【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 09:32:57 作者:KK二狗 Language

本文大概2500字,除去看圖的時間,讀完大概需要不到5分鐘,車軲轆話大家看個樂,圖文幾乎無關。

 

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第0張

一、玩家也是作者

    一個完整的遊戲並不是作者自己就能完成的,就好像戲曲表演的時候,遊戲作者負責把戲臺給你搭建好,把戲曲道具給你備好,玩家才是演戲的人,有了玩家的參與,遊戲才變成一個完整的作品,所以我習慣認為玩家也是一種遊戲作者,只不過是不參與開發的作者。

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第1張

    既然玩家和開發者都是作者,兩者必然產生一定程度的競爭矛盾,即:兩者互相擠壓有限的創作空間。如果開發者搶佔了太多的創作空間,導致整個遊戲流程被卡的太死,玩家發揮的空間就變小了,遊戲就不太能算是遊戲了,比如我上篇文章說過的底特律變人,以及各種只能點點選項的GALGAME,如果玩家的創作維度繼續縮小到0,那就變成小說和電影了。玩家創作維度增大,那一般是往沙盒方向走,比如泰拉瑞亞等。

    注意我這裡說的玩家的創作空間不完全等於遊戲的自由度,還得考慮一因素是玩家自身的創作慾望,或者說參與到遊戲中的內驅力是否充足,不管遊戲的自由度再怎麼高,如果玩家壓根沒有想要主動在遊戲裡大展身手的慾望,那自由度將不具有任何意義。

    所以我們換個更嚴謹的說法來描述作者和玩家的創作競爭,即:作者與玩家創作慾望的互相擠壓。

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第2張

    所以遊戲開發者在設計遊戲自由度時,考慮的不應該只是單純的給玩家自由度,更應該考慮的是,玩家這時候想不想擁有更多的自由度。

    那麼,玩家為什麼想要自由度呢,玩家在遊戲中創作自己的冒險故事時,玩家想獲得的是什麼呢?啊這個問題答案太明顯了是為了獲得體驗。如果把玩家在遊戲裡東奔西走一通操作看作是一種玩家的創作,那玩家所獲得的體驗就可以看做是玩家創作出來的作品。

    所以遊戲開發者如果想要讓玩家獲得良好的體驗,首先需要確保這種體驗可以被玩家得到,其次,確保玩家自身真的想要這種體驗,再次,要考慮玩家是不是還想要其他的體驗。

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第3張

圖文無關

    比如開發者做了一款在大馬路上飆車的遊戲,這時可以想一想,玩家在開車的時候是不是也希望把車開到馬路以外的地方,比如把車開到房頂上。然後開發者可以把這份“把車開到房頂上”的神奇操作保留給玩家,留出玩家自由發揮的空間。

    在敘事類遊戲中,玩家與開發者意願不一致的矛盾會更加明顯一些,劇本這種東西會肉眼可見的被開發者卡死,玩家無力改變。如果玩家希望把女主救活,開發者又偏偏把女主在每個結局裡都寫死,那確實有一點點尷尬。

    當玩家玩出敘事遊戲的第一個結局,發現女主死了,很悲傷,二週目時,玩家希望把女主救活,但不知道該如何救活,也不知道這破遊戲到底有沒有能把女主救活的方法,這勢必會打擊玩家繼續遊戲的慾望,所以又引出一個概念,叫遊戲開發者與玩家之間的信息差,即玩家如何知道這遊戲到底能讓自己自由發揮到什麼程度。(在我文章裡出現的名詞都是我瞎幾把編的,如果有更專業的名詞,那我按你的改)

 

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第4張

二、確保玩家與開發者的默契配合(填補信息差)

    遊戲是作者與玩家溝通的媒介,建立良好的溝通才能共同完成好這個作品。

    顯然一般當玩家知道自己有自由發揮餘地時他才會去發揮,所以作者得想盡辦法給玩家足夠多的暗示,通過暗示彌補信息差,告訴玩家你可以去做更多的事情,快去試試吧。這時候也很考驗玩家與開發者的默契與信任。

    當然很多湧現式遊戲機製做到這點更加簡單,就是那種從一套簡單規則延伸出複雜玩法的遊戲,比如baba is you,底層邏輯很簡單,就是你把單詞拼成句子,就可以實現句子的效果,單詞量有限,主要的幾種單詞玩家自己試一試就能摸清了,而這些簡單的單詞可以滿足玩家無窮的創作欲,幾乎不存在信息差。(湧現式設計一般被認為是一種非常優雅的遊戲設計,之後的文章再說吧)

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第5張

    而非湧現式設計,想讓玩家自由發揮又不想給玩家劇透,有時候會有一些麻煩,這裡我想列舉一些信息差太大導致遊戲體驗很差的負面例子,比如有些RPG遊戲中,遊戲本身自由度還行,允許玩家隨意配隊配裝備配藥品,以應對後續的戰鬥,但是如果玩家壓根不知道後續的戰鬥有什麼敵人,那玩家該如何自由分配自己手裡的資源呢,我帶了個雷抗戒指進了BOSS房,才發現BOSS攻擊全是火攻,那不歇逼了嘛。這時候只能讓玩家自行試錯,再重新讀檔,來彌補這份信息差,屬於是比較拉跨的設計。更難受的一種是遊戲宏觀層面的資源管理,我根本不知道遊戲後續流程有多長多難,所以我一直捏著手裡的藥品捨不得喝,結果最後遊戲都通關了,我滿滿一揹包的回覆藥都沒用呢,屬於是玩家跟開發者的信任崩塌了。

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第6張

圖文無關

 

三、製作遊戲是為了作者還是為了玩家

    我們知道玩家與開發者是親密的合作關係,共同完成一場神清氣爽的冒險劇,也是互相競爭的矛盾關係,開發者意願和玩家意願很多時候無法達成一致,那麼,作為開發者在開發遊戲時,應該為了自己還是為了玩家呢。

    這是個開放問題沒有標準答案,但是我個人的答案是開發者要****的表達欲,自己到底要用遊戲表達什麼,用真誠去開發遊戲,比單純為了討好玩家而開發的遊戲好得多。再自我感動的自嗨作,也勝過單純靠堆砌玩家喜聞樂見元素而搞出來的乾癟作品。(當然我這算是暴論)

    我很欣賞某些比較大膽的開發者,幾乎去不考慮受眾面,更不會去哄玩家的情緒,有時候做出來的作品給人感覺粗野欠打磨,但這樣反而可能給人很有意思的感覺。

    倒也不值得提倡就是了,自嗨作一般都暴死了。

 

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第7張

四、說點別的

    遊戲作者給玩家設計各種難題期望玩家能來破解,又怕謎題太難了打擊到玩家,時不時給些提示,提供些幫助,玩家做的不好就給懲罰,玩家過關了再給些獎勵,怕玩家不知道幹啥,給玩家塞滿任務板和操作提示,頗有當保姆的感覺。

【PC遊戲】遊戲作者與玩家是什麼關係-第8張

圖文無關

    不過現在的遊戲開發早就不提倡給玩家公然當保姆了,多數遊戲都在追求當玩家的隱形保姆,暗中幫助玩家,即把遊戲中的獎懲和幫助引導埋藏的儘量隱蔽,隱蔽到玩家幾乎意識不到的程度。

    能做到這點當然很好啦,但我想說的是最好別真把玩家當成小孩子哄著,我比較喜歡的遊戲是,在設計難題時,把玩家當做聰明人,作者負責確保遊戲機制和難度的合理性,大大方方把把遊戲內容端出來,不需要時時刻刻考慮玩家會不會無事可做或者不知道該幹什麼,不需要天天拿著根胡蘿蔔在玩家眼前懸著,聰明的玩家自己會去追尋自己想要的體驗的,好的遊戲體驗甚至不需要任何額外的獎勵,把剩下的遊戲空間交給玩家去填補就好了。


先不繼續寫了,上次寫太長了中間還忘了配圖,結果都沒幾個人真的看(悲)

下次我想寫點關於遊戲中各要素的完整性,即機制、主題、美術、音樂、遊戲體驗,如何交織為一個緊密的整體,尤其是遊戲的玩法與作者要表達的主體緊密契合。

(也有可能不寫這個)

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