【PC游戏】游戏作者与玩家是什么关系


3楼猫 发布时间:2022-02-22 09:32:57 作者:KK二狗 Language

本文大概2500字,除去看图的时间,读完大概需要不到5分钟,车轱辘话大家看个乐,图文几乎无关。

 

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一、玩家也是作者

    一个完整的游戏并不是作者自己就能完成的,就好像戏曲表演的时候,游戏作者负责把戏台给你搭建好,把戏曲道具给你备好,玩家才是演戏的人,有了玩家的参与,游戏才变成一个完整的作品,所以我习惯认为玩家也是一种游戏作者,只不过是不参与开发的作者。

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    既然玩家和开发者都是作者,两者必然产生一定程度的竞争矛盾,即:两者互相挤压有限的创作空间。如果开发者抢占了太多的创作空间,导致整个游戏流程被卡的太死,玩家发挥的空间就变小了,游戏就不太能算是游戏了,比如我上篇文章说过的底特律变人,以及各种只能点点选项的GALGAME,如果玩家的创作维度继续缩小到0,那就变成小说和电影了。玩家创作维度增大,那一般是往沙盒方向走,比如泰拉瑞亚等。

    注意我这里说的玩家的创作空间不完全等于游戏的自由度,还得考虑一因素是玩家自身的创作欲望,或者说参与到游戏中的内驱力是否充足,不管游戏的自由度再怎么高,如果玩家压根没有想要主动在游戏里大展身手的欲望,那自由度将不具有任何意义。

    所以我们换个更严谨的说法来描述作者和玩家的创作竞争,即:作者与玩家创作欲望的互相挤压。

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    所以游戏开发者在设计游戏自由度时,考虑的不应该只是单纯的给玩家自由度,更应该考虑的是,玩家这时候想不想拥有更多的自由度。

    那么,玩家为什么想要自由度呢,玩家在游戏中创作自己的冒险故事时,玩家想获得的是什么呢?啊这个问题答案太明显了是为了获得体验。如果把玩家在游戏里东奔西走一通操作看作是一种玩家的创作,那玩家所获得的体验就可以看做是玩家创作出来的作品。

    所以游戏开发者如果想要让玩家获得良好的体验,首先需要确保这种体验可以被玩家得到,其次,确保玩家自身真的想要这种体验,再次,要考虑玩家是不是还想要其他的体验。

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图文无关

    比如开发者做了一款在大马路上飙车的游戏,这时可以想一想,玩家在开车的时候是不是也希望把车开到马路以外的地方,比如把车开到房顶上。然后开发者可以把这份“把车开到房顶上”的神奇操作保留给玩家,留出玩家自由发挥的空间。

    在叙事类游戏中,玩家与开发者意愿不一致的矛盾会更加明显一些,剧本这种东西会肉眼可见的被开发者卡死,玩家无力改变。如果玩家希望把女主救活,开发者又偏偏把女主在每个结局里都写死,那确实有一点点尴尬。

    当玩家玩出叙事游戏的第一个结局,发现女主死了,很悲伤,二周目时,玩家希望把女主救活,但不知道该如何救活,也不知道这破游戏到底有没有能把女主救活的方法,这势必会打击玩家继续游戏的欲望,所以又引出一个概念,叫游戏开发者与玩家之间的信息差,即玩家如何知道这游戏到底能让自己自由发挥到什么程度。(在我文章里出现的名词都是我瞎几把编的,如果有更专业的名词,那我按你的改)

 

【PC游戏】游戏作者与玩家是什么关系-第4张

二、确保玩家与开发者的默契配合(填补信息差)

    游戏是作者与玩家沟通的媒介,建立良好的沟通才能共同完成好这个作品。

    显然一般当玩家知道自己有自由发挥余地时他才会去发挥,所以作者得想尽办法给玩家足够多的暗示,通过暗示弥补信息差,告诉玩家你可以去做更多的事情,快去试试吧。这时候也很考验玩家与开发者的默契与信任。

    当然很多涌现式游戏机制做到这点更加简单,就是那种从一套简单规则延伸出复杂玩法的游戏,比如baba is you,底层逻辑很简单,就是你把单词拼成句子,就可以实现句子的效果,单词量有限,主要的几种单词玩家自己试一试就能摸清了,而这些简单的单词可以满足玩家无穷的创作欲,几乎不存在信息差。(涌现式设计一般被认为是一种非常优雅的游戏设计,之后的文章再说吧)

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    而非涌现式设计,想让玩家自由发挥又不想给玩家剧透,有时候会有一些麻烦,这里我想列举一些信息差太大导致游戏体验很差的负面例子,比如有些RPG游戏中,游戏本身自由度还行,允许玩家随意配队配装备配药品,以应对后续的战斗,但是如果玩家压根不知道后续的战斗有什么敌人,那玩家该如何自由分配自己手里的资源呢,我带了个雷抗戒指进了BOSS房,才发现BOSS攻击全是火攻,那不歇逼了嘛。这时候只能让玩家自行试错,再重新读档,来弥补这份信息差,属于是比较拉跨的设计。更难受的一种是游戏宏观层面的资源管理,我根本不知道游戏后续流程有多长多难,所以我一直捏着手里的药品舍不得喝,结果最后游戏都通关了,我满满一背包的回复药都没用呢,属于是玩家跟开发者的信任崩塌了。

【PC游戏】游戏作者与玩家是什么关系-第6张

图文无关

 

三、制作游戏是为了作者还是为了玩家

    我们知道玩家与开发者是亲密的合作关系,共同完成一场神清气爽的冒险剧,也是互相竞争的矛盾关系,开发者意愿和玩家意愿很多时候无法达成一致,那么,作为开发者在开发游戏时,应该为了自己还是为了玩家呢。

    这是个开放问题没有标准答案,但是我个人的答案是开发者要****的表达欲,自己到底要用游戏表达什么,用真诚去开发游戏,比单纯为了讨好玩家而开发的游戏好得多。再自我感动的自嗨作,也胜过单纯靠堆砌玩家喜闻乐见元素而搞出来的干瘪作品。(当然我这算是暴论)

    我很欣赏某些比较大胆的开发者,几乎去不考虑受众面,更不会去哄玩家的情绪,有时候做出来的作品给人感觉粗野欠打磨,但这样反而可能给人很有意思的感觉。

    倒也不值得提倡就是了,自嗨作一般都暴死了。

 

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四、说点别的

    游戏作者给玩家设计各种难题期望玩家能来破解,又怕谜题太难了打击到玩家,时不时给些提示,提供些帮助,玩家做的不好就给惩罚,玩家过关了再给些奖励,怕玩家不知道干啥,给玩家塞满任务板和操作提示,颇有当保姆的感觉。

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图文无关

    不过现在的游戏开发早就不提倡给玩家公然当保姆了,多数游戏都在追求当玩家的隐形保姆,暗中帮助玩家,即把游戏中的奖惩和帮助引导埋藏的尽量隐蔽,隐蔽到玩家几乎意识不到的程度。

    能做到这点当然很好啦,但我想说的是最好别真把玩家当成小孩子哄着,我比较喜欢的游戏是,在设计难题时,把玩家当做聪明人,作者负责确保游戏机制和难度的合理性,大大方方把把游戏内容端出来,不需要时时刻刻考虑玩家会不会无事可做或者不知道该干什么,不需要天天拿着根胡萝卜在玩家眼前悬着,聪明的玩家自己会去追寻自己想要的体验的,好的游戏体验甚至不需要任何额外的奖励,把剩下的游戏空间交给玩家去填补就好了。


先不继续写了,上次写太长了中间还忘了配图,结果都没几个人真的看(悲)

下次我想写点关于游戏中各要素的完整性,即机制、主题、美术、音乐、游戏体验,如何交织为一个紧密的整体,尤其是游戏的玩法与作者要表达的主体紧密契合。

(也有可能不写这个)

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