前言:
2019年初,一款肉鸽加卡牌玩法的游戏横空出世,许多玩家在玩过之后马上成为了其忠实的拥趸。
百余张动态构建的牌组;每次爬塔时不断变化的结构;各种各样的道 具和神秘事件······
——它就是《杀戮尖塔》,自推出以来在steam上收获了高达97%的好评,M站评分89分。
《杀戮尖塔》的爆红让肉鸽卡牌成为了一众游戏开放商的新焦点,没有人会拒绝分走热点的一杯羹。
而本文的主角就是今年刚发售的游戏——《森久城物语》
游戏简介:
《森久城物语》主要讲的是:
关于森久城城主 岩川信久预谋造反的谣言四起,但原先被派到森久城的使者却都没了下落。
大目付柳生宗矩为了打探到确实的情报,只能再次派出密探前往。
于是作为密探的你就需要只身闯入森久城的辖区,在危险中一步步发掘真相。
优点巧思
首先要夸奖的是游戏有着不错的画风。
因为背景设定是在日本,所以许多细节处都得到了体现:过场时开合的日式拉门;踩点的日本传统风格的萧鼓配乐;敌人的种类,甚至还有日本传说种的怪物····
场景和细节上的打磨,会让玩家更好的代入和沉浸到游戏当中去,不至于觉得过于突兀。
在玩法上,开发商也尝试了加入自己的巧思
比如每一局都会随机生成的天赋系统,为游戏增加了更多不确定性的同时也丰富了战斗的特效;
丰富的卡牌和天赋
卷轴式选关的方式,提高了玩家掌控度的同时也让游戏的氛围更加贴合背景;还有让人眼前一亮的迷雾机制,为玩家们增添了一份探索和开拓的快感。
缺点略多,瑜不掩暇
虽然从上面的介绍中可以看出开放商们也是倾注了自己的心血,但是中肯来说,《森久城物语》值得改进的地方还有很多
归根到底可以总结为两大方面
1.仍然太像《杀戮尖塔》
打开游戏,首先映入眼帘的是让人觉得似曾相识的UI,UI界面设计的好与坏可以说直接决定了玩家们对游戏的第一印象。
反面例子比如《太吾绘卷》,丑陋的UI让整个游戏看起来廉价感十足,硬是逼的大佬自制MOD;又或者是正式解锁不久的《消逝的光芒2》,被许多玩家吐槽从UI上就“育里碧气”的(这里是说消光2整体上偏向育碧的风格,没有说育碧的UI不好)
消光2的UI界面(百度上随便找的一张,原谅我懒得去游戏里截了)
对于卡牌类游戏来说,UI界面更是重中之重,一个美观舒适的界面在战斗里外都能让玩家感到舒适。
而《森久城物语》无论是区块划分、图标设计,还是界面交互的规则判定,都和《杀戮尖塔》太“像”了。这不是单纯外观上的相似,而是底层逻辑、思路上的相仿。在真正上手之后,玩法、核心上的一致就会慢慢凸显:
和《杀戮尖塔》一样战后三选一的构筑卡组的方式;本质上并无不同的商店增删变、宝藏系统和遗物系统···
让人质疑是否存在换汤不换药之嫌
2.特色之处并不成熟
虽然《森久城物语》有着自己的构思和独特之处,但是开发者的想法似乎并不成熟。
首先是平面卷轴式的选关,缺点和优点同样明显:这种将简单内容繁化的处理方式,虽然可以在选关时自主选择分支,让流程的推进变得更加自由,但对于还不那么熟悉游戏的玩家来说,不再能直观了解到自己的游戏进度。
且对于大部分一周目的玩家们来书,让你从多场未知的战斗中选择一场和随机分配一场战斗并没有本质上的区,显得非常鸡肋。
其次游戏中的天赋系统也还有很大的进步空间。
随机性是肉鸽类游戏非常重要,也非常有吸引力的一个特点,很多时候未知才更加让人着迷。
显然《森久城物语》非常重视“随机性”,它的每套天赋都由职业和通用两套各一半随机生成,甚至连内外圈的位置都完全随机。
但是如果让我来评价这个设计,我只能说似乎太过刻意为了突出肉鸽游戏的特点而忽略了实际体验。
通常这类游戏的流程应该是:选择天赋—选择卡组—进入战斗等想要的卡牌。
但《森久城物语》为了不浪费自己精心构思的天赋系统则完全混乱了这一切。
天赋需要流程推进而慢慢解锁,这也意味着在全部解锁之前,玩家们的体验会非常糟糕。即使你清楚地知道每张卡牌的用法、搭配,但可能就是因为那一个关键天赋的缺失,让你无法打出想象中酣畅淋漓的战斗。同时也让游戏的前期变得无比压抑。
天赋的数值和平衡问题更是加剧了问题。
一种畸形的打法也随之诞生:
玩家们往往会不断地重复进入,退出游戏,其目的只是为了随机到一套心仪的天赋。这无疑是令人非常遗憾的结果。
结语
即使如今肉鸽卡牌游戏已成喷涌之势,却仍然没有一个能够撼动《杀戮尖塔》的霸主地位,反而更加凸显了它的独特、宝贵。
归根到底,《杀戮尖塔》作为这类游戏的鼻祖和巅峰,其对节奏的掌控、细节的把握堪称秒到巅毫,如果只是一味模仿势必无法超越。
这不仅是《森久城物语》的问题,也是无数游戏的通病
其实庄子在几千年前就已经告诉我们这个道理了:
“且子独不闻夫寿陵余子之学行于邯郸与?未得国能,又失其故行矣,直匍匐而归耳。”