起這段經歷,他並沒有沾沾自喜,更讓他在意的是求生之路之於自己的非凡意義:“做插件是我的編程啟蒙,更重要的是,我收穫了一群一起玩遊戲的朋友。”
落子——視頻作者
落子在12年入坑,在對抗圈子踢人如喝水的情況下,他一個人度過了自己的萌新階段,而那時的官方教程僅限於“左鍵進行攻擊”,這段經歷對他來說並不輕鬆。
作為一名影視後期從業者,落子決定製作一套專業級的對抗教程——VTChina。
毋庸置疑,這是國內最好最全面的求生對抗教程,但由於藥抗的小眾性,這套他投入了八年時間製作的教程獲得的關注註定不會太高。
的確,從以前的優酷到後來的B站,求生博主幾乎沒有任何機會變現,但落子仍然執著地製作著求生相關的高質量視頻。“我對成為網紅或是大up不感興趣”落子很坦然,“只是這麼好玩的東西值得被更多人玩到。”
當我問落子還會做多久的求生視頻時,他告訴我:“VTChina3的節目序號是從001開始的,也就是說,這個系列至少會做到第100期。”
澤粥——賽事主辦者
澤粥是國內最大規模的藥抗賽事VGT的主辦人之一,參與了大大小小十幾個賽事舉辦的他,似乎對自己為圈子做了多少貢獻並沒有概念。
談到收集demo整理比賽錄播,他說,總得有人去做;
談到翻譯插件日誌供大家參考,他說,總得有人去做;
談到接替貼吧老團隊辦比賽,他還是說,總得有人去做;
辦比賽並不是在貼吧裡喊一嗓子這麼簡單,澤粥和VGT團隊將大量精力花在了協調、溝通與安排之上,有時,甚至還得倒貼錢,但即便如此,還是有人造謠他們貪汙獎金,包庇選手。
澤粥很無奈,條件使然,藥抗比賽不可能做到絕對的公平,抹黑者們也並不明白,他們搭進去的時間和精力才是最值錢的東西。
對於澤粥來說,這段經歷並不愉快,但談到有什麼感想時,他還是由衷地說到:“希望大家玩得開心”
LinG——比賽解說
LinG是一名求生比賽的解說,每當有比賽打完時,總會有一堆觀眾等著他的解說出爐,聽他分享對於比賽的獨到見解,LinG非常享受這個過程,他說:“分享自己熱愛的東西,讓它被更多人認可,是一件很有意義的事”。
LinG的主業是一名遊戲主播,藥抗玩家和直播觀眾並不重合,藥抗視頻的關注度也算不上高,所以即便他是圈子裡人氣最高的解說,卻依然無法通過求生獲得多少正向收益,反而落下了慢性咽炎的病根。
對於LinG來說,如何平衡工作與愛好的關係並不是一個簡單的問題,但即便如此,他還是沒想過放下這份無形的責任。
凌晨三點,主播LinG關掉了直播間,當最新的求生比賽Demo被打開時,解說LinG上線了。
184——新晉裁判
184在兩年前刷到了一條藥抗解說視頻,因此成為了一名藥抗玩家。這個圈子並不算和諧,對於入坑晚的184來說,幾乎是在罵戰中鑽研出了一身技術,藥抗圈子的新人並不多,能留下來的更是少之又少,但184不僅留下來了,還和圈子裡面的老人們打成了一片。
作為一名學生,他把週末不多的時間留給了這款小不了自己幾歲的遊戲,這是個看上去有些違和的組合,但184卻在這裡找到了歸屬感,也許是因為藥抗足夠好玩,又或許是認識了一堆會準時上線的好朋友,184告訴我說,他還會玩很久。
即便還不算是老玩家,但184卻決定為這個圈子做點什麼,於是他在自己的空間這樣寫道:“一名普通的求生玩家,本人無償賽務、裁判。”
1Tc——傳奇選手
1Tc有很多名號,求生之神,國服第一毒瘤,中國最難控的男人等等,但當我採訪他時,他對這些名號和戰績表現得都不太在意,對於1Tc來說,他的強是客觀事實,而這些沒來由的名號,卻是人們主觀上的臆測。
用他的話來說就是:“負擔,純純的負擔”
事實上,1Tc確實也沒什麼“求生之神”的架子,除了人們印象中evo的最後一道防線之外,比賽時帶著外國選手搖頭晃腦的是他,娛樂局裡當著快倒下隊友的面吃下唯一一瓶藥的也是他,“騷藤”或許是1Tc更真實的一面。
不過,1Tc現在已經很少碰藥抗了,原因之一是他並不喜歡現在圈子的氛圍。
“用實力打過勝過千言萬語”、“帶新人更能磨練自己的技術”
很顯然,1Tc並不是求生之神,他只是一個擁有高超技術和有趣靈魂的玩家而已。
在採訪完7位圈內人之後,我開始思考這個故事的性質,一群玩家,為自己熱愛的遊戲,無償發電十幾年,這是多麼值得稱頌的一件事啊,我在標題裡打上“電競孤勇者”的字樣,試圖為這個故事下一個定義。
不過,當我整理完文稿後卻發現,他們並沒有告訴我這件事情有多艱難,而是在強調,他們有多喜歡這款遊戲,以及這款遊戲有多好玩。
我放棄了原本的思路,轉而給故事的主角們下了一個新的定義——一群純粹的玩家。
06
沒有答案
什麼是電子競技?
在最初,遊戲本是人與一行行代碼之間的博弈,在遊戲世界內只存在玩家這一個變量,人們被世界既定的規則驅馳著向前邁進,無論是A結局B結局還是二週目三週目,當你踏上旅途的時候,結局早已註定。
但當遊戲世界裡擁有更多變量時,既定的結局,全部消失了。
一個聲音說“要有光”,於是變量之間開始糾纏,概率數值相互耦合,各種奇妙的化學反應在遊戲世界中反覆發生,在反應沒有進行到結尾時,你永遠也不能預測到它到底能產生怎樣奇妙的結果,這是一種令人著迷的變化,以此為標誌,最原初的電子競技誕生了。
在收集資料的時候,我認識了一群圈內朋友,他們熱情地拉我體驗了兩局藥抗,雖然他們放了水,我也的確坑,但不得不說,玩藥抗的體驗真的是一種酣暢而純粹的快樂。
一種不用考慮自己等級、排位分和kda的快樂。
我想,這大概就是這個故事能帶給我們的一些啟示:電子競技可以被商業化粉飾裝點,可以用職業化拉高上限,可以靠聯盟化提升關注,但脫離了種種一切,電子競技仍是電子競技,即使處於聚光燈外,它依然能野蠻生長。
在我撰寫這篇文章時,仍有幾場藥抗賽事正在悄然進行,如你所見,藥抗玩家與求生之路從來就沒被真正地打倒過。
不過我還有一個疑問,一份沒有出口的熱愛,意義是什麼?
我試圖從這個故事中找到答案,卻始終不得正解。
直到前幾天,當我打開英雄聯盟比賽的直播間,看著滿屏的彈幕和手裡關於藥抗賽事的各種材料時,一種恍如隔世的感覺湧上心頭。
他們從來沒有站在過聚光燈下,感受人群的簇擁和沉甸甸的獎盃,如此十幾年如一日的堅持,到底是為了什麼呢?
我想起曾問過1Tc的一個問題:“以你的技術和能力,就沒想過去別的遊戲發展嗎?”
他並沒有猶豫:“沒有想去發展什麼其它遊戲,玩遊戲只是喜歡。”
這樣的回答讓我有些發愣,但轉念一想,卻是恍然。
有些問題,並不需要給出回答;有些熱愛,並不需要找到出口;因為有些故事發生的意義,從來就不是為了被傳頌。