《消逝的光芒2:坚守人性》
平台:Steam
用时:60h
2月通关的第四款游戏,终于赶在《艾尔登法环》发售前搞定了消光2,《地平线2》摸了个开头已经来不及通关了只能以后再找时间体验了,万事以老头环优先。老规矩,下面分几个方面简单和大伙儿聊聊这部作品。
注:平时通关都是直接发动态,但感觉都没人看没人一起聊游戏,挺孤单的。听了朋友的建议之后这次投稿试试。全文口水话、想到啥说啥,如有错别字语病还请见谅:
1.跑酷
游戏的重中之重,只要把这玩意儿做好了《消光2》基本就黄不了,而游戏也的确没有让我失望。
本作与前作在跑酷上最明显的区别就是新增了大量数十层楼高的高层建筑,尤其是高耸如云的电视塔一路爬上去之后真的有种会当凌绝顶的感觉。由于本人有非常严重的恐高症,所以这游戏也是基本上填补了我在现实生活中的一部分遗憾。
至于跑酷动作方面,本作相较于一代而言动作细节更多。并且有了大卫贝尔的加入,动作也远比1代更加真实,甚至不同方向跳跃时的转向都会有相应的变化。
此外,虽然逆天钩爪被techland这群byd给整没了,换了个功能性大大降低、只能钩住固定点来回摆荡的新玩具。但本作也相应填补了大量的变态跳跃技给玩家使用。什么踩头一跳三层楼高、空中一百八十度旋转跳跃闭着眼,都基本上是踩在牛顿的棺材板上疯狂蹦迪。离谱是离谱了点,但爽也是真的爽。可以说,但就跑酷这部分的表现,消光2就足以获得一个及格分。
2.战斗
战斗是本作给我体验较差的一部分,一方面是全面取消了热武器,除了只能用来暂时防身的土制火铳外,游戏中没有任何的制式武器。虽然游戏也用世界观来对这一现象进行了解释——军方在隔离前没收了所有枪械弹药,但还是有些令人感到出戏。
没有了热武器不仅让游戏的战斗博弈乐趣蹭蹭下去了好多倍,也让游戏只能在近战领域发力。而消光2也的确给游戏带来了很多新的战斗元素,比如完美闪避、弹反、拉拽、扑倒等新动作,以及与之配套的跑酷战斗等等。但总体而言,这堆新东西结合出来的效果其实并不好,究其原因还是付出的操作成本和杀敌效率之间的平衡没做到位,导致一些技能陷入了“中看不中用”的尴尬境地。费好大功夫熟练了跑酷战斗,然后在人群中左蹦右跳半天发现一个人都没踢死,最后发现还是大风车吱呀吱溜溜地转好使。
跑酷战斗里面我唯二比较喜欢的一是拉拽技能,可以把冲过来的人类敌人拉到身后并让其失去平衡,有时可以给他直接拉到悬崖下面去。二是推倒技能,这个技能讲道理我实在是不知道有啥具体的用处,因为你把人推倒之后并不能对其造成伤害甚至是负面效果,他依旧能继续爬起来跟你对打。不过这个技能有一点好的就是推倒的过程会形成一段位移,在高处战斗时能够使你直接推着敌人一起跳楼,然后看着他在你面前摔死,还挺有趣的。
抓着敌人一起跳楼是我在战斗中收获的最大乐趣
嗯踩哈肯
除了跑酷战斗之外,本作还加了潜行战斗要素。但认真来讲,由于消光2并没有像《美末》系列那样成熟的关卡设计,而近战战斗又过于强大高效,导致本作的潜行完全沦为了流程的工具,存在感极低,除了不想浪费武器耐久之外,我实在是想不通什么情况下会用到潜行这个机制。
另外还有两点值得一提。其一是武器附魔,本作的武器附魔逻辑非常奇怪,由于本作不能像前作一样维修武器,耐久只能通过武器附魔来补充,每个附魔道具能够+50耐久。但奇怪的就来了,这个+50耐久补充的不是“耐久最大值”而是“当前耐久”,这意味着一把崭新武器如果你一上来就给它全部附魔,就等等白白少了150点耐久,这是个什么设计思路?其二是本作的命中补正非常不正常,甚至到了让我以为是出了bug的地步。比如你拿把弓箭,隔着老远,在准星明显偏离目标的情况下依旧能够准确命中敌人的头部,再比如敌人的近战攻击哪怕你感觉离你还有相当一段距离,但实际上依旧能够打到你。
总而言之,对于战斗这块我的个人评价就是“中看不中用”,删除了热武器之后本作的战斗内容异常单调,玩起来干巴巴的。打丧尸还好,与人类战斗起来那真是突出一个乱了套了。唯一的优点就是本作大幅度增强了游戏的血腥表现,在视觉方面的体验还是有很大进步的。(截了几张超级血腥的,怕过不了就不放图了)
3.开放世界
当时体验到流程中期,基本把游戏所有的开放世界都摸过一遍之后。我到自己的游戏交流群里说了这么一句话:techland真的该把育碧当爹供起来。
事实上,消光2也的确是一款标准的育碧开放世界模仿者,你把属于跑酷的这部分内容完全剔除掉,你说这是款丧尸版FAR CRY我都信。此外,本作的RPG系统设计逻辑也基本上照搬了刺客信条奥德赛的体系,尤其是装备系统。只不过消光2抄得很烂,整套装备体系无论是属性词缀还是装备品质都做得毫无存在感,完全没有让人想去刷装备的冲动,当然战斗也要背锅。
消光2的RPG系统基本上照搬了奥德赛的装备体系,装备的设计逻辑几乎完全一样,UI都蜜汁相似
游戏的开放世界并不算很大,属于一眼就能望到头的那种。开放世界的填充物也以经典的“随机事件+固定事件”构成,其中随机事件就那么几种来回刷,和FAR CRY的路边救人质,拦截军用车辆的套路如出一辙。固定事件就是诸如强盗据点、地铁站和风车等等,这些事件的数量并不多,打完就没了很快就能刷完,但整体给人的感觉很无聊。
强盗据点以战斗为主,但由于游戏本身战斗做得太差劲,导致强盗据点除了长相各不一样之外,几乎没有其他能给人留下印象的记忆点。
风车就是完完全全1:1复刻了FAR CRY4的瞭望塔设计思路,一个结合跑酷进行设计的小型场景解密,没啥亮点。
地铁则是游戏中的快速旅行点,场景区别程度极低,不仔细看甚至感觉是一比一直接复制的,并且解锁方式也非常单调。
无穷无尽地爬电梯
其他的固定事件这里就不展开细讲了,整体质量都非常平庸,属于优点和硬伤都一样难找的那种开放世界元素,充斥了大量的填料式的设计。除了本身属于自己的跑酷之外,其他内容对于育碧FAR CRY系列的模仿深入骨髓,但据点关卡的设计水平远不如育碧去年的FAR CRY6,实话实说。
4.网状叙事、任务设计与剧情
这是游戏还没发售前主打的一个卖点,当时听闻有阿瓦隆参与的时候,我对这款游戏在以上三点上的表现还是很看好的,毕竟一代无论是叙事节奏还是故事整体的表现都实在是差劲。但随后阿瓦隆人爬了,项目又各种流言四起,又让我对这款游戏的故事表现心生忧虑。而实际通关之后,我对本作的故事层面的评价可以用一句话来概括:好的地方只能说是差强人意,差的地方简直差到令人发指。
先说好的地方,本作前期的任务设计确实有网状叙事的味道,虽然和新维加斯比起来消光2的网顶多只有巴掌那么大,但还是足以让人发现闪光点的。比如一些通过台词透露出来的信息,能够指引你找到任务的新解法,再比如一些npc之间的任务串联等等,能让人从中找到一些网状叙事的影子。此外游戏很多支线任务也存在不少令人耐人寻味的反转情节,非常值得一试。
游戏的支线故事可圈可点
游戏差的地方主要差在主线剧情和细节处理上,整个消光2的主线剧情给人的感觉就像是出自一名精神病人之手,充满了叫人无比疑惑的情节和上下剧情完全对接不上的困惑桥段。甚至我一度怀疑消光2的剧本曾经完全推倒重做,然后制作组又直接把旧剧本和新剧本拼凑到一起,最终成品就是我们现在所看到的这样。至于女主角拉万我就懒得吐槽了,各位懂自懂。
最可怕的是她居然还是个傲娇属性,波兰人简直就是魔鬼!
细节问题则出现在一些边边角角上,比如有两个任务都同时与一个npc有交集,不过一个是主线一个是支线。如果你先去完成支线,再去完成主线,那名NPC还是会表现出跟第一次见到你一样的态度,十分不符合常理。
5.一些小吐槽
最后不吐不快的是techland无比偷懒的态度。游戏中许多场景的复制粘贴痕迹非常明显。当然对于一款内容如此多的开放世界游戏来说复制粘贴无可厚非,但techland表现得却非常拙劣,完完全全就是ctrl+c&ctrl+v。游戏中有条运送者的任务线,每个运送终点的场景完全一样,甚至就连门口的背包都原封不动地放在那儿,让人非常无语。
另外,制作组宣发时曾说的500个小时游玩时间也确实是真的,因为游戏中不管是开锁器、绷带还是各种附魔类型,都有着多达7-8层的升级路线,想要将这些五花八门的东西全部升级到满级,不借助风灵月影恐怕真的需要玩家好好肝上个几百小时。但这种仅仅是为了提升游玩时间而设计的内容,又有什么存在的意义呢?
总会出现在固定位置的背包
总结:7.8分
首先可以肯定的是,消光2是一部合格的续作。即便它把除了跑酷之外的大部分内容都做得相当无聊,但它依旧是一款值得体验的开放世界作品,是一款优秀的丧尸题材游戏。
同样,消光2也是一款极其没有野心,或者说曾经也许很有野心的续作,techland无外乎是在保证一代的核心内容不崩的前提下,用最稳妥的方式给翘首以盼的玩家们带来了一丁点可有可无的新花样。至少在体验本作的六十个小时的过程中,还没有一处能让我觉得“我去这个点子有点意思”的设计。
当然,考虑到techland对本作立下的五年更新计划,以及在一代后续更新中的优异表现。我也有理由相信消光2最终能够实现自己未成的野心。