前言:
2019年初,一款肉鴿加卡牌玩法的遊戲橫空出世,許多玩家在玩過之後馬上成為了其忠實的擁躉。
百餘張動態構建的牌組;每次爬塔時不斷變化的結構;各種各樣的道 具和神秘事件······
——它就是《殺戮尖塔》,自推出以來在steam上收穫了高達97%的好評,M站評分89分。
《殺戮尖塔》的爆紅讓肉鴿卡牌成為了一眾遊戲開放商的新焦點,沒有人會拒絕分走熱點的一杯羹。
而本文的主角就是今年剛發售的遊戲——《森久城物語》
遊戲簡介:
《森久城物語》主要講的是:
關於森久城城主 巖川信久預謀造反的謠言四起,但原先被派到森久城的使者卻都沒了下落。
大目付柳生宗矩為了打探到確實的情報,只能再次派出密探前往。
於是作為密探的你就需要隻身闖入森久城的轄區,在危險中一步步發掘真相。
優點巧思
首先要誇獎的是遊戲有著不錯的畫風。
因為背景設定是在日本,所以許多細節處都得到了體現:過場時開合的日式拉門;踩點的日本傳統風格的蕭鼓配樂;敵人的種類,甚至還有日本傳說種的怪物····
場景和細節上的打磨,會讓玩家更好的代入和沉浸到遊戲當中去,不至於覺得過於突兀。
在玩法上,開發商也嘗試了加入自己的巧思
比如每一局都會隨機生成的天賦系統,為遊戲增加了更多不確定性的同時也豐富了戰鬥的特效;
豐富的卡牌和天賦
卷軸式選關的方式,提高了玩家掌控度的同時也讓遊戲的氛圍更加貼合背景;還有讓人眼前一亮的迷霧機制,為玩家們增添了一份探索和開拓的快感。
缺點略多,瑜不掩暇
雖然從上面的介紹中可以看出開放商們也是傾注了自己的心血,但是中肯來說,《森久城物語》值得改進的地方還有很多
歸根到底可以總結為兩大方面
1.仍然太像《殺戮尖塔》
打開遊戲,首先映入眼簾的是讓人覺得似曾相識的UI,UI界面設計的好與壞可以說直接決定了玩家們對遊戲的第一印象。
反面例子比如《太吾繪卷》,醜陋的UI讓整個遊戲看起來廉價感十足,硬是逼的大佬自制MOD;又或者是正式解鎖不久的《消逝的光芒2》,被許多玩家吐槽從UI上就“育裡碧氣”的(這裡是說消光2整體上偏向育碧的風格,沒有說育碧的UI不好)
消光2的UI界面(百度上隨便找的一張,原諒我懶得去遊戲裡截了)
對於卡牌類遊戲來說,UI界面更是重中之重,一個美觀舒適的界面在戰鬥裡外都能讓玩家感到舒適。
而《森久城物語》無論是區塊劃分、圖標設計,還是界面交互的規則判定,都和《殺戮尖塔》太“像”了。這不是單純外觀上的相似,而是底層邏輯、思路上的相仿。在真正上手之後,玩法、核心上的一致就會慢慢凸顯:
和《殺戮尖塔》一樣戰後三選一的構築卡組的方式;本質上並無不同的商店增刪變、寶藏系統和遺物系統···
讓人質疑是否存在換湯不換藥之嫌
2.特色之處並不成熟
雖然《森久城物語》有著自己的構思和獨特之處,但是開發者的想法似乎並不成熟。
首先是平面卷軸式的選關,缺點和優點同樣明顯:這種將簡單內容繁化的處理方式,雖然可以在選關時自主選擇分支,讓流程的推進變得更加自由,但對於還不那麼熟悉遊戲的玩家來說,不再能直觀瞭解到自己的遊戲進度。
且對於大部分一週目的玩家們來書,讓你從多場未知的戰鬥中選擇一場和隨機分配一場戰鬥並沒有本質上的區,顯得非常雞肋。
其次遊戲中的天賦系統也還有很大的進步空間。
隨機性是肉鴿類遊戲非常重要,也非常有吸引力的一個特點,很多時候未知才更加讓人著迷。
顯然《森久城物語》非常重視“隨機性”,它的每套天賦都由職業和通用兩套各一半隨機生成,甚至連內外圈的位置都完全隨機。
但是如果讓我來評價這個設計,我只能說似乎太過刻意為了突出肉鴿遊戲的特點而忽略了實際體驗。
通常這類遊戲的流程應該是:選擇天賦—選擇卡組—進入戰鬥等想要的卡牌。
但《森久城物語》為了不浪費自己精心構思的天賦系統則完全混亂了這一切。
天賦需要流程推進而慢慢解鎖,這也意味著在全部解鎖之前,玩家們的體驗會非常糟糕。即使你清楚地知道每張卡牌的用法、搭配,但可能就是因為那一個關鍵天賦的缺失,讓你無法打出想象中酣暢淋漓的戰鬥。同時也讓遊戲的前期變得無比壓抑。
天賦的數值和平衡問題更是加劇了問題。
一種畸形的打法也隨之誕生:
玩家們往往會不斷地重複進入,退出遊戲,其目的只是為了隨機到一套心儀的天賦。這無疑是令人非常遺憾的結果。
結語
即使如今肉鴿卡牌遊戲已成噴湧之勢,卻仍然沒有一個能夠撼動《殺戮尖塔》的霸主地位,反而更加凸顯了它的獨特、寶貴。
歸根到底,《殺戮尖塔》作為這類遊戲的鼻祖和巔峰,其對節奏的掌控、細節的把握堪稱秒到巔毫,如果只是一味模仿勢必無法超越。
這不僅是《森久城物語》的問題,也是無數遊戲的通病
其實莊子在幾千年前就已經告訴我們這個道理了:
“且子獨不聞夫壽陵餘子之學行於邯鄲與?未得國能,又失其故行矣,直匍匐而歸耳。”