《消逝的光芒2:堅守人性》簡評:一款沒有野心的續作


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 09:28:38 作者:KevinGrant21 Language

《消逝的光芒2:堅守人性》

平臺:Steam

用時:60h

《消逝的光芒2:堅守人性》簡評:一款沒有野心的續作-第0張

2月通關的第四款遊戲,終於趕在《艾爾登法環》發售前搞定了消光2,《地平線2》摸了個開頭已經來不及通關了只能以後再找時間體驗了,萬事以老頭環優先。老規矩,下面分幾個方面簡單和大夥兒聊聊這部作品。

注:平時通關都是直接發動態,但感覺都沒人看沒人一起聊遊戲,挺孤單的。聽了朋友的建議之後這次投稿試試。全文口水話、想到啥說啥,如有錯別字語病還請見諒:

1.跑酷

遊戲的重中之重,只要把這玩意兒做好了《消光2》基本就黃不了,而遊戲也的確沒有讓我失望。

本作與前作在跑酷上最明顯的區別就是新增了大量數十層樓高的高層建築,尤其是高聳如雲的電視塔一路爬上去之後真的有種會當凌絕頂的感覺。由於本人有非常嚴重的恐高症,所以這遊戲也是基本上填補了我在現實生活中的一部分遺憾。

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至於跑酷動作方面,本作相較於一代而言動作細節更多。並且有了大衛貝爾的加入,動作也遠比1代更加真實,甚至不同方向跳躍時的轉向都會有相應的變化。

此外,雖然逆天鉤爪被techland這群byd給整沒了,換了個功能性大大降低、只能鉤住固定點來回擺盪的新玩具。但本作也相應填補了大量的變態跳躍技給玩家使用。什麼踩頭一跳三層樓高、空中一百八十度旋轉跳躍閉著眼,都基本上是踩在牛頓的棺材板上瘋狂蹦迪。離譜是離譜了點,但爽也是真的爽。可以說,但就跑酷這部分的表現,消光2就足以獲得一個及格分。

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2.戰鬥

戰鬥是本作給我體驗較差的一部分,一方面是全面取消了熱武器,除了只能用來暫時防身的土製火銃外,遊戲中沒有任何的制式武器。雖然遊戲也用世界觀來對這一現象進行了解釋——軍方在隔離前沒收了所有槍械彈藥,但還是有些令人感到出戏。

沒有了熱武器不僅讓遊戲的戰鬥博弈樂趣蹭蹭下去了好多倍,也讓遊戲只能在近戰領域發力。而消光2也的確給遊戲帶來了很多新的戰鬥元素,比如完美閃避、彈反、拉拽、撲倒等新動作,以及與之配套的跑酷戰鬥等等。但總體而言,這堆新東西結合出來的效果其實並不好,究其原因還是付出的操作成本和殺敵效率之間的平衡沒做到位,導致一些技能陷入了“中看不中用”的尷尬境地。費好大功夫熟練了跑酷戰鬥,然後在人群中左蹦右跳半天發現一個人都沒踢死,最後發現還是大風車吱呀吱溜溜地轉好使。

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跑酷戰鬥裡面我唯二比較喜歡的一是拉拽技能,可以把衝過來的人類敵人拉到身後並讓其失去平衡,有時可以給他直接拉到懸崖下面去。二是推倒技能,這個技能講道理我實在是不知道有啥具體的用處,因為你把人推倒之後並不能對其造成傷害甚至是負面效果,他依舊能繼續爬起來跟你對打。不過這個技能有一點好的就是推倒的過程會形成一段位移,在高處戰鬥時能夠使你直接推著敵人一起跳樓,然後看著他在你面前摔死,還挺有趣的。

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抓著敵人一起跳樓是我在戰鬥中收穫的最大樂趣

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嗯踩哈肯

除了跑酷戰鬥之外,本作還加了潛行戰鬥要素。但認真來講,由於消光2並沒有像《美末》系列那樣成熟的關卡設計,而近戰戰鬥又過於強大高效,導致本作的潛行完全淪為了流程的工具,存在感極低,除了不想浪費武器耐久之外,我實在是想不通什麼情況下會用到潛行這個機制。

另外還有兩點值得一提。其一是武器附魔,本作的武器附魔邏輯非常奇怪,由於本作不能像前作一樣維修武器,耐久只能通過武器附魔來補充,每個附魔道具能夠+50耐久。但奇怪的就來了,這個+50耐久補充的不是“耐久最大值”而是“當前耐久”,這意味著一把嶄新武器如果你一上來就給它全部附魔,就等等白白少了150點耐久,這是個什麼設計思路?其二是本作的命中補正非常不正常,甚至到了讓我以為是出了bug的地步。比如你拿把弓箭,隔著老遠,在準星明顯偏離目標的情況下依舊能夠準確命中敵人的頭部,再比如敵人的近戰攻擊哪怕你感覺離你還有相當一段距離,但實際上依舊能夠打到你。

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總而言之,對於戰鬥這塊我的個人評價就是“中看不中用”,刪除了熱武器之後本作的戰鬥內容異常單調,玩起來乾巴巴的。打喪屍還好,與人類戰鬥起來那真是突出一個亂了套了。唯一的優點就是本作大幅度增強了遊戲的血腥表現,在視覺方面的體驗還是有很大進步的。(截了幾張超級血腥的,怕過不了就不放圖了)

3.開放世界

當時體驗到流程中期,基本把遊戲所有的開放世界都摸過一遍之後。我到自己的遊戲交流群裡說了這麼一句話:techland真的該把育碧當爹供起來。

事實上,消光2也的確是一款標準的育碧開放世界模仿者,你把屬於跑酷的這部分內容完全剔除掉,你說這是款喪屍版FAR CRY我都信。此外,本作的RPG系統設計邏輯也基本上照搬了刺客教條奧德賽的體系,尤其是裝備系統。只不過消光2抄得很爛,整套裝備體系無論是屬性詞綴還是裝備品質都做得毫無存在感,完全沒有讓人想去刷裝備的衝動,當然戰鬥也要背鍋。

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消光2的RPG系統基本上照搬了奧德賽的裝備體系,裝備的設計邏輯幾乎完全一樣,UI都蜜汁相似

遊戲的開放世界並不算很大,屬於一眼就能望到頭的那種。開放世界的填充物也以經典的“隨機事件+固定事件”構成,其中隨機事件就那麼幾種來回刷,和FAR CRY的路邊救人質,攔截軍用車輛的套路如出一轍。固定事件就是諸如強盜據點、地鐵站和風車等等,這些事件的數量並不多,打完就沒了很快就能刷完,但整體給人的感覺很無聊。

強盜據點以戰鬥為主,但由於遊戲本身戰鬥做得太差勁,導致強盜據點除了長相各不一樣之外,幾乎沒有其他能給人留下印象的記憶點。

風車就是完完全全1:1復刻了FAR CRY4的瞭望塔設計思路,一個結合跑酷進行設計的小型場景解密,沒啥亮點。

地鐵則是遊戲中的快速旅行點,場景區別程度極低,不仔細看甚至感覺是一比一直接複製的,並且解鎖方式也非常單調。

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無窮無盡地爬電梯

其他的固定事件這裡就不展開細講了,整體質量都非常平庸,屬於優點和硬傷都一樣難找的那種開放世界元素,充斥了大量的填料式的設計。除了本身屬於自己的跑酷之外,其他內容對於育碧FAR CRY系列的模仿深入骨髓,但據點關卡的設計水平遠不如育碧去年的FAR CRY6,實話實說。

4.網狀敘事、任務設計與劇情

這是遊戲還沒發售前主打的一個賣點,當時聽聞有阿瓦隆參與的時候,我對這款遊戲在以上三點上的表現還是很看好的,畢竟一代無論是敘事節奏還是故事整體的表現都實在是差勁。但隨後阿瓦隆人爬了,項目又各種流言四起,又讓我對這款遊戲的故事表現心生憂慮。而實際通關之後,我對本作的故事層面的評價可以用一句話來概括:好的地方只能說是差強人意,差的地方簡直差到令人髮指。

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先說好的地方,本作前期的任務設計確實有網狀敘事的味道,雖然和新維加斯比起來消光2的網頂多只有巴掌那麼大,但還是足以讓人發現閃光點的。比如一些通過臺詞透露出來的信息,能夠指引你找到任務的新解法,再比如一些npc之間的任務串聯等等,能讓人從中找到一些網狀敘事的影子。此外遊戲很多支線任務也存在不少令人耐人尋味的反轉情節,非常值得一試。

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遊戲的支線故事可圈可點

遊戲差的地方主要差在主線劇情和細節處理上,整個消光2的主線劇情給人的感覺就像是出自一名精神病人之手,充滿了叫人無比疑惑的情節和上下劇情完全對接不上的困惑橋段。甚至我一度懷疑消光2的劇本曾經完全推倒重做,然後製作組又直接把舊劇本和新劇本拼湊到一起,最終成品就是我們現在所看到的這樣。至於女主角拉萬我就懶得吐槽了,各位懂自懂。

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最可怕的是她居然還是個傲嬌屬性,波蘭人簡直就是魔鬼!

細節問題則出現在一些邊邊角角上,比如有兩個任務都同時與一個npc有交集,不過一個是主線一個是支線。如果你先去完成支線,再去完成主線,那名NPC還是會表現出跟第一次見到你一樣的態度,十分不符合常理。

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5.一些小吐槽

最後不吐不快的是techland無比偷懶的態度。遊戲中許多場景的複製粘貼痕跡非常明顯。當然對於一款內容如此多的開放世界遊戲來說複製粘貼無可厚非,但techland表現得卻非常拙劣,完完全全就是ctrl+c&ctrl+v。遊戲中有條運送者的任務線,每個運送終點的場景完全一樣,甚至就連門口的揹包都原封不動地放在那兒,讓人非常無語。

另外,製作組宣發時曾說的500個小時遊玩時間也確實是真的,因為遊戲中不管是開鎖器、繃帶還是各種附魔類型,都有著多達7-8層的升級路線,想要將這些五花八門的東西全部升級到滿級,不借助風靈月影恐怕真的需要玩家好好肝上個幾百小時。但這種僅僅是為了提升遊玩時間而設計的內容,又有什麼存在的意義呢?

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總會出現在固定位置的揹包

總結:7.8分

首先可以肯定的是,消光2是一部合格的續作。即便它把除了跑酷之外的大部分內容都做得相當無聊,但它依舊是一款值得體驗的開放世界作品,是一款優秀的喪屍題材遊戲。

同樣,消光2也是一款極其沒有野心,或者說曾經也許很有野心的續作,techland無外乎是在保證一代的核心內容不崩的前提下,用最穩妥的方式給翹首以盼的玩家們帶來了一丁點可有可無的新花樣。至少在體驗本作的六十個小時的過程中,還沒有一處能讓我覺得“我去這個點子有點意思”的設計。

當然,考慮到techland對本作立下的五年更新計劃,以及在一代後續更新中的優異表現。我也有理由相信消光2最終能夠實現自己未成的野心。

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